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提升畫面質量程度始終是遊戲技術不斷發展的一項重要指標,FC的第一代《超級馬裡奧兄弟》之所以將菜單選項以select鍵單獨進行確認,就是為了給卡帶內存節省出多一個顏色的像素空間;MD色彩斑斕的多層高速捲軸,讓刺蝟《索尼克》一度跑在了遊戲產業的最尖端;當玩家們憶起初代《仙劍奇俠傳》的故事,一定會在腦海裡勾勒出遊戲畫面所描繪的那個既喧譁又空靈的武俠世界;
此後,天高海闊的《天涯明月刀》和亦真亦幻的《劍靈》讓我們心中對東方武俠與奇幻的憧憬越發具體和華麗;在遊戲畫面追求真實的那一面,《實況足球8》令我們看清了球員的長相;後來的《NBA2K8》則讓我們看到了球員身上的汗水……
直到今天,遊戲發布會上最震撼人心的演出,依然是華麗的畫面帶給玩家們的直接衝擊,所以我們才會從一開始就對《逆水寒》的空谷幽蘭,如詩如畫心生嚮往,只不過相比於以前對於多邊形的堆砌,發色數的渲染以及顯卡不斷提升的技術參數,遊戲畫面在過去幾年經歷了更多更細緻的變革與探索。
今天就讓我們從近年來的遊戲畫面發展與變化的角度出發,一起來看看眼前的一切,是如何發生的,又將走向何處。
一、上帝說「要有光」,程式設計師給光加上了追蹤。
追求真實一直以來都是遊戲畫面進步的根本訴求。
在當初2D像素和3D建模各自的啟蒙時代裡,遊戲公司的程式設計師和美工之間往往沒有絕對的職能界限,比如巖田聰、宮本茂、約翰·卡馬克等傳說級別的大神剛出道時都是一邊提筆勾勒出生動的角色原畫設定,然後自己再跑到屏幕前和同事們一起敲打代碼,讓四色拼貼的水管工完成左右橫跳的壯舉,或者化身流淌著馬賽克血漿的毀滅戰士,別管是否一言不合反正就是要把眼前一切都突突殆盡。
拼捲軸層級,拼畫面發色數,id software的全體猛男們一邊吃著披薩、喝著健怡可樂,一邊努力用少到可憐的同屏多邊形數量去衝擊社會保守勢力的容忍底線,如今看來刷新率幾乎可以用「閃爍」來形容的老式CRT顯示器裡面,放射出引領玩家走向另一個舞臺的燈光。
當整個業界進入到轟轟烈烈3D時代後,同屏多邊形數量和光影效果成為了玩家們津津樂道的話題,PS主機上有些素質平平的遊戲或許只靠一段精彩的片頭CG就能博得滿堂彩。
等到顯卡和圖像引擎不斷迭代,2008年左右,PS3,XBOBX360那一代主機終於出現了玩家肉眼可見的細膩紋理與陰晴明暗,《合金裝備4》《使命召喚4 現代戰爭》《刺客信條》,這些遊戲讓「真實」原原本本呈現在了玩家眼前。
於是,畫面技術開始向著更細節更高清處,如粒子效果的呈現,4KHDR不斷邁進,如何兼顧高解析度與全程60幀,正日益成為業界目前為止實戰狀態下所允許的高技術規格。
至此,玩家也終於可以在「絲般順滑」的體驗中呼吸到遊戲中的空氣了。而光線追蹤作為最新技術的代表,也越來越成為今後一段時間裡頂級3A遊戲可以標榜的賣點。
但從另一個方面看,這種單純追求畫面的做法也在不斷拉高遊戲的開發成本和玩家的硬體支出,比如3A遊戲數量比起十年前已經大幅減少,很多遊戲把過多精力花在了畫面鋪張而不是玩法打磨上,於是乎,一些廠商已經有意識在迴避堆砌畫面的軍備競賽,轉而依靠高超的美學造詣去感動玩家。
二、參差多態是美的本源
副標題這句話是羅素說的,王小波曾的散文中多次引用。如今這種情況也越來越多出現於遊戲畫面的一系列變革當中,為玩家們在「比真還真」之外帶來了審美更多元的畫面享受,具體可以分為以下三種:
1、復古像素風
這是很多獨立遊戲開發者經常使用的一種畫面表現形式,近年來的一些爆款獨立遊戲比如《鏟子騎士》《星露谷物語》《蔚藍山》便是其中佼佼者。
20多年前的像素雖然乍看之下著實粗糙,但製作者卻也抓住了如當年《超級馬裡奧兄弟》的色彩哲學,依靠極簡主義美學,用相對固定的幾種主色調勾勒出作品獨特的審美氣質,加上百玩不厭的內容,一樣可以讓玩家們沉浸其中。誰還沒有過在星露谷農場上山下鄉時專心種地,不覺間天色破曉的經歷呢?
