《健身環大冒險》是日本任天堂在去年10月份上線的一款健身類主機遊戲,而且從一上線熱度就居高不下,VGChartz統計其從去年10月上線到2019年底出貨量累計已經突破了200萬,而且這個數字還不能代表這款遊戲的真實市場水平,也就是該統計認為2019年底這款遊戲的售賣還沒有達到峰值,當時數據給出的原因是該遊戲需要同步發送現實的健身環遊戲操作感應器,但是由於訂單過多操作感應親一直缺貨中,並且一度引發健身環漲價事件,然而就在2020年開年,病毒又幫了任天堂一把,受疫情影響中國健身房全面歇菜,人們待在家中需要運動,而《健身環大冒險》剛好符合受疫情影響的中國人民的需要,既不用出門也能鍛鍊簡直就是給中國人民量身訂做,一時間該遊戲交易量大漲,任天堂緊急加大了健身環的製作效率以完成對玩家供貨。
而《健身環大冒險》目前這種現象其實是很奇怪的,先不說受疫情影響的這波紅利,單從主機遊戲規律來講也不太成立,要知道,絕大多數非服務體系的主機遊戲,它的熱度和銷量往往集中在它上市的頭一個星期,火爆一點也就是頭一個月是遊戲的銷量高峰,而這款《健身環大冒險》顯然不符合這個規律,上市都快半年了這款遊戲依舊火爆,那麼我們就有必要分析一下這款遊戲和其它主機遊戲到底有何不同,為什麼它能坐穩2019年下半年主機遊戲黑馬的寶座呢?
首先《健身環大冒險》是一款遊戲,我還是傾向於從其遊戲性入手進行研究,首先我們要說明該遊戲是任天堂旗下Switch設計的一款健身體感類遊戲,玩家扮演一個勇者,通過自己的體感擺出各種健身動作使得勇者打敗BOSS拯救世界和維護和平。
而任天堂將它的體感手柄隱藏在健身環和腿部綁帶中,通過這兩個固定在玩家身上的手柄的重力感應,HD重力回饋和紅外攝像頭對玩家進行動作檢測,從而給出打擊反饋和心率數據等。
而其實在《健身環大冒險》上線前,其實大部分遊戲專家對於這款遊戲的遊戲前景預測並不高,因為這款《健身環大冒險》已經不是Switch第一次出「么蛾子」了,早在《1 2 Switch》和《Labo》中Switch就進行了各種嘗試,比如:加入「派對」和「手工」領域的一些元素來完成遊戲,但是結果卻並不理想,這兩款產品在經歷了初期玩家的新鮮感測試以後,很快就銷聲匿跡了。
但《健身環大冒險》卻在半年內內陸續都有大量玩家在線,而且這款遊戲無論是口碑還是玩家反饋的用戶體驗都遠遠超出了專家對於它的預期。回顧這半年的變化,我認為《健身環》的成功是有一定原因的,我大致歸類了幾點:
1. 《健身環》相比於之前兩款產品有一個很大的改進,就是它基本明確了使用場景問題,與《1 2 Switch》當時的宣傳:聚會遊戲神器相比《健身環》的宣傳更為明確:宅在家運動,完全與遊戲的情景結合了,很多人不再是向購買《1 2 Switch》時那樣只是好奇心的驅使,而是實實在在的需求,宅在家運動對於死宅集體來說很有吸引力,華而有實固然成功。
2. 《健身環》的設計也很科學,一些健身姿勢基本參考了健身的標準動作,與一些健身館比也不遑多讓,並且由於設計的完善使得其活動的特點體現出來,通過健身環和綁帶感應的方式,使得遊戲玩家需要跟著提示去做各種姿勢,而不是敷衍了事,完美準確的達到了該款遊戲想要的作用,也是其成功的原因
3. 天馬行空的結合,遊戲將健身與遊戲結合在一起使得玩家有了玩的理由,而遊戲劇情和遊戲玩法的設計也使得玩家不會厭倦,不僅體現了健身更重要的是通過設計的故事讓玩家調動了好奇心和成就感,很多玩家玩遊戲其實要的就是過程的快樂而通關的成就,而《健身環》很好的結合了玩家心理中這兩點特性,使你又不會缺少玩遊戲的樂趣同時又能通過健身將自己的身體素質提高,兩全其美。
所以《健身環》的成功可以說和任天堂開發師的努力脫不了關係,雖然他們的前幾款遊戲並沒有成功,但是他們沒有放棄,繼續探索才能在逆境而挫折下打造出《健身環大冒險》這樣一匹神奇的黑馬,也希望任天堂再接再厲在今後為玩家帶來更好的作品。