小棉花和他的《迷失島》:遊戲,真的沒有必要做得那麼精緻

2020-12-22 遊戲陀螺

導語:「你的作品值得讓人喜歡比讓人喜歡是一件更重要的事。」

我們很難將《迷失島3:宇宙的塵埃》獨立於系列來進行談論。

這款解謎新遊有著和前作如出一轍的神秘和超現實感,依舊是環環相扣的謎題設計、作者風格強烈的畫面、以及或許根本就拼不出完整故事的碎片。這種高度統一性似乎在提醒玩家當初讓他們愛上這個系列的是什麼——而《迷失島3》在TapTap上與系列最高持平的9.7分也說明,很多玩家是想起來了。

當我們問遊戲的作者小棉花,這個系列對他意味著什麼的時候,他說:「《迷失島》自然是獻給了我的一段人生。」誠然,對於半路出家的小棉花,這片讓人迷失的陸地卻給了他一個再清晰不過的方向。

小棉花

無法被替代的,叫作者風格

雖然已成一個系列,但《迷失島》每作的誕生依然是那麼的不經意。

小棉花將他10歲時第一次見到大海的印象放進了遊戲裡,成為了初代《迷失島》;玩家們對於初代中火箭無法起飛的失望,成為了《迷失島2:時間的灰燼》誕生的契機;而哥哥的一張畫,又成為了推動《迷失島3:宇宙的塵埃》的靈感。

「將《迷失島》做成系列,本質上是不想讓玩家失望。」剛剛踏入遊戲界的小棉花在面對著玩家的喜愛時,總想著用辦法去回饋他們,他寫信、畫明信片、出攻略手冊……但漸漸的他明白,最直接的方式,就是把作品繼續做下去,把故事講給想聽的人。

而腦中始終抱著這種想法的他,將身邊的一切都變成了靈感來源。

哥哥的畫
《迷失島3》

從《南瓜先生大冒險》到《迷失島》系列,為什麼堅持做解謎?對於小棉花來說,這個類型最大的吸引點在於它更重故事內容、情感表達,存在著更多打動人的可能性——更重要的,讓他個人獨特的美術風格有更好的表達空間。

他認為擁有特質是獨立遊戲的靈魂:「就像我喜歡看一些歐洲小眾的動畫,雖然它們沒有像迪士尼的動畫那樣做得很完美很精緻,但那種特有的感覺是很難被替代的。」

而他也確實將自己的作者標籤深深地烙在了《迷失島》系列上,遊戲中的大海、燈塔、輪船、神廟、外星人,無一不給人感覺同屬一個遙遠的宇宙。

三部《迷失島》

這種作者標籤是全方位,且獨一無二的。

在《迷失島3:宇宙的塵埃》中,小棉花毫不掩飾他對M. C. 埃舍爾的愛。這位荷蘭版畫大師最初被老師質疑沒有藝術天賦,但他憑藉自己對數學和科學的理解,反而創造出視覺空間效果上無可匹敵的偉大作品。

而從小喜歡畫畫的小棉花因數學成績好而進入工科大學,曾以為自己再與藝術無緣,但在遇到埃舍爾之後,他才領悟到自己對科學的熟悉同樣可以是一種藝術天賦。這也為他打開了一扇門,應用到《迷失島》的製作上去——

一方面是各種設計巧妙的機關,對時間和空間的探索,以及對神秘文明和科幻未來的設想;另一方面是設計簡單、而設計感濃厚的手繪畫風。正是這兩者的碰撞,產生了一種讓玩者難以忘卻的異質感。

