我脫下西服外套搖身一變,化作一隻市場上標價1萬點券的0代黑貓,用過去兩天儲存的微信步數在鼓聲隆隆的地圖上馳騁。妖氣侵蝕了大街小巷,我手握泛著藍光的太極球奔向迷霧深處——我不是「深夜的超自然公務員」,我是一名御靈師。
4月11日,騰訊的探索類AR手遊《一起來捉妖》開啟了不刪檔測試。《一起來捉妖》由騰訊旗下的天美工作室群開發製作,在此之前,這款「騰訊首款應用AR和區塊鏈技術的休閒手遊」曾經歷了長達一年的多輪測試。
《一起來捉妖》的核心玩法包括兩個部分:其一是通過LBS(基於位置的服務)技術獲取玩家位置,將玩家形象顯示在遊戲內的虛擬地圖上;其二是玩家在地圖上與虛擬元素(如「妖靈」「祈願鼓」等)互動,這種互動通過AR(增強現實)技術直觀地體現在智慧型手機的相機畫面中。
《一起來捉妖》宣傳圖片
在AR技術支持下,「妖靈」會出現在熟悉的生活場景中,玩家需要通過划動屏幕投擲「封妖靈珠」捕捉它們。除此之外,玩家可以在「攻擂」玩法中與其他「御靈師」對戰。
是不是覺得和你記憶中的某個遊戲有點像?
「恰飯」與「丟人」《一起來捉妖》當前獲得的關注離不開騰訊力度空前的全平臺宣傳。這款遊戲除了在QQ、微信、應用寶等騰訊自身渠道佔據最醒目的廣告位,在各類搜尋引擎、各大遊戲門戶網站以及新浪微博上也取得了大量的關注度。
4月10日,遊戲發售前夜,在新浪微博#一起來捉妖#的tag下,作為「宣傳大使」的陳赫和杜海濤被@了無數次。在鋪天蓋地的「恰飯微博」中,@NS新聞速報的一條微博顯得格格不入:「抓個中國妖怪還非要丟球,我看乾脆直接丟人或者丟臉好了。」
加大力度!
可以丟球抓「外國妖怪」的那款遊戲叫做《精靈寶可夢GO》(以下簡稱為《PMGO》),玩家們對它並不陌生。這款遊戲由開發過知名LBS遊戲《Ingress》的Niantic製作,遊戲題材是耳熟能詳的「精靈寶可夢」,至於遊戲玩法——如果你知道它,那我不用多說,如果你不知道,那麼你只需要知道,這款3年前發售的遊戲,玩法基本上和《一起來捉妖》差不多。
《PMGO》是第一款將「LBS+AR」大規模展現在玩家面前的遊戲。它在2016年7月發售後風靡全球,孕育了許多為人們津津樂道的故事,也製造了幾則令人悲傷的離奇新聞。
《精靈寶可夢GO》風靡一時
外出抓小精靈的西方玩家
中國大陸地區的大部分玩家並不能體驗到這款遊戲。考慮到技術和其他種種因素,《PMGO》沒有在國區上線,只有部分地區的玩家能夠享受到這款遊戲,但是它在中國玩家中依然有一批忠實擁躉——熱愛「精靈寶可夢」的「海外黨」和一部分「飛機黨」至今依然在《PMGO》中四處「徵戰」。
這些玩家批評《一起來捉妖》和《PMGO》過於相似。他們認為,這款遊戲不僅界面和UI看起來十分眼熟,遊戲的基本元素在《PMGO》中都能找到對應的參照物:「祈願鼓」的功能類似「補給站」,「擂臺」對應「道館」,引起最大討論度的是「封妖靈珠」,它看上去和精靈球並無區別,「連旋轉發射的動作都是一模一樣」。
有玩家在玩過《一起來捉妖》後發出感慨:「近日《一起來捉妖》的火爆,讓我想起了那個夏天。」
兩款遊戲捕捉畫面對比,左側為《PMGO》,右側為《一起來捉妖》
百變皮卡丘事實上,在2016年的那個夏天,騰訊和《PMGO》之間還有一段故事。在任天堂宣布《PMGO》不開放國區之後,悲傷的網友開始暢想騰訊或者網易能夠得到這款遊戲的代理權。據報導,2016年7月,騰訊移動遊戲新品發布會上播放的影片中出現了「精靈球」和「小火龍」,這引起了一片猜測和推論。
