擁抱年輕人——電競正式入亞的背後

2020-12-19 中國青年報

新華社杭州12月17日電(記者夏亮、王夢)在16日舉行的亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技和霹靂舞正式成為杭州亞運會競賽項目。這對於一直謀求社會正面認可的電競來說,無疑是一個歷史性時刻。

中國隊在第18屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》中奪冠。新華社記者張金加攝

電競入亞的話題,其實並不新鮮。早在2017年4月,與阿里體育在杭州宣布達成戰略合作夥伴關係時,亞奧理事會便宣布接納電競進入亞洲室內武道運動會,2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

2018年雅加達亞運會上,電競迎來在亞運會上的首秀。儘管只是作為表演項目,但在電競的發展歷程上仍然被看作是一件具有裡程碑意義的事件。對於亞運會而言,接納電競同樣被亞奧理事會視作賽事取得可持續發展並不斷煥發新生的一項有力舉措。

 新華社記者張金加攝

「如果我們朝前追溯,我們會發現很多運動項目其實都是從遊戲發展起來的。電子競技的負面影響不是禁止就能消失。我們把電子競技放進亞運會作為表演項目,就是希望能起到正面引導和規範的作用。」亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中坦承自己只看得懂10%的電競比賽,但他仍然認為電競進入亞運會具有正面意義。

儘管社會上對於電競到底算不算「體育」的爭議並沒有停止,不過在電競發展越來越快的背景下,這一爭議似乎也變得越來越不重要了。最直接的證據便是國際奧委會對電競態度,已經從最初的抗拒變為「開始考慮電競入奧的可能性」。

就在亞奧理事會宣布接納電競的同年,國際奧委會在第六屆峰會上發布了一則聲明,表示「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」此舉被認為是國際奧委會對電競項目的正式承認。

新華社記者張金加攝

「國際奧委會正在討論,考慮未來將電競納入奧運會。」國際奧委會委員安吉拉·魯傑羅在第二屆世界電子競技運動會全球總決賽期間的一番話,更是讓人們對於電競入奧的前景產生無限遐想。

在鼓勵國際體育組織探索在電子競技領域發展機會的同時,國際奧委會在第八屆峰會上,甚至還提出了兩類可參考的路徑。一方面,鼓勵國際體育組織探索更多與遊戲廠商合作的可能。另一方面,也明確在目前階段,體育運動應側重於關注運動員和遊戲者,而不是具體的遊戲。可以說,這兩條路徑,給志在「登堂入室」的電競指明了發展的方向。

傳統體育盛會紛紛向電競拋出橄欖枝,其目的無外乎擁抱年輕人。

近年來,在職業體育賽事的衝擊下,以亞運會、奧運會為代表的大型綜合性體育盛會正在遭遇前所未有的挑戰,觀眾老齡化趨勢明顯,而電競擁有的年輕用戶群體能幫助它們吸引年輕觀眾;對電競來說,雖然各項目垂類賽事的職業化和商業化開發都已相對成熟,但社會輿論仍是制約其發展的一大因素。進入亞運會和奧運會,則有助於讓問題迎刃而解。

新華社記者張金加攝

此外,突如其來的新冠疫情讓全球賽事幾乎「停擺」,這也讓電競的價值被進一步放大。國際奧委會主席巴赫今年4月在以「奧運會與新冠病毒」為題致信奧林匹克運動的信件中表示,在尊重奧林匹克價值觀的「紅線」同時,國際奧委會更加鼓勵所有利益相關方更急切地「考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與遊戲出版商合作的機會」。

在日前剛剛結束的第九屆奧林匹克峰會上,峰會公告再次提及電競,認為將虛擬體育的兩種形式和遊戲加以區別是非常重要的。報告強調,虛擬體育項目既包括體力項目(如自行車),也包括非體力項目(如足球),而遊戲包括競技遊戲(如英雄聯盟)和休閒遊戲(如超級馬裡奧)。峰會同意,國際單項體育聯合會應該擁抱各自旗下的虛擬體育,關注公平競爭、尊重體育價值觀、吸引新的受眾。峰會還表示將繼續與遊戲方面保持溝通,通過遊戲來向年輕人推廣體育鍛鍊和體育價值觀。

隨著電競和遊戲的界限逐漸釐清,一個更加有利於年輕人身心健康發展的「綠色電競」理念正在得到廣泛認同。在電競入亞之後,擁抱電競或將成為一種趨勢。畢竟,任何一項體育盛會,都很難對年輕人說不。

【責任編輯:慈鑫】

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