先放一張這是近期製作的一個3dmax
人臉靜幀案例,在本文大致說明一下它的製作過程。
1. 首先儘量多找一些真實照片素材,為人頭模型提供足夠的製作參考。然後進入3Dmax
軟體或maya軟體製作中模;中模製作儘量把握好人頭大致輪廓與五官位置即可,下一步進入Zbrush進行雕刻,人頭雕刻時注意肌肉的變化與五官的深入刻畫。如果還能顧及到一些微妙的表情,那你的模型將更加出色!
通過suface中noise命令以及配合ZB軟體自帶的alpha通道製作人臉上的毛孔及皮膚肌理。
人頭基本部分處理完畢後使用Zbrush中的FiberMesh創建毛髮、鬍鬚
2.備份高模,使用ZRemesher軟體命令將模型重新布線並且拓撲,然後拆分UV。
導出ZBrush中的高模與低模,進入Xnormal軟體中進行法線及AO的烘焙,cavity貼圖可在ZB中進行烘焙。(ZBrush也可烘焙法線貼圖,但個人認為Xnormal中烘焙的法線比在ZBrush插件中烘焙的要更好)最後將人頭及毛髮、眼球載入marmoset toolbag2中進行預覽。
3.使用Photoshop,配合真實照片素材及烘焙的AO貼圖、cavity貼圖製作人臉的顏色貼圖及高光貼圖。並在marmoset toolbag2中調試好基本的燈光,環境效果。毛髮、鬍鬚可直接在marmoset toolbag2中使用材質球默認色彩及材質屬性調節。眼球貼圖我是使用網絡的素材,眼球晶狀體可使用marmoset toolbag2中預設的玻璃材質球。
4.皮膚的質感還差一些通透感,我們需要在marmoset toolbag2中把皮膚材質球的diffusion改成skin模式,並且用Photoshop
軟體
在原來的顏色貼圖上進行飽和度的提升,做一張表皮層貼圖;使用knald軟體載入我們的低模烘焙一張transmission貼圖,作為我們的真皮層通道使用。
5.最後,在marmoset toolbag2中的攝像機中添加上景深及銳化效果,就能夠得到開頭的人頭效果了。
成品如下圖
看完知道怎麼做了嗎?
如果你畫的3dmax效果圖經常讓客戶不滿意,那你就要靜下心來想想,你有沒有按照晗閣講堂效果圖分享過的技巧去做,有沒有認真看過晗閣講堂效果圖的內容!