橫掃今年影視獎項、更勇奪奧斯卡金像獎的索尼動畫電影
《蜘蛛俠:平行宇宙》,創新獨特的視覺效果以多個宇宙同時存在的蜘蛛俠為主角,創造票房佳績更獲業界人士青睞。隨著電影即將推出數字版本以及4K、藍光與DVD之際,索尼動畫部門邀請這部動畫背後的功臣們,分享一些不為人知的製片小秘辛。衝奧的動畫大片怎麼做出來的,以下舉例解評。
分鏡插畫
參與《蜘蛛俠:平行宇宙》的分鏡插畫家Denise Koyama形容,製作該片的過程就像「
《速度與激情》一樣「。
分鏡插畫的環節流程中,導演會先與分鏡插畫師們一起讀劇本,然後發給大家包含角色、背景、色調等設計概念的包裹給插畫師們。
但一開始拿到的設計包可能與成品完全不同。舉例而言,小男主邁爾斯原先設計是更年輕、更扭捏,但大家想要給他更多態度與特色,所以插畫師們修改設計,讓線條更流暢以突顯蜘蛛俠特有的個性與流線動作。
分鏡插畫家也設計背景與環境設計,要畫哪些地點等。例如,導演們想要有非常寫實的紐約街景,所以不論到現場還是透過圖片,插畫家們要深入研究紐約當下的景觀。
就配色而言,Koyama透露每個場景都有自己的色調用來設定劇情的情緒,讓插畫師們可以依照場景情緒的設定畫圖。
當導演分發給插畫師們設計特定的劇情片段後,每位插畫師一次大概畫3到4頁不等的劇本。索尼研發的雲端共享系統Flix讓各部門的成品可以即時上傳,導演們能即時給反饋。 Koyama形容團隊一起邊討論邊改圖的過程「就像《速度與激情》一般,「 有時候有兩三天可以完成一個片段,然後上交給大家繼續討論。一個禮拜畫600、700張圖時有所聞。
當一個片段完成以後,插畫師得給大家介紹他的設計,取得反饋後繼續修圖、或是拿了下一個片段再走一次流程,直到電影完成。舉例而言,電影裡發生在反應爐的動作場景就畫了360個版本才定版。片中角色「當機」的畫面,不是一個圖層打到底,每一次都是不同的圖檔。 Koyama也說了,《蜘蛛俠:平行宇宙》有多個獨特的宇宙重疊,因此如何避免視覺效果太繁忙反而造成反效果是重要的關鍵。
動畫製作
索尼角色動畫師部門主任Joshua Beveridge透露,製作過程一開始就遇到一個大問題:我們真的還需要另一部蜘蛛俠電影嗎?畢竟10年裡已經有8 部了。 「不過這個問題也開啟了我們的靈感來源。「
多數動畫片是依照既定流程製作,要跳脫框架還必須問許可。 」但《蜘蛛俠:平行宇宙》正好相反,第一天就開始推展改變的極限,「Beveridge表示,團隊花了一年時間就光做實驗,目標不是看如何可以增加製片效率,而是找出想要如何呈現這部電影。 」
Beveridge說,線條活是重要關鍵,團隊們也決定要讓電影更有印刷的風格,這些都影響角色在活動時的製作、角色的表演、以及運鏡。另一個早期就下的決定是想要保有漫畫風格的同時,不要濫用讀者觀眾的懷舊情懷,「要如何創新又讓人想起過往的漫畫,這是另一個影響角色表演的關鍵。」
創造漫畫感的動畫電影,實踐的其中一個方法是結合傳統手繪動畫、以及3D動畫程式裡的鏡頭每秒顯示幀數。 《蜘蛛俠:平行宇宙》的鏡頭還是一秒24幀,但所有動畫則是改成一秒12幀,讓角色的動作看起來比較銳利、塊狀、有停頓的特色,動作看起來更有衝擊感。 Beveridge說,藉此團隊確認了他們想要的漫畫視覺效果。
