《奧德賽》超越十年前的《馬裡奧銀河》了嗎?

2020-12-13 網易娛樂

《陽光馬裡奧》的「失敗」讓宮本茂交出了系列至高神的權杖,從小泉歡晃擔綱的《馬裡奧銀河》開始,這個系列進入了嶄新的時代。當奧德賽載譽而來時,仰望銀河,是否要脫帽致敬?

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《馬裡奧銀河》(下文簡稱《銀河》)和《馬裡奧奧德賽》(下文簡稱《奧德賽》)是遊戲歷史上數一數二的高評分壟斷者,要在這兩個泰坦級的神作之間分出高下是一件非常危險的事情。尤其是如今每天都在全世界玩家不懈努力下被瘋狂挖掘出驚喜與感動的《奧德賽》,正以迅雷不及掩耳盜鈴之速試圖超越《銀河》。按照任天堂的說法,當年《銀河》明明可以獲得更多的滿分,但是因為一些二線遊戲媒體以「自我為中心」給出的主觀評分被收錄到了平均分計算中,才最終把《銀河》的總分拉下來了一點,所以暫時還不能保證《奧德賽》最終成績如何。


Wii時代結束時玩家們還曾討論過這兩個遊戲「誰才是神作中的神作」

然而這並不妨礙我們借著《奧德賽》如日中天的人氣再回顧當年那款帶給系列以重生的《銀河》,兩款神作雖然分為線性和箱庭兩個類型(箱庭與大家習慣的開放世界沙箱在本質上是一樣的,但是和強調全場景整體性的沙箱相比,箱庭的單個場景體積更小,可以看做是若干被人為分割並保持玩法自由度的小沙箱,故此也有「倉鼠籠」的叫法),但客觀上兩者在開發團隊、發售背景、平臺特徵等方面有著某種微妙的傳承與關聯;主觀體驗上,玩家遊戲時體會到的那種從初次上手過渡到深入挖掘、直至被感動的過程就像是拼圖,你在其中一款遊戲裡披「星」戴「月」,最終完成的將是馬裡奧系列在過去十年最輝煌的版圖構建。

兩款遊戲皆深不可測,本人這篇拙作最多觸碰到些許皮毛,但是假如您在看完之後能把Wii從自己箱子底打撈出來接通電源,或者和我一樣期待《銀河》在NS上能有復刻或者新作的話,我就打心眼兒裡感到滿足了。

因為我總認為玩家們越是喜歡和欣賞《銀河》、《奧德賽》這樣的遊戲,那麼遊戲世界就會變得越好(提示:下文對《奧德賽》通常流程有劇透)。


任天堂的官方標準分類

誕生於危急存亡,發售時人氣正旺

在NGC還被叫做「海豚」的時候,任天堂曾經公布過一段名為「馬裡奧128」的技術演示,視頻中上百個3D馬裡奧擠在一起好不熱鬧。名字中的「128」直接點明了任天堂即將正式邁入128位機時代,在經過了《馬裡奧64》又一次創世紀的洗禮後,玩家們好整以暇期待再次被震驚。任天堂也蓄勢待發,希望延續N64末期的強勢反彈,在NGC上打一場漂亮的翻身仗。


當年那段不明覺厲的演示,多年之後結出果實才發現是真的厲害

然而直到NGC以失敗告終,作為該主機上唯一一款《馬裡奧》正統遊戲,《陽光》卻有兩個致命的敗筆:其一是開放世界大於箱庭導致了大而無當,又缺乏有效的引導機制,容易讓玩家產生煩躁感;其二是核心機制的背包水槍功能過於強大,它不僅能夠噴射水柱,還可以像火箭助推器一樣協助馬裡奧作短途飛行,然而此種「強化外骨骼」卻生生剝奪了馬裡奧最基礎最純粹的空間跳躍機制。《陽光》最諷刺的地方在於遊戲中有一個屏蔽背包、只能用基礎動作進行線性闖關的積木世界,玩家唯獨對這個世界的設計讚不絕口,簡直就是一正一反扇了《陽光》兩個巴掌。最終,《陽光馬裡奧》600萬的銷量和驟然走低的口碑讓宮本茂大師退出了系列新作開發的一線崗位,那個「馬裡奧128」的演示則變成了《銀河》的襁褓,孕育出了一個顛覆乾坤的宇宙。


