這麼熱愛密室逃脫的,大概也就中國人了

2020-12-16 新周刊

去過一次密室逃脫,再也不敢說自己腦子好,膽子大。/《密室大逃脫》

中國一共有多少家密室逃脫門店?據行業內人士估計,可能有上萬家。近十年來,中國的密室逃脫產業經歷了爆炸式的增長,並成為沉悶的都市青年繼桌遊、手遊之後又一追捧的新型娛樂方式,但在享受驚險體驗的同時,我們也要警惕它背後可能隱藏的危險。

有人說,如果你想看清一個人的真面目,只需要和TA去玩一次密室逃脫,因為在伸手不見五指的黑暗之中,人性的一切弱點都將顯露無遺。

自以為情比金堅的曠世情侶,踏進密室逃脫之後,也許會立馬成為隨時準備好把你推出去「送死」的陌生人。

平時看起來人高馬大的男朋友,撞見密室中的恐怖NPC也會嚇出一身冷汗;而平時貌似嬌小柔弱的女朋友,在死也打不開的門前也會變身「暴力拆遷隊」——為了尋找線索,拆掉屋內一切。

密室逃脫是真愛的試煉場。

友誼這種東西,在那個封閉的小小空間裡就更是不堪一擊;而兩個積怨再深的仇人,在一起經歷過密室中的驚聲尖叫和相擁而泣之後,也能一笑泯恩仇。

人類為了逃離密室到底都做過什麼瘋狂行徑,可能連我們自己都記不清了。

或許只有到千百萬年後,人類徹底滅絕,殘存的人工智慧或者從外太空而來的ET在撿到人類遺留下來的密室逃脫監控錄像時,這些迷惑行為才能被完美地分析。

在密室逃脫的我,不是真正的我。/《密室大逃脫》

真的勇士,敢於玩密室逃脫

不知從什麼時候開始,密室逃脫已經慢慢成為新新人類解壓和職場人公司團建的熱門選擇。

畢竟密室逃脫不用消耗過多體力,也不用被迫和同事social,我們唯一需要面對的只有眼前的黑暗和謎題。

一定數量的玩家被限定在對精神健康存在威脅的封閉場所之中,找尋種種線索,參悟層層謎題,最終逃離黑暗之中。

密室逃脫不僅考驗你的勇氣,它是一場全方位、無差別的素質考試。

為了在密室逃脫中闖關成功,有時候你還必須掌握元素周期表、二進位、排列組合、古音律、星座圖和二十四節氣表等知識。

玩密室逃脫常見的心理活動:這是個啥?這特麼又是個啥?

一般這種級別的「學業水平考試」,一定會披上一件十分高大上的道德外衣。

在被要求有福爾摩斯的智慧和柯南一般的敏捷之後,你被分配的角色卻是拯救無辜落難少女的騎士、被迫捲入豪門爭鬥的小白……

而在這場賭上了勇氣和智慧的迷局之中,攜帶一名什麼屬性的隊友就顯得極其重要。神隊友能助你「出獄」,豬隊友只會幫你「打幡兒」。

傻人有傻福的段譽和在背後指點江山、揮斥方遒的王語嫣,你和隊友只能選擇各當一個,否則兩人進去之後,一有風吹草動,就抱頭鼠竄、高呼救命,實在不算體面。

機智的玩家總能輕易地捕捉到藏匿在密室中的一切蛛絲馬跡,而遇到過度解讀的隊友,那真的是恨不得把腦袋都鑽到土裡。

被千奇百怪的機關砸個灰頭土臉也是常有的事。/《大逃脫》

上個星期,我和朋友詹明去玩了一家據說是城裡最難的密室逃脫,開始之前,我倆互相立下誓言,無論遇到什麼困難,都絕不求助工作人員。

可惜大話說得太早,兩人都沒有找到嘚瑟的機會,在屋子裡來來回回地走了好幾圈,一點線索都沒有找到。

最後詹明急了,開始墊著沙發凳子去扒拉頭頂上的天花板。

當廣播響起工作人員那聲沉穩響亮的「×××玩家,請不要撬我們的天花板哈,頂上沒有任何線索」,我真是恨不得拿他的腦袋撞擊緊鎖的大門,這樣或許還會有意想不到的收穫。

黑暗能掩蓋住我們的身形,卻止不住我們不禁顫抖的身軀和仿佛灌了鉛水的腦袋。

但從另一方面來看,若是同行的夥伴全都受不了驚嚇又智商負分,那就誰也別笑話誰,大家頂多是在遊戲結束之後進入一段短暫的賢者模式,把剛剛發生的一切都埋藏心底,永不提起。

和朋友玩過密室逃生,人設很難不崩。/《密室逃生》

「逃離房間熱

年紀稍大一些的「網癮少年」,一定還隱約記得這樣的臺詞:「這是什麼地方?有人嗎?請放我出去!我一定是被什麼人關起來了?怎麼辦?」

這句中二的臺詞,一般是網絡版「密室逃脫」遊戲百年不變的開場白。

當聽到這句話時,也就意味著你已經身處於一個線上密室逃脫的基本場景之中——四面都是牆壁,房門是鎖上的,你必須通過滑鼠點擊房屋內的一切陳設物,尋找線索,最終找到鑰匙打開大門,逃離房間。

2004年,即將進入不惑之年的日本業餘導演高木敏光在誤打誤撞之下發明了一款名叫《Crimson Room》(深紅色房間)的Flash小遊戲。

《Crimson Room》一直在更新換代,不過越來越沒有新意。

因為它簡潔的畫風、豐富的情節和線索設置,這款遊戲在上線之初就受到了眾多網友的歡迎,在近一年半的時間裡創造了5000萬次的試玩紀錄,但據稱,其中只有不到4000人最終逃出了密室。