可終究沒有任何國內公司代理這款遊戲。也許有公司嘗試過,但所有的嘗試可能結束於2017年1月。在這個月,遊戲工委發布了《就「精靈寶可夢GO」類型遊戲有關問題的諮詢結果》的公告。公告中指出,廣電總局認為,此類型遊戲在運營中存在較大社會風險,例如:對地理信息安全的威脅、對社會交通安全和消費者人身安全的威脅等等,因此暫不受理審批此類型遊戲。
「惹人遐思」的的精靈球
當時市面上已經出現了幾款「類《PMGO》」手遊。最早的《城市精靈》已經運營了幾個月,黑桃互動的《捉妖手機》壓線過審,更像是《Ingress》和《father.io》聚合體的《次元獵人》也已送審。廣電總局的回覆無疑給相關廠家潑了一盆冷水。
在送審名單中還有藍港互動的《捉妖記GO》。觸樂網報導過這款遊戲,看上去藍港在當時希望利用這部電影的熱度再做一個成功的「LBS+AR」遊戲。顯然,這個想法並沒有實現,那份名單中的《捉妖記GO》就是它在現實裡的最後一次出現。
近半年後,2017年9月,騰訊的《御靈:緣定都市》(以下簡稱為《御靈》)在廣州開啟了首次測試。這款遊戲就是《一起來捉妖》的前身。在《御靈》中,我們並沒有發現「捉妖記」的影子。
《御靈》遊戲界面
熱點縫合物如今的網際網路上已經鮮有《御靈》的信息留存。通過僅存的幾篇報導和一個被棄用的百度貼吧,我們能勉強窺見這款遊戲的真實狀況。就遊戲框架而言,這款遊戲已經與《一起來捉妖》非常相似,但製作相對比較粗糙,在其中能看到開發早期大量的借鑑痕跡。
除了《PMGO》,我們還能在這款遊戲裡發現《王者榮耀》的相關元素。在《御靈》中,妖靈的屬性、職業設定與《王者榮耀》十分相似,導致克制關係過於冗雜(這一現象延續到了《一起來捉妖》中);遊戲圖鑑裡也出現了眾多《王者榮耀》的英雄。
一名參與過《御靈》測試的玩家認為,這款遊戲融合了太多互不關聯的熱點元素,變成了「一鍋大雜燴」。
《御靈》中的「王者榮耀英雄會」
在2018年2月取得版號之後,《御靈》搖身一變,成了《一起來捉妖》,上述遊戲的痕跡逐漸消失,但它追逐熱點的腳步從未停止。
2017到2018年這個時間段是屬於區塊鏈的時代。2017年11月,在以太坊上線的「首款區塊鏈」遊戲《謎戀貓》(Crypto Kitties)受到了虛擬貨幣投資者的狂熱追捧。在這款「雲養貓」遊戲中,最昂貴的虛擬貓已經被炒到了百萬級的高價。國內與之類似的產品《萊茨狗》《以太馬》層出不窮。不知是否受其影響,騰訊在《一起來捉妖》中也內嵌了和《謎戀貓》相似的「專屬貓」系統。
風靡幣圈的《謎戀貓》
2018年4月,《〈一起來捉妖〉騰訊區塊鏈遊戲白皮書》正式發布,其中有這樣的描述:「我們希望藉助於區塊鏈技術中的『公開、公正、公平』的特點,解決傳統遊戲設計中由於黑盒、暗改、玩家地位不對等等問題帶來的玩家對運營方的不信任感問題。」
「……使用遊戲化的方式普及區塊鏈概念,玩家將在遊戲道具的獲取和交易中體會到區塊鏈帳本、智能合約相關的功能和機制。」
《白皮書》中還提到:「……遊戲中將誕生1105億隻專屬貓,它們可以彼此之間自由繁殖,保存在永不消失的中央遊戲中。大家也可以把捉到的極品貓進行保存,這是非常令人激動的嘗試和探索,意味著虛擬的價值可能超過一款產品成為更長期的存在。」
《一起來捉妖》內置的專屬貓系統在當前版本中仍舊得以保留。這個系統中關於「基因」「交配」「繁育」的設定與虛擬貓的交易規則和《謎戀貓》幾乎完全相同。當然,二者有一個本質區別——作為交易貨幣的「點券」無法同以太幣一樣被兌換為現金。