2、另闢蹊徑的畫
從巴黎聖母院到尼羅河畔,從華盛頓特區再到麥德林郊外,過去十年育碧的開放世界覆蓋了大半個地球,預告片和實機畫面也帶給了玩家成噸的美景與bug,但真正體現出法國人骨子裡藝術靈性的作品,還要算是前後兩部作品組成的《雷曼 傳奇》系列。
這個90時代中期便以高難度著稱的老IP憑藉「電漿油畫」式細膩飽滿的畫風再次驗證了2D數字手繪的精湛技藝。而另一款名為《茶杯頭》的遊戲,不僅掀起了一陣「橫版黑魂」的熱潮,順便還在玩家中普及了上世紀20、30年代「膠皮管動畫」的復古概念,滿屏「噪點」烘託出的年代質感與4KHDR觸手可及的真實之間,形成了技術與藝術的比翼齊飛。
3、基於文化底蘊的美術創作
提到《刺客信條》正統作把舞臺搬到中華大地,一部分國內玩家就瞬間切換到激昂模式各種指點江山(別拿《長安十二時辰》的創作動機說事兒,遊戲和影視不一樣),恨不得育碧明天就把他們請去做歷史顧問。(相關新聞:育碧中國CEO專訪:我也看《長安十二時辰》,中國版的《刺客信條》在路上了)
但平心而論,一個法國公司的加拿大工作室,能夠製作出怎樣的中國古代背景遊戲呢?更何況還要有我們最喜歡的武俠江湖元素,當年《翡翠傳奇》的人設放到今天估計分分鐘就被網友爆了。
所以,自己的文化還是要交給本土廠商來製作開發,比如《天涯明月刀》就在遊戲人物建模方面做出了自己的特色,東方式的古典融合現代人的審美眼光,讓玩家在遊戲過程中實現無障礙的代入感,而不是看著美式遊戲中蠟黃皮膚香腸嘴的華裔人物耍著嗷嗷怪叫的「Chinese Kongfu」。
而在呈現江湖的氛圍時,《逆水寒》、《古劍奇譚OL》為代表的新派武俠則一方面投入展現時代的宏觀背景,另一方面,古龍小說中仗劍江湖的同時依然注重生活化的特點也在遊戲畫面對於場景細節的還原中得到了發揮,玩家操作的不再是「亂軍叢中取敵上將首級」的殺人機器,而是一個有血有肉有故事的江湖人,一個接近「俠」之風骨的存在。
三、看到了天花板,就看到了畫面持續進一步的阻礙
表揚完了課代表,我們再來看看近年來一些「學渣」們的表現,你會發現這些「學渣」絕非缺乏天分或者資源有限的不努力之輩,而是技能點錯了方向,或者把畫面進步這件事想的太單一也太純粹了——不就是讓玩家買顯卡換主機嗎?然而還真不是。
1、幀數的羅生門
引無數英雄競折腰的幀數地獄,讓現在玩家對於華麗的大型遊戲已經產生了自動質疑的免疫機制,再好的玩法,優化不好也照樣崩潰,所謂的「幀數低不是廠商的錯,是你沒錢升級配置的錯」,然而強行讓遊戲去推銷硬體,難道不是一件本末倒置的事情嗎?
2、技術不夠,燈光來湊
以《少年跳躍 力量》和最近火爆的《異界鎖鏈》為例,遊戲素質一低一高姑且不論,兩部作品裡滿屏的夜店燈光秀實在讓中老年玩家有點吃不消,如果在配合上幀數的老大難問題,絕對能勸退很多慕名而來的玩家們。
3、慎用「一套寒霜配所有」戰術
有實力的廠商往往會放棄爛大街的虛幻4,轉而研發並使用更適合本公司遊戲需求的自研引擎,比如CAPCOM的RE引擎就是個很好的正面例子(《生化危機2》畫面引擎),該引擎看似「油膩」的質感反而能夠襯託出生化最初那種「下水道恐怖片」的陰森壓抑,而在人物建模方面又能性感到無以復加你好、我好、大家好。
但EA的寒霜引擎就沒那麼招人喜歡了,《戰地》的戰場真實感毋庸置疑,但問題是不是所有遊戲都有和《戰地》一樣的畫面訴求和擅長方向,對於寒霜的偏執讓包括《FIFA》《星戰前線》等遊戲中散發出「戰地」的味道,球員們之間的身體接觸不止一次像被炸彈炸到一樣飛出數米之遠,迷之碰撞效果更是數不勝數,包括《聖歌》的悲劇首演也有強行使用寒霜卻又駕馭不利的鍋。
結語
我們早已經習慣於遊戲畫面每過一段時間就會出現的必然提升,但這對於開發者來說,就意味著要在不斷圖像引擎和美術畫風之間找到一個最優解。
不出意外的,明年即將登場的下一世代主機,有可能會出現歷史上畫面進化幅度最小的一次升級,當「比真還真」這條道路已經從玩笑變成通識,未來遊戲畫面的大幅進步又將去往何處呢?
【編輯:鐵士代諾201】