他自己則認為:「我知道遊戲是一個綜合體。每個人玩遊戲獲得樂趣的點也不相同。但我當然最希望大家是因為喜歡《迷失島》的美術風格,我個人很獨特的美術風格。」

遊戲中對埃舍爾作品《手畫手》的致敬

遊戲開發者?藝術家?都無所謂

《迷失島》的歷程,也讓小棉花對做遊戲、做獨立遊戲有了新的看法。

從單個作品到一個IP,這讓被吸引的玩家會想去體驗更多遊戲,從商業的層面也自然會給胖布丁遊戲帶來了更大的影響力和知名度。

但小棉花認為,做系列遊戲,對個人和團隊有一個更大的好處,那就是當你持續在同一個框架下面做東西,同一個遊戲機制,同一個故事背景,同一種美術風格,就能不斷地鍛鍊到專一點的能力。

「繪本作家幾米說過他特別喜歡在創作的時候『戴著鐐銬跳舞』,這意味著他會在一個構圖、一個主題下繪製很多張畫,比如畫20張一樣構圖的地鐵車站。如何讓它們既有關聯,又有不同,特別考驗創者的能力。」小棉花說,「這也是為什麼我想把《迷失島》每一代都做出一些不同點。」

幾米《地下鐵》

而隨著作品數量一樣在變化的,還有小棉花的創作心態。剛入行時,他特別不想被歸類為一個遊戲開發者,因為他覺得自己不是很喜歡玩遊戲,相反,他更在意能否被稱之為藝術家。

而在做了這麼多年遊戲之後,對同樣的問題他笑著回答:「其實現在我覺得無所謂。」他補充道:「一開始我以為拍電影、做動畫會是我的歸屬,但陰差陽錯的,遊戲成為了我的出口。而我也越來越覺得這身份是適合我的,這不僅只是說讓更多人了解我,更重要的是了解我的遊戲。我給予世界的便是作品本身。」

他也不再糾結人們是否把他當藝術家看待:「不管大家說我是不是,在自己心裏面我已經是一個非常合格的藝術家。因為這麼多年我一直堅持做一件事情,持續熱愛,將創作當成生活的一部分,我覺得這就夠了。」

當別人提到獨立遊戲人小棉花時,他最怕的是他們會聯想到「賣情懷、忽悠、洗腦」這些詞,而這僅僅因為他是樂於表達心裡想法的人。「但我覺得我每次都說得很真誠。」他說。

他也不喜歡「獨立遊戲元年」這些概念性詞語,他認為只有好遊戲和壞遊戲,至於讓玩家來覺得你做的是什麼遊戲並不重要。「因為當很多人給自己設定標籤的時候,都沒有去認真想一下,怎樣把你自己的創作做得更好。」

說到底,作品就是最好的標籤,創作就是最好的表達。

只要是真誠的

「我做遊戲的時候總是很乾脆」,小棉花說,「一拍腦袋,就把想要的東西做出來。」

但他也認為這並不是一件自娛自樂的事,「作品最終還是要面對觀眾的。雖然我們做遊戲本身沒有太多顧及大眾的想法,但是如果大眾接受,我們想要傳達的意義和價值也會大很多。」

胖布丁遊戲的受眾越來越多,團隊越來越大,觀眾的眼睛越來越多,小棉花卻好像還是一身輕鬆:「其實我沒有太大壓力。」他補充道,「在遊戲上線前總會有那麼一些猶豫和擔心,但這是創作的一部分,對於玩家的意見不一,我倒覺得還好。因為我們做作品的時候是真誠、努力、有投入思考的,並不是隨便亂做,這本身就是最有價值的東西。並且我們還會繼續創作和進步下去。」

或許正是這種保持著最初個人化的製作理念,讓《迷失島》系列能在有大量留白、超現實敘事的架構下,始終少不了一絲親近和私人感。那些看似無邏輯的臺詞、模糊的想像,都是創作者直覺和本能。

對於小棉花來說,遊戲的真摯大於精緻,值得讓人喜歡比讓人喜歡更重要,而這一切的價值,終會在持續的創作中顯現。

這就正如今年的奧斯卡最佳導演奉俊昊引用馬丁·斯科塞斯所說過的:「最私人的,即是最有創造力的。」

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