《白皮書》中曾提到,遊戲在未來可能會逐步開放妖靈「上鏈」,但到目前為止,這一玩法與遊戲本身比較明確的交集是,玩家在使用「神行」(即在靜止狀態下,玩家可以消耗儲存的步數在地圖上移動)時,可以變成「專屬貓」的外貌。
和我想像中萌萌的貓咪不太一樣……
從虛擬貨幣到虛擬貨幣,很難說《一起來捉妖》中的專屬貓系統會對玩家產生什麼意義。現在看來,它更像是騰訊用來宣傳遊戲的手段。它孤零零地被放在遊戲中,懸浮於系統之外,顯得有些突兀。
從《PMGO》到《捉妖記》,從熱門手遊到區塊鏈,騰訊追逐了長達3年的時間跨度中的數個熱點,最終做出了《一起來捉妖》。它看上去像是一個由熱點縫合而成的龐然大物,對於騰訊廣泛的用戶群來說,可能這個遊戲的每一部分都有其受眾——也許這就是開發組想要的。
寶可夢之外我的同事左輪老師周日外出了一下午,捕捉限定妖靈「顏如玉」,他對這個遊戲表示「真香」。這讓我認識到一點:縱然遊戲業界和資深玩家對於《一起來捉妖》嗤之以鼻,但是實際上被這款遊戲吸引的玩家普遍認為,它其實還不錯。
左輪老師的「戰果」
這種「不錯」主要來源於3方面:其一是鮮在中國大陸地區出現的「LBS+AR」玩法,其二是《一起來捉妖》完善了一些遊戲功能,其三是騰訊的大規模資源投入和多平臺協作能力。
《一起來捉妖》的推廣並未局限於遊戲專業媒體。事實上,在前幾天,我們可以在各種應用的開屏廣告(比如新浪微博)裡看到這個遊戲的推廣,這或許從另一個角度說明了它的目標在別處——吸引更廣泛的輕度遊戲玩家。輕度玩家們——那些不知道什麼叫LBS、什麼叫AR,甚至不知道世界上出現過《PMGO》的玩家們,在這樣密集的宣傳下理所當然地會被這款看上去十分新穎的遊戲所吸引。
另一方面,由於幾乎所有使用智慧型手機的人都會使用QQ和微信,騰訊擁有得天獨厚的渠道優勢。使用這兩款社交軟體的帳號登錄之後,《一起來捉妖》會自動同步同樣在遊戲中的好友,這使得遊戲內社交變得幾乎沒有障礙,同時還有機會開拓新的社交渠道。不過遺憾的是,目前QQ渠道和微信渠道的玩家數據並不互通,這給一些以不同方式登錄的好友造成了極大困擾。
相比於《PMGO》,《一起來捉妖》當然有所進化,遊戲「親和度」的提升和地面活動的完善是《一起來捉妖》收穫大量好評的原因之一。體驗過《PMGO》的玩家「變徴」告訴我,《一起來捉妖》中沒有抓住的「妖靈」可以通過好友協助幫忙找回,這很大程度上緩解了失手放走珍稀目標的挫敗感。另外,從測試的情況來看,玩家組隊的副本和相關地面活動的流程相較《PMGO》做了優化和改善。
值得肯定的是,在《一起來捉妖》中,除了以彈出提醒的形式警示玩家「不能在移動中操作手機」以外,遊戲對玩家的人身安全也做了很大程度上的保護,比如對地圖進行了遊戲化處理,圖片上沒有地名等信息顯示;玩家位置也做出了模糊處理,不提供比較精確的坐標,同時坐標也不是實時更新的。一個明顯的例子就是,當兩名玩家處於現實裡的同一坐標時,在虛擬地圖上並不顯示為同處一個地點——類似的安全措施還有很多。
《一起來捉妖》中的安全提示
值得注意的一點是,《一起來捉妖》對於騰訊來說,也許不僅僅是一款遊戲。在與公測同時開放的「百城萬店撒福利」活動中,《一起來捉妖》和微信支付與Today便利店、百果園、卜蜂蓮花、華潤萬家、家樂福、美宜佳6家商戶實現了合作。玩家到達相關商家線下實體店一定範圍內,就可以在虛擬地圖上找到廣告牌,點擊特殊的「商家鼓」就能取得該商家的優惠券,並存入綁定的微信支付帳號中。