帶有撥亂反正意味的《銀河》將《陽光》中大受好評的積木關進行了再創作

《銀河》在概念階段就確定了三個關鍵詞:球形,重力,轉動。《銀河》的主策劃乃是如今已經貴為《奧德賽》製作人、任天堂項目監督兼NS設計開發者的小泉歡晃先生。頭銜並不重要,重要的是從軟硬體上看,此君同時繼承了橫井軍平和宮本茂兩位大師的衣缽。當年NGC還在開發階段的時候,小泉就進行過將GB與N64聯動的測試,並以此為基礎構思《塞爾達傳說梅祖拉假面》,之後於NGC時期小範圍投入實戰的GBA+NGC(對應遊戲包括《吃豆人NGC》和《塞爾達傳說四支劍》)到最終成型的WiiU,都是該設計的延續與完善。


WiiU也存在「沒有驚世駭俗之3D馬裡奧」的遺憾,好在如今奧德賽終於拿回了屬於自己的東西

回到有關《銀河》的話題。當時任天堂項目決策人員對「馬裡奧128」的三個關鍵概念一頭霧水,直到小泉拿出具體的小樣為止,也依然沒人覺得這是一個多麼驚世駭俗的點子。然而宮本茂憑藉他與生俱來的直覺發現了這其中的有趣之處,並親自擔綱遊戲監督。有了這位武林至尊試玩把關提意見,再搬出融合三大設計要素的極致關卡,明確的線性玩法也終於免去了玩家頭痛的目標問題,《銀河》終於可以把自己的想像落到實處了。

再看《奧德賽》,和《銀河》相同,擺在《奧德賽》前面的是一代失敗的主機和一款存在感薄弱的《馬裡奧3D世界》。NS機能的進步,開發者經驗的積累,包括小泉從自己負責的另一個項目《荒野之息》中獲得的經驗,以及這個時代新玩家的遊戲習慣,促使《奧德賽》再次對箱庭式開放世界發起挑戰。「任天堂」這個名字裡面帶有聽天由命的意思,但是《銀河》和《奧德賽》卻也都是那種身處困境中人定勝天的產物,希望NS也能借著《奧德賽》將目前的勢頭延續下去。


一年兩頂滿分高帽,任天堂也是蠻拼的

十年過去了,《銀河》還是那麼難以描述

《銀河》和《奧德賽》,一個是「天賦異稟」,一個是「眾志成城」。前者有一個燒腦的底層設計,後者則聚攏了任天堂老中青三代精英,竭盡全力完成了創新與致敬的壯舉。


在親自上陣宣傳遊戲這方面,小泉也頗有宮本茂大師的調皮風範

該如何向沒有玩過《銀河》的玩家介紹這款十年前的遊戲呢?首先請稍微調動一下您的想像力,想像宇宙中有一個直徑50米的星球,和地球一樣,這個星球上有花有草有流水,有一顆金光閃閃的星星。當然了,還有「衛星視角」下的您自己。在這裡,重力依然如常規一般存在,但是因為這個星球很小,所以當您三步並作兩步跑到南極的時候,腳在上而頭朝下,雖然感到害怕,但是跳起來之後也還是會保持雙腳落地。然後把您換成那個動作明星馬裡奧,一個星球變成宇宙中上百個彼此目光所及的星球,相互之間通過某種彈射裝置、飛船、或者擺脫一個星球的重力再被臨近星球吸引的方式移動。好了,想像到此為止,剩下的就輪到任天堂的工作人員為您設計關卡了。


除了地心引力,提供重力的方式還有很多種,圖中玩家一旦離開聚光燈就會失重

球面環境舞臺是絕大多數遊戲設計者都會主動迴避的一個課題,《銀河》成功之後,小泉曾經試圖向其他製作組推薦「銀河」引擎和類似的遊戲設計理念,但卻無一例外遭到了拒絕,理由是根本就拿不出可行的玩法,更不用說在如此苛刻的物理條件下還要設計出讓玩家百萬不厭的高密度關卡。那麼《銀河》究竟是怎樣從底層上改變這個系列的呢?


