自小我就喜歡妖怪,尤其喜歡神神鬼鬼的故事。事實上,志怪小說也一直在中國民間風行,甚至部分神怪故事流傳到日本,不僅形成了妖怪文化,後來還誕生了「妖怪學」這樣一門正兒八經的學問。可在中國,古時是「子不語亂力亂神」、「敬鬼神而遠之」,近代又被打成封建迷信,甚至「建國後不能成精」,也因為這個原因,當我們玩著為輸出日本而製作的《陰陽師》,為養肥一隻姑獲鳥而死命刷狗糧的時候,多數人都不會注意到,姑獲鳥其實就是地道的國產妖怪,最早在晉代的《玄中記》就能找到記載。
或許也是因為我的妖怪情結,我才會在一眾手遊中注意到《妖怪手帳》——雖然玩過後發現,這裡的「妖怪」,其實和我以為的不太一樣,甚至當我看到遊戲圖鑑的時候,還有點懵。
遊戲中妖怪多數分為「幼年」、「青年」、「壯年」三種形態,妖怪的名字也堪稱腦洞清奇:「紅孩兒-阿椒-辣子姬」、「狗呆-狗糧-單身狗」、「捉雞-黃燜雞-初號機」、「姜流兒-薑餅人-姜子牙」,最厲害的是「金鑲玉-皇天-昊天金闕無上至尊自然妙有彌羅至真玉皇上帝」(其實就是玉皇大帝的全名)。
是的,與其說是「中國妖怪圖鑑」,《妖怪手帳》裡「妖怪」們的出處顯然要更紛繁複雜,但除了取材作家詩人、網絡用語乃至麻將牌名,遊戲也從神話傳說、民間風俗汲取了不少元素。如龍生九子,長子囚牛「好音,形胡琴上」,次子睚眥「嗜殺喜鬥,刻鏤於刀環、劍柄吞口」,這些特點在妖怪的立繪和文案上都有所體現。隨著妖怪被進化,立繪和名稱也會隨之改變。
為了讓玩家收集而設計的妖怪「情緣」,在《妖怪手帳》裡更直接成了民間傳說故事設定集,「福祿壽」、「梅蘭竹菊」、「青梅竹馬」、「蝶戀」、「白蛇傳」、「倩女幽魂」……算上進化型,《妖怪手帳》目前可供收集的妖怪總數就有900逾只。立繪不帶重複,Q版畫風也認真貫徹了「萌」和「貼切」兩個要素,美術和文案還是相當用心的。
既然是遊戲,自然繞不開玩法。作為一款休閒向手遊,《妖怪手帳》所面向的受眾顯然不是操作黨,也不打算讓玩家肝衰竭,於是採用了目前市面比較流行的放置類玩法。
放置類遊戲在流程上和一般RPG很相似,都是需要玩家扮演一個角色或帶領一支小隊,探索地圖,打怪、刷錢、刷經驗、刷等級,用掉落的素材進一步強化戰力。區別在於,玩家幾乎不需要對遊戲進行任何操作,除了進行些戰前準備、戰鬥配置、物資採集,多數時間玩家都在「看」,「看」你的角色自行戰鬥、成長,你只要定期上線驗收成果就行了。
覺得這類遊戲好玩的玩家,正是因為它徹底簡化了操作,把遊戲樂趣放在了角色的「成長」上;它不強求玩家投入太多時間,但你不在的期間,你的角色仍在投身「戰鬥」,等你忙裡偷閒拿起手機,依然可以收穫「成長」的回報。比起肝得昏天黑地,高投入未必等於高產出的一些重度手遊,某種意義上放置類遊戲似乎更貼近「遊戲時間碎片化」的手遊特性。
而相比之前的放置類手遊,《妖怪手帳》所做的減法也更極端。遊戲的成長系統精簡到只有妖怪的升等和進化,雖然這很良心(起碼沒為了讓你氪金,挖坑給你跳),但並沒有其他玩法予以填充;遊戲中如果不給妖怪指定副本,它們將處於閒置狀態,不會有任何產出,偏偏前期副本放置周期短,一個本只要幾分鐘到半小時不等,既然是「碎片時間玩」的定位,前期這樣的登錄頻率對部分沒耐性的玩家來說多少有些不友好。
但從細分受眾的角度來看,其實《妖怪手帳》的定位非常明確:小體量、休閒玩法、萌。
遊戲雖然是「Free 2 Play」,但在氪金和社交方面幾乎放棄,砍掉了所有會給玩家帶來壓力的互動、分享、排行榜、公會、PVP,沒有VIP、沒有廣告,甚至連郵件系統都沒做。它更像一個需要聯網玩的小品級單機遊戲,以「減負」為目標進行遊戲設計,只希望玩家專注於「收集」本身,就好像曾風行一時的《貓咪後院》——其他遊戲肝不動了,就偶爾打開來點點點,總會有某個小細節讓你會心一笑。
這麼看來,似乎也不必太苛責《妖怪手帳》的「輕量」,畢竟若碰巧你就是這類型遊戲的受眾,或許會對它甘之如飴呢?