LBS遊戲的商業意義在這個活動中得到了集中體現。可以想像,假如《一起來捉妖》的普及度持續提高,更多的商戶將會加入到其中尋求合作。對於遊戲行業來說,這是一片嶄新的廣告市場,第一個進入市場的開拓者必然會受到全方位的優待。
「百城萬店撒福利」活動海報
除了新玩家,老玩家的感受也十分複雜。我接觸了一名遊玩過《Ingress》和《PMGO》,如今正在「捉妖」的資深玩家,他對於《一起來捉妖》的前景十分看好。「我看好的不是《一起來捉妖》本身,而是這種遊戲形式,」他解釋說,「AR遊戲在交互體驗、玩家互動上會帶來巨大的變革。」
他告訴我他自己對這類遊戲的理想:公園裡的大媽們不再跳廣場舞,而是集體「捉妖」;爺爺、奶奶幫助小朋友「找回妖靈」,電子遊戲成為跨越鴻溝的一道橋梁。他覺得,傳統遊戲在某種意義上是對現實的一種偏離,由於「增強現實」遊戲更偏重於「現實」,它有機會改善這種狀況。在這種意義上來說,「捉妖還是捉狗並不重要,重要的是走出第一步」。
未必是戰爭在各大論壇上,關於《一起來捉妖》的爭執依然沒有停止。「不管遊戲做得再怎麼好,玩不到就是0,」一名玩家這樣表達他的意見,「就算遊戲是山寨的,能玩到就是1,所以我當然支持《一起來捉妖》。」這個意見看起來是如此有道理,以至於那些認為《一起來捉妖》和《PMGO》過度類似的玩家,顯得像是一些站在道德高地上吹著冷風的老古板。
這並不是我們第一次難以得出結論。我們當然可以列舉出這樣做的壞處——無論是對產業本身,還是對玩家。但那些太過抽象遙遠,而事實就是,如果一個玩家玩不到《PMGO》,那麼還有什麼可以阻止他玩一個類似的遊戲?在此之前,這樣的「雄辯」幾乎出現在每一個老玩家聲討疑似「山寨」遊戲的場景裡。對很多玩家而言,重要的是,誰能讓自己玩到之前玩不到的優秀遊戲——很顯然,我們並沒有責備他們的立場。
那麼我們該如何看待這款遊戲?當然,它製作精良,有一個完全區別於「精靈寶可夢」的妖怪陣容,它的一切都是精心製作的,它當然不會犯下那些新手廠商的錯誤——比如說盜用圖片或音樂素材,又或者——隨便你想到的任何可以真正稱之為「侵權」的錯誤。從專業開發的角度看,這是一個非常不錯的遊戲。它也確實在迎來成功。
「這個遊戲現在玩的人越來越多!」左輪老師告訴我。
但就止步於此了嗎?一個完全合法的、玩法和《PMGO》相比只是在社交性和跨界合作上有所發展的遊戲?就這樣了?即使在初期是以已經存在的「LBS+AR」遊戲為藍本,兩年多的開發周期也足夠讓一個經驗豐富的工作室群在內容上徹底擺脫任何同類作品的窠臼。《PMGO》並不是第一個獲得重大成功的LBS遊戲,在此之前,《Ingress》就已經在世界範圍內掀起了一股風潮,而遊戲的開發者Niantic——儘管這兩款遊戲都是他們開發的——也沒有簡單地止步於把《Ingress》加上皮卡丘和鯉魚王(儘管那簡直太容易了),而是在《Ingress》的基礎上加入了更有趣和更符合寶可夢的遊戲內容。
《一起來捉妖》還需要什麼呢?可以上鏈的專屬貓?或者是更多的線下聯動,更貼心的社交玩法?
《Ingress》就是《Ingress》,LBS遊戲之間也是不同的
我不禁開始思索一種可能。如果開發者們認真地思考如何能在遊戲層面——而不是什麼區塊鏈和線下聯動層面——做出本質上的革新;如果他們沒有把時間浪費在追逐熱點上;又或許,如果他們沒有背負什麼商業目標或戰略目的……總之,如果能潛心對《一起來捉妖》本身進行打磨和創造的話,也許他們可以做得更好。
實習編輯丨李應初
大人不及格。
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