通常來說,這樣的設計已經可以誕生精品了,而《銀河》從一開始就走得很遠

「上下顛倒」是《銀河》帶給玩家的鮮明感受,甚至不止上下,一些關卡中連左右都是反的。當你感覺往「下」跳的時候,其實是在往另一個方向前進,玩家要在腦海裡重新生成一套關於方向、高度、以及起跳後距離與落點的判斷,這種牛頓做夢都會笑醒的思考機制伴隨著玩家整個遊戲過程。除了顛倒,重力本身還處於不斷變化中,《奧德賽》在某些8BIT關卡還戲仿了《銀河》對上下顛倒的設計,就是用重力標示引導玩家進入一個腳在上頭在下的反向引力環境,引起了一些玩家短暫的不適。而在《銀河》中,這種改變是隨時隨地並且是3D的,你甚至不是在兩個平臺間跳躍,而是在兩個星球的引力間跳躍。

這種物理層面的改變徹底顛覆了玩家對遊戲的預期,操作技巧和關卡設計彼此間找到了新的共同語言。藉助馬大叔的彈簧腿感受失重或者超重的神奇體驗,傳統上從A點一路穿越障礙抵達B點的玩法從單項的直線變成了球面,有時你會感覺自己摔不死,但有時又會變成跳不過去。這裡跳躍攻擊的作用也被削弱,加入了類似迴轉斬的旋轉攻擊以方便玩家在球面舞臺上的行動,鑽頭變身則是能讓馬裡奧直接穿透地心,從北極進去後從南極戳出來,這項變身也為幾場BOSS戰提供了絕佳的體驗。


《銀河2》在初代基礎上增加了耀西、耀西亞種和更多變身的馬裡奧

《奧德賽》則是規避了這種「激進」的天才型設計,轉而尋求了一種更穩妥、更容易被大多數玩家理解的方式構建遊戲,但是這並不意味著《奧德賽》就不特殊。小泉在一次專門關於《奧德賽》開發問題的訪談中提到,遊戲最初的設計靈感是投擲帽子,針對這個想法他們創建了很多有趣的動作,最終成型的「附身」只是其中的一種。因為開發組認為在以往的馬裡奧遊戲中,雜兵存在感稀薄(玩家摔死的次數遠遠超過被打死的次數),而附身則第一次讓玩家身臨其境體驗到他們「作為演員的自我修養」。

除此之外,《奧德賽》之所以受到新老玩家的追捧,還有一個很重要的原因則在於製作組史無前例的由老中青三代人組成,一些在FC、SFC時期參與開發的元老被重新招進開發組去重現他們那個時代的《馬裡奧》,並且對開發中的新內容提出他們的意見。比如都市國有一家觀眾們排著長隊的劇場,上演的就是玩家操作的FC版《超級馬裡奧兄弟》第一關,包括一開始那個隱藏的空氣磚塊,以及系列歷史上第一個可以鑽進去的水管(裡面金幣的位置和數量與當年一模一樣,還附贈了一個月亮);而在沙之國的一個炮彈附身關中,玩家可以完全無視設定,用二段跳直接跳到關卡之上一路跑到終點,路上還會發現製作組專門為你預留的一大堆金幣。如此邪道的玩法很容易讓人想起《超級馬裡奧兄弟》第二關那個從關卡的天花板上過關的技巧。


說變就變,走你!

線性關卡一氣呵成但是缺乏重複性,《銀河》解決這個問題的方法是在關卡中設計分支和收集要素,並且在二周目改變關卡形態。某些星球還借鑑了箱庭元素,讓玩家可以自由選擇路線和收集順序;面對開放世界高自由度、重視探索、但是卻普遍弱化關卡設計的問題,《奧德賽》在看似面積十分有限的箱庭中編制了高密度的碎片式線性關,很多月亮的收集過程其實就是一次次迷你的闖關過程,利用與帽子之間的物理(凌空踩帽子二段跳)和化學(附身)反應,玩家要在連續操作後到達獎勵的終點,困擾很多開放世界遊戲的任務重複冗雜問題,在《奧德賽》中反而成為了玩家孜孜不倦的樂趣之源。


趣味處笑逐顏開,致敬間淚流滿面,該有難度的地方也毫不妥協,這就是《奧德賽》

《奧德賽》在最核心的底層設計上沒有超越《銀河》,因為越是難以描述的想法和創意,一旦真的被最恰當的形式實現,其上限也就越高。《奧德賽》帶給玩家的是滿足,《銀河》帶給玩家的則是驚喜,甚至是夢。

還不是完成形態——對標《銀河2》,會有《奧德賽2》嗎?

