憑著一腔熱血,兩個年輕人在業餘時間打磨出了《金庸群俠傳X》,本想以此滿足下武俠夢,卻未料到一發不可收拾。
同人致敬非商業作品的《金庸群俠傳X》下載用戶數突破100萬;《江湖X》獲得Taptap 2016年度最佳遊戲、最佳獨立遊戲提名,並收攏蘋果AppStore多次首頁推薦;《漢家江湖》獲得AppStore 2017年度本土最佳獨立遊戲。
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從名不見經傳,入駐深圳前海深港青年夢工場,到百萬用戶簇擁,漢家松鼠用了6年。這對於獨立遊戲工作室而言,無疑是個引人側目的成績。
和每個起於微末的創作團隊一樣,漢家松鼠也遇到過種種難關。至於如何克服,17173協同電愉有幸邀請到漢家松鼠工作室的CEO兼任創始人CG前來一敘,就武俠文化價值的開發、產品研製的點滴以及背後的故事淺談一番。
漢家松鼠的遊戲創作手札
「最大的挑戰我覺得還是人的問題。畢竟做遊戲需要人,然後需要時間,並需要思考怎麼樣去平衡」CG認為創作起初遇到的最大挑戰便是缺乏精兵悍將「首先,團隊需要拓展,而想要招到符合人才標準的成員又比較困難。其次,人才對於工作室也會考量是否靠譜,會不會幹一票就跑了。」
「現在的很多同事,往往都是曾經的產品Mod開發者。」CG宣稱發現了一個解決方案,並稱讚這是一個不錯的篩選機制,將繼續沿用下去「我們會主動向玩家開放Mod開發工具,並吸納優秀創作者。通過這種方式招攬的人才,我們認可他的能力,而他也對工作室有個基礎認知與文化認同感。」
「拿《金庸X》來說,我們會書寫開發手冊、錄製教學視頻,以扶持Mod開發者,幫助他們解決問題並指導他們如何在現有框架下創作遊戲。《金庸X》旗下的70~80款Mod,可能精品僅佔少數,但這個數量能夠滿足大部分玩家對於內容消耗的需求。」
「整個社區也從二千到三千人的關注度,一下子提升到五萬到八萬人。」CG認為活躍量級的飛躍離不開Mod開發的功勞「有趣的是,《江湖X》的主力選手很多都來自《金庸X》的UGC產出者。」
談及心動網絡的合作,CG笑稱其實也是摸著石頭過河「心動網絡的正向影響真的挺大。在合作前,我們其實是沒有正規的遊戲宣發經驗,基本都是從用戶社區出發,有點小眾化。正是他們的加入,將我們的產品推向更加大眾的視野,並解放了生產力。我們因此可以集中在版本開發和遊戲本身上。」
至於遊戲預算,CG擁有自己的一套玩法。「我們大都是程技術人員出身,所以辦事前先會想花多少錢、最終標準的高度。從美術,技術,到策劃,大家幾乎沒有在這個方面有過任何衝突。我們會從一個工程技術人員的視角,考慮頂層設計、性價比、結果。這種權衡,是貫穿整個設計始終的。頭腦風暴中斃掉的內容,不管是美術風格設定也好,系統設計也好,或者是一些底層的程序也好,我們依然做保留,或許會在未來使用。所以開發成本這塊,我們的工作相當不錯。」
「比起創意,我們的遊戲更多是種工程化的設計驅動。我們喜歡思考如何在搭好的框架下,做些性價比較高的東西。不過,由此產生一些問題。遊戲推出後的改動更新,包括後面的迭代,都會偏向保守。」
尋找不一樣的聲音,《部落與彎刀》的產品邏輯
《部落與彎刀》EarlyAccess版本在Steam平臺首次發售,便於短短三天內突破5萬套,累計在線人數突破1.2w人次,位列當時的Steam熱門遊戲榜單TOP1。據SteamDataBase統計,《部落與彎刀》在線玩家的峰值已經達到21047人,預計銷量可望突破20萬套。
談及這款有口皆碑的產品,CG顯得比較靦腆,認為《部落與彎刀》受到群眾歡迎是來自題材選擇的差異化。「第一是國內同質化遊戲特別少,至少在PC上很難找到與《部落與彎刀》相似的玩法或者題材;第二是宣發時的觀賞性不錯。這種集團軍混戰與沙盒題材,對用戶來說較為新穎。」
CG坦言《部落與彎刀》還需要在題材與調性統一上改進,做更好的氛圍感和玩法。「在此之前,我們可以先分析一下,這個題材是怎麼演變。當前的《部落與彎刀》定義是中國西域題材、一個奇幻式的開放世界遊戲。但實際上,最初的定義不是這樣。」
