看到《中華拉麵館》不禁讓我想起了由開羅公司推出的模擬經營遊戲《開羅拉麵館》,不過進去之後才發現兩者的側重點不一樣,《開羅拉麵館》側重的是經營發展拉麵館,而《中華拉麵館》則是側重於做拉麵,好吧,這是一款休閒遊戲。
對於中華料理,小編也是由衷地喜愛,雖然拉麵不常吃,但不得不說這是中華傳統美食中不可缺少的一部分,況且現在的拉麵正在迎合現代人創造出各種新式口味,來到《中華拉麵館》之後,沒有特別的開場白,也沒有任何故事由來,我們要做的就是當好一名拉麵師傅,讓顧客們滿意而歸。
從畫面上來說,《中華拉麵館》顯得比較簡單大方,首先光臨的「龍貓」讓小編差點尿了,到底遊戲設定的是一個什麼世界啊?往後色迷迷的龜仙人也駕到了?這樣的三觀有點接受不能啊,好在他們都對拉麵情有獨鍾,也捨得付錢,姑且就露一手給他們看看。
說《中華拉麵館》是一款完全獨立自主創新的作品顯然不對,畢竟之前已經有很多開發商推出了美食模擬經營類的作品,同樣也是從老闆或是製作者的視角出發來製作美食經營店鋪。這款作品的最大特點就是——拉麵,雲吞麵、大蝦麵、經典牛肉麵啥啥的都有,只要將所需的材料點選並「製作」即可,如果不記得食材的搭配,可以查看左下角的「拉麵秘籍」,話說每一位顧客點單只要從他頭頂上的圖標就能夠知道食材的搭配,畢竟畫的確實很直觀細緻。
一般來說,這樣的美食經營遊戲都講究一個先來後到的分配,而這也是考驗玩家統籌思維的重點,不過《中華拉麵館》在食物的分配上遵循的是座位先後原則,也就是說,拉麵從右往左移動,如果兩個顧客點的是同一款拉麵,那麼最右邊的顧客會優先獲得,這顯然有些不太合理,如果能夠變成自主拖拽拉麵到顧客面前或許會更好,但相應的操作量也會增加。
另外有一點值得注意的是,食材的選取只能出不能退,說白了就是當食材放上砧板之後就不能拿回來了,如果選錯就只能全部刪除倒掉,這樣的設定對於誤操作較多的玩家來說顯然很不友好,建議增加一個食材召回機制。
遊戲目前有 80 道關卡,過關要求無非就是達到一定的收入,同時接待若干名顧客,由於在拉麵的製作上還加入了一個冷卻機制,因此全程無需考慮先給誰做拉麵,只要一股腦地按需製作就行了,沒有先來後到的策略思考,也沒有投入回報比的考慮,看來開發商還需要在這兩方面多下下功夫呀。
總體而言,《中國拉麵館》題材本身迎合了本國的背景,在製作拉麵的同時也能夠增長一些見識,當然如果能夠植入詳細的製作步驟和方法其功能性將會得到大幅提升,至於遊戲中一些設計上的缺陷多少影響了體驗,加以改進自然更受歡迎。