客觀上講,《銀河》+《銀河2》兩款作品組合在一起之後才是關於「球體、重力、旋轉」概念的完整表達。和初代相比,《銀河2》被稱做是把一代時想到的所有設計提純加量後繼續擴充的產物,在原始概念沿用的基礎上所有關卡煥然一新,個別星球的設計基本上已經和《奧德賽》的形式非常接近,並且同樣也會隨著玩家收集星星數量的增加而帶來新的關卡和玩法變化。


《銀河》關於3DACT的重力概念並非前無古人,比如當年DC《索尼克大冒險》的空中航母關就有過很好的嘗試

《銀河2》還針對新加入的耀西設計了多種小恐龍專屬變身形態和對應關卡,其中吃了辣椒之後被辣到滿屏高速亂竄的紅色耀西在《奧德賽》裡通過火箭花的形式再次讓玩家體驗到了類似操作樂趣,吸氣膨脹的氣球耀西作為一種反重力的存在,剛好和《銀河》詮釋的「重力」相互對仗。與此同時,大概考慮到玩家已經習慣了初代的強度,為市場考量的安逸線性玩法又有了自社《新超級馬裡奧兄弟Wii》專門負責,因此解除限制的《銀河2》在整體難度上做了明顯提升:容錯率低,關卡節奏更是刻不容緩,玩家因注意力高度集中導致手心出汗的體驗貫穿整個遊戲過程。


《奧德賽》的絕大多數時間裡,難度的獠牙都沒有直接伸向馬裡奧,《銀河2》可沒有這麼仁慈

《銀河》初代證明了一個只可意會不可言傳的概念如何落到實處,《銀河2》在此基礎上完成限界突破,同樣的佳話能在《奧德賽》身上重演嗎?

套用一句大俗話:《奧德賽》是古典與現代的完美融合。

如上文所述,小泉在訪談中提到《奧德賽》關於帽子的使用方法還有很多有趣的點子沒有被放到最終成品中,「平行世界」的概念對照我們的現實巨大的擴展空間,比如《奧德賽》中的「沙之國」、「都市國」、「酷霸王之國」都明確指向現實中的墨西哥/埃及、美國、日本(戰國時代),而「湖之國」、「森之國」、「雪之國」、「月之國」等則偏向氣候和地形的全面覆蓋,兩種設計都融合了自然地理和人文地理的特徵,十分便於玩家理解並接受。

以此類推,我們的世界上還有很多具有高辨識度的國家可以為《奧德賽》續作提供豐富的創作靈感;被附身的對象和對應的闖關解謎內容可以根據新國家的特點創造;操作可以增加小泉提到的未充分使用的動作預案;角色方面,初代裡相見恨晚的耀西、僅僅有服裝到場的路易、通關後已經明顯按耐不住自己說走就走的碧奇,以及已經證明可以使用並且爽快感十足的庫巴,這些內容讓《奧德賽2》有了一個豪華的班底。


有了已經寫進演員表的頭冠「帽子」,頻繁換裝的碧奇於《奧德賽2》再出道只是時間問題

拋開類型看,《奧德賽》和《銀河》相比還有兩個明顯的短板,一個是已經在評測中說過的BOSS戰,另一個就是音樂。《銀河》的音樂具有改變世人「電子遊戲很幼稚」這種刻板觀念的神奇力量,不僅是系列第一次使用管弦樂,更憑藉天籟般的旋律就可以把這個ACT遊戲帶進高雅文化的殿堂。對於《馬裡奧》這種劇情等於沒有的遊戲,《銀河》的BGM除了烘託氛圍外,某種具有指引意義的編曲語言也包含其中,讓你不知不覺就能意識到自己要在關卡中做點什麼。而《奧德賽》將曲風轉向流行、爵士之後雖然朗朗上口,但是如果能在續作裡配合新的關卡設計適當「拔高」一下曲風的話,作為多樣化的審美也會更加符合《奧德賽》這個古典史詩的意向。

考慮到NS才剛剛發售第一年,即便算上未來可能出現的《馬裡奧製造2》和一款合家歡類型的「兄弟」作,從開發時間上看還是來得及的。

當然了,如果能有《銀河3》的話,我一定會歡喜到屁滾尿流。


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本文來源:愛玩網 作者:鐵士代諾201 責任編輯:王夢格_NG5946

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