「剛開始,他是《漢家江湖》的翻品,但想在西域做點嘗試。沿著這個方向走,我們發現集團軍混戰不太適合武俠。於是乎開始調整,我們挑選了某個朝代,設定了西域的一個節度使,構思了一點勢力爭伐。其實,這款產品不僅是面對國內市場,還想推向海外。那麼問題來了,我們發現表現力不夠誇張。」CG解釋為何要添加巫術、詛咒或者是一些傳說的文化,用以符合西方認知。「這種雜糅的風格、西域的文化題材、音樂設計與美術符號,呈現出來的效果讓大家都覺得挺有意思。」
論及《部落與彎刀》的成績,CG坦言並沒覺得他很火爆。「對我們自己內部來說,這款產品依然有幾個節點等待啟動。在他們上線後,產品應該能做到更高的用戶量級。不過就目前的國內成績而言,還算是欣慰。」即便《部落與彎刀》表現不錯,CG表示還是希望能夠深耕武俠領域。
聚焦垂直領域,做國人心中的武俠
從《江湖X》,《漢家江湖》,到《模擬江湖》,漢家松鼠在自由度和武俠氣息方面把握得頗有分寸。CG首先感謝了金庸先生留下的這般寶庫,才談起他們對於武俠垂直領域的專注「《江湖X》、《漢家江湖》,還是《模擬江湖》都好,我們都沒有去升模。其實,曾有許多人問我們為什麼不做仙俠?因為我們一直在做的是國恨家仇、民族大義,用以驅動俠客行為或是整個江湖的格局,恰似金庸先生的『俠之大者,為國為民』」
「我們希望在傳統的武俠遊戲方面,堅持去嘗試和努力,以做出讓大家滿意的產品。」CG表示為此,將繼續關注用戶反饋,做國人心中的武俠「對於漢家松鼠的立身之本,我們很清楚,那就是社區。開發者、玩家,很多都來自漢家松鼠貼吧。而且這種緩慢的用戶增長,其實是在用戶溝通,以及聆聽用戶需求時積累的。」
「我們的改進,其實更關注好不好玩而不是KPI,例如日活,收入,留存等。比起這些不愛看的東西,我們更關心口碑。我們遊戲好不好玩?哪裡能夠做得更好玩?哪裡特別難受?」CG還舉出《模擬江湖》的案例佐證。
「《模擬江湖》在今年年初測試手機版。但經過考慮,我們最終決定將其製成PC版。這個過程並不平穩,中間有許多玩家反對並給我們留言。然而,我們依然如此。因為我們發現許多玩家玩不懂,並且他們是沉默的絕大多數。」CG表示經常主動與這批沉默的螺旋溝通,甚至一對一交流,以便使得產品的完成度更高、更加通俗易懂。
「以《模擬江湖》的新手村為例,許多人喜愛這番體驗。我們當然會保留,但對於後面的門派養成。我們不會按(新手村)這種模式來做,這對我們來說突破太小。漢家松鼠的核心競爭力是內容和核心玩法,為此我們需要取得一個比較好的平衡」CG表示這部分內容仍在打磨「我們也不會按著(測試版)原來路子走。我們會看市場反饋,然後去看遊戲數據,再考慮如何滿足核心用戶。」
武俠之外,譜寫人文價值
在武俠之外,漢家松鼠還希望作為一個文化符號輸出到全世界。「我們有個理想,向全世界輸出中國的文化符號,這也是為什麼取名叫漢家松鼠的一個原因。」
「談到日本,大家會想到武士刀、櫻花、和服。那麼中國呢?可能更多是唐人街、熊貓和功夫,但我們覺得這些東西遠遠不夠。老外開始玩修仙模擬器、看網絡小說,這就是文化輻射。一般來說,這種文化輻射是從經濟更好的國家地區推向其他的國家地區。而因為中國現在的經濟變得強大了,有些老外會認同並接觸這些內容。對於文化創作者,包括遊戲工作室而言,這都是好事。」CG認為漢家松鼠依舊會堅持做武俠,並傳播這種人文價值,並有可能在未來探索更廣的路子。
CG就產品研發暢談日後的工作走向「第一,是在線網遊(手機上)的嘗試;第二,是單機的新形態。」
「舉個例子,六大派圍剿光明頂。一般來說,是策劃精心編制的RPG劇情。但我們期望的是,用數值驗算出這個結果,並將其應用在《模擬江湖》中。」CG表示未來並不會只沿著一條產品線,可能會向光榮(日本廠商)學習,做《大航海時代》、《三國志》的多線運作。
回顧漢家松鼠工作室發展路上的點滴,CG坦言「我們還是希望在產品上面有所突破,從原來的用戶圈子,走到更大的圈子。在這個建立口碑的過程中,我們將糅合更多文化元素。」CG還表示這種期許,將支持他們繼續專注武俠的垂直領域,並嘗試將潛在的人文價值譜寫出來,灑向國內,乃至海外。
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【編輯:17173Chris】