(註:一般真人電影的鏡頭是每秒鐘24幀,現有的電腦動畫軟體也是識別每秒24幀。而傳統手繪動畫是每秒12幀)
製作團隊給電影視覺效果幾大原則。首先,故事主要發生在小男主邁爾斯的世界,團隊設計想要給這個世界一個既不是卡通、也不是零誤差逼真的現實。 「我們在兩者之間挑選我們喜愛的元素,讓電影發生在中間地帶。「但這中間地帶還是非常巨大,所以請來專業畫家打造設計感十足的平面概念圖,但即使概念圖再完整再符合理想,到了立體動畫製作難免會失真,因此第一年都花在如何把平面概念圖轉換成立體世界,讓角色可以在其中表演。
除了整體打破既定製作流程之外,《蜘蛛俠:平行宇宙》還在小細節上玩轉設計的技術。因為視覺效果已經很花俏,團隊認為角色的動作必須寫實,電影才能有必須的可信度。此外,小細節上可以看出團隊的設計態度活潑有彈性,例如,一場蜘蛛俠飛越在紐約市中心重要幹道上方的片段中,蜘蛛俠飛越了一輛大巴。不注意看還不知道,其實大巴裡的乘客只是平面的形體,而非3D動畫製作的角色。 「我們不僅不必花時間畫出40個坐在巴士裡的立體角色,視覺效果上平面形體也看起來更酷。我們用設計取代人工。「
角色動作設計上,以蜘蛛俠在高樓大廈之間以蜘蛛絲飛行的招牌動作為例,製片團隊掌握的原則是低重心。同樣是蜘蛛俠,彼得與邁爾斯也有截然不同的態度表演。青少年的邁爾斯也是藝術家,他對蜘蛛俠的超能力還是新手,所以很多時候他的眼神透露他邊說話邊小心翼翼地說話,反觀彼得這個蜘蛛俠老手,態度更從容自信,要開始飛越樓間之前還會伸展一下筋骨。這些都是角色個性設定影響動畫設計細節的例子。
VFX特效
《蜘蛛俠:平行宇宙》一幕邁爾斯從高樓跳下紐約市中心的場景,訂定了整部電影的風格。但鮮為人所知的,其實這些高樓大廈的模型設計一點都不傳統。
《蜘蛛俠:平行宇宙》的特效方面也另有一套學問。索尼動畫VFX特效總監Danny Dimian說一開始的概念就是不要有規則,「什麼還沒壞的,就儘量大刀闊斧破壞(if it ain't break, break it)。」團隊沒有任何概念電影看起來會長怎樣,但清楚知道要打造新的視覺語言、創造特別又富含情緒的電影,也鼓勵畫師即使有些繪圖設計不管用還是分享給大家,或許能從中擷取新的元素。
原著漫畫除了故事本身,更是《蜘蛛俠:平行宇宙》的視覺效果靈感來源,大膽用色、單一或多區塊化、對話泡泡、以及有意義的線條,還有漫畫印刷、以及畫家手繪不完美的美感等。此外,藝術性大於真實性,也是《蜘蛛俠:平行宇宙》的製作原則之一。傳達角色情緒與其他許多訊息的線條也是一開始就確定一定要保留的元素。
藝術性大於真實性也反映在《蜘蛛俠:平行宇宙》處理遠近景的手法上。有別於攝影機鏡頭拍攝出遠景模糊以聚焦近景,《蜘蛛俠:平行宇宙》的遠景不是失焦的模糊,而是更像散光暈開一樣,一個輪廓有多個線條,或者是極度簡單、線條化。
像上述幾個例子一樣《蜘蛛俠:平行宇宙》還有許多製作細節都結合藝術設計以及故事情緒,也可以算是另類的彩蛋。數字版本將在2月26日推出,4K、藍光與DVD將在3/19推出,屆時影迷們可以仔細探討這部電影的製作用心,是如何勇奪影視大獎的。