《黑暗欺騙》如何使玩家欲罷不能成為遊戲玩法的恐怖傑作拉滿?

2020-12-21 不可壓倒一切02

說到恐怖遊戲,大多數玩家的理解通常是比親自玩更有趣,這也是恐怖遊戲銷量和受歡迎程度仍然沒有上升的原因之一。

不可否認的是,大多數開發者傾向於關注遊戲的情節和氛圍,但他們很少在遊戲的玩法上下功夫,目前,大部分遊戲的玩法基本上都是從A到B,然後在中間解決幾個謎題,第一次體驗週遊戲無疑是開發的重點,但事實是許多遊戲連這周都做不好。

如今與純粹為恐怖而設計的恐怖遊戲相比,把他作為一個元素加入到其他動作遊戲中是更好的選擇,現階段大多數恐怖遊戲普遍存在的問題是遊戲不好,場景不夠吸引人,情節不夠精彩。

縱觀整個恐怖遊戲領域,不難發現很多恐怖遊戲都非常重視亞文化元素的輸出,在亞文化的支持下,遊戲本身可以有一定程度的關注度,如果若想構成了一個好的亞文化環境,那麼遊戲本身必須具有能夠觸發玩家討論和創建的設置。

以前諸如《玩具熊的五夜後宮》,《班迪與墨水機器》在這方面都很出色,一個名為《黑暗欺騙》的新遊戲被添加到這個環境中,深入了解後,你會發現這個遊戲不同於以前人們玩過的所有恐怖遊戲。

恐怖「吃豆人」?

熟悉街機遊戲《吃豆人》的玩家可能知道《吃豆人》是一個非常經典的遊戲,但是現在他的難度並不低,雖然玩家不需要有任何不同於普通人的操作技能,但他們需要在遊戲中發現規則,因為四個追鬼的玩家有著不同的追擊方式,所以只要掌握了他們的移動特點,就可以補上,就可以得到高分。

《黑暗欺騙》是一款類似於遊戲規則上的《吃豆人》的恐怖遊戲,在遊戲中,玩家需要進入各種迷宮以躲避敵人的追擊,同時在迷宮中收集靈魂碎片,最終逃離迷宮,吃豆人的規則本身並不是一個很簡單的遊戲,此外,許多的大量新機被融入遊戲系統和恐怖元素,使得遊戲在體驗過程中對於玩家的操作和勇氣都是不小的挑戰。

遊戲最大的亮點之一就是遊戲中的各個關卡風格完全不同,每個迷宮中的敵人和規則也不盡相同,這樣玩家可以在一周內始終保持遊戲的新鮮感,在每個地圖中發現不同的機制可以說是遊戲中的一大樂趣。

除了遊戲的遠程體驗,迷宮不僅提供了大量的遊戲體驗,還豐富了遊戲流程許多的額外空間。

由於遊戲的玩法一般稱為pac-man,他只是將遊戲的視角改為第一人稱,而且由於許多的新機制,遊戲不局限於吃豆的人。

以遊戲中的第一個幾關為例,在第一級,玩家將進入一個巨大的酒店迷宮,在這個關卡中,追逐玩家的敵人是毛絨扮成侍者的殺手猴子,在這個階段,玩家只需要收集迷宮中所有的精神碎片,解開目標的靈氣碎片,然後按照原來的路徑返回,但是進入迷宮後,玩家需要收集迷宮中所有的精神碎片,解開目標的光環碎片,按原路返回後迷宮,會有殺手猴子一直追著玩家,在逃離和收集碎片的過程中,非常明顯能聽到敵人靠近的腳步聲,因此玩家可以藉助聲音識別和小地圖逃離敵人的追擊。

同時,還有一些碎片可以在迷宮中起輔助作用,比如紅色碎片可以在地圖上顯示敵人的位置,金色碎片可以讓敵人暫時停止移動,玩家可以在第一級學習基本的遊戲機制,進入第二級後開始介紹怪物的不同特點和新的地圖機制。

不同的恐怖經歷

與其他恐怖遊戲相比,《黑暗欺騙》在恐怖遊戲中也採用了流行的第一人稱視角,可以為玩家創造更好的沉浸感,然而《黑暗欺騙》與其他遊戲的最大區別在於《黑暗欺騙》將傳統恐怖遊戲中的解謎部分改為「吃豆子(收集碎片)」,由於大多數人都知道《吃豆人》,這個遊戲的基本遊戲也很容易玩。

從某種意義上講,收集碎片的過程也是躲避敵人追擊的過程,開發團隊通過這種方式巧妙地使遊戲體驗更加緊湊,同時,《吃豆人》規則的引入也能讓遊戲更具挑戰性。

另一方面,由於場景狹窄,視野非常有限,追逐玩家的敵人有時會意外出現在視野中,因此玩家有必要結合敵方的不同特點和地圖機制,進行有效的航路規劃,以更安全的方式實施戰略。

對於一款恐怖遊戲,如果你想創造一個足夠的恐怖氣氛,製作需要有幾個核心元素。比如限制玩家的行動和視野,為玩家設置追逐戰,不賦予玩家反擊敵人的權利等等

1、遊戲中大多數迷宮場景不僅路線狹窄,而且玩家需要面對90度角,這個設計思想已經出現在經典遊戲Demo《P.T》和《生化危機7》;

2、自從玩家進入迷宮後,總會有敵人威脅玩家的安全,玩家需要避開敵人的追擊和收集碎片,這使得玩家始終能夠保持緊張狀態,為了收集碎片,玩家必須移動,同時,避開敵人的路線(在感知到的情況下),而這正是恐怖遊戲中最能感受到毛骨悚然階段的情況。

後記

值得一提的是,這款遊戲是以章節付費的形式銷售的,自上市以來,這款遊戲一直沒有完全開發,儘管遊戲本身人氣很高,但隨後的內容並未發布,這也讓玩家感到焦慮。

總的來說,這部作品值得一次又一次的挑戰自己,並能獲得很好的恐怖遊戲體驗,建議對自己的勇氣和操作技術稍有信心的玩家去嘗試一下,這絕對是近年來恐怖遊戲的新作。

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