高木敏光本人憑藉這款遊戲在當年猛賺5億日元(三千多萬元人民幣),而這款遊戲也開啟了全世界密室逃脫類遊戲的紀元。

2006年,美國矽谷一群閒得無聊的網路遊戲設計師,不滿足於電腦程式上的密室逃脫,根據阿加莎·克裡斯蒂的小說靈感,創造了一款名叫「origin」的線下遊戲,由此誕生了世界上第一個真人密室逃脫遊戲。

《記憶重構》是一款懸疑類真人密室逃脫電影遊戲。

就像多年的QQ農場「偷菜賊」終於有了屬於自己的第一座農場,密室逃脫一傳入中國,這種驚險刺激又完全封閉的體驗式遊戲就立刻贏得了年輕人的歡心。

據百度指數,從2012年開始,國內「密室逃脫」的搜索指數明顯上升,並在2015年達到了頂峰。

2015年,CCTV節目導演滿毅從央視辭職出走,不像其他人一樣另謀新主,轉型發展,滿毅創辦了TFS超級密室,在國內首次提出換裝和NPC真人演員的玩法,密室逃脫由此進入主題設置和角色扮演的時代。

現如今,密室逃脫已經成為中國最熱門的娛樂形式之一,僅在上海就有350多個。據業內人士估計,目前全中國可能有上萬個密室逃脫門店。

2017年全國密室數量最多的前10個城市。/EGA密室逃脫產業聯盟

當代年輕人身處於一個以網際網路為中心向外四散的「宅文化」時代,KTV、酒吧、網遊已經漸漸滿足不了我們,年輕一代迫切需要更刺激的玩法。

密室逃脫不同於鬼屋,它不追求對於玩家完全的心理折磨和感官剝奪。

儘管身處於黑暗的封閉空間,它還是讓你感覺你是這個遊戲的主宰者,遊戲的角色由你自己扮演,節奏由你自己把控,甚至逃脫失敗了,你也可以辯解稱是還沒完全發力的緣故。

更弔詭的是,雖然黑暗、幽閉的空間給我們的心理造成了恐懼,但我們卻能在這種聚精會神的解密中釋放壓力、緩解疲勞,甚至油然生起一種消磨時光的心安理得。

密室逃脫的火熱顯示出人們對於體驗式經濟的新需求。/《記憶重構》

密室逃脫可以讓我們在角色扮演中體驗不同的人生,即便當我們結束遊戲之後會猛然想起這種情節和人設極其虛假粗糙,卻並不妨礙我們在逃脫過程中完全沉浸其中。

逃離密室只是表象,短暫地躲避現實生活才是關鍵性意義。當我們被朝九晚五的重複性工作和不勝其煩的家庭生活裹挾時,小眾的密室逃脫成為了除了遊樂園、主題公園之外的絕佳成人遊戲去處。

密室的危機

中國是全世界密室逃脫產業最發達的國家之一,中國經典的古典戲劇和傳說故事培育了獨屬於我們自己的密室逃脫文化。

在特定的情節下,我們一會兒化身成為梁山伯與祝英臺這對痴男怨女,一會兒變成揮舞獨孤九劍的灑脫男兒令狐衝,又或是成為龍門客棧裡風情萬種的老闆娘……

沉浸式的遊戲方式激起了我們的勝負欲和好奇心,身臨其境的角色扮演讓我們可以在逃脫成功之後獲得更多的喜悅。

而隨著這幾年《陰陽師》、《旅行青蛙》、《王者榮耀》等各種類型手遊的大火,中國「泛遊戲」時代已經到來,沉浸式的遊戲體驗必將在日後獲得更大的發展。

然而風口上的密室逃脫產業,所面臨的挑戰與幾年前相比別無二致。

複製容易創新難,打造一個好玩且有創意的密室逃脫需要花費大量心思,而目前市面上幾乎所有的密室逃脫都是以偵探小說和影視劇為原型改編,很少有獨特的主題和世界觀。

市面上充斥的「盜版」更是打擊著設計師的信心,也激不起消費者多次消費的熱情。

夢徑超級密室創始人於鯤曾估計:「每年北京大概有200家新密室開張,200家舊密室倒閉。」

在密室逃脫的戰場上,沒有競爭,只有淘汰,而當市面上充斥著越來越多的同質化主題場館時,那消費者只會另結新歡。

當下市場的密室逃脫內容同質化嚴重。

與此同時,現有的很多密室過度追求營造獵奇、恐怖的場景和氛圍,也在無形之中為玩家埋下了安全隱患。

2017年12月2 日,北京的胡女士在玩密室逃脫時,因作為遊戲設備的梯子故障,直接脫離牆體,導致胡女士從梯子上摔落,後經診斷為左手腕粉碎性骨折。

2019年1月4日,波蘭科沙林縣一家「密室逃脫」營業場所發生火災,導致5名年僅15歲的少女死亡,1名男子重傷。據報導稱,事發當時他們正在為其中一人慶祝生日。

時間更近的今年6月份,武漢的小曾在參加密室逃脫遊戲時發生踩踏事故,導致左腿4處骨折,花費近10萬元醫治。

武漢大學法學院教授秦前紅表示,密室逃脫目前在監管方面尚處於空白,一旦發生事故,責任很難輕易釐清。

作為一項民眾休閒的娛樂項目,密室逃脫卻屢屢「弄假成真」,這不僅是密室設計者和經營者急功近利所致,更與相關部門的監管不力有關。

作為一個小眾的遊戲產業,密室逃脫在發展過程中必然會面臨很多問題,但只有當官方、市場和受眾都重視起來,我們的遊戲產業才能走出低端、頹廢的陰霾,迎來下一個曙光。

China’s escape rooms are taking genre to next level with immersive theatre and role play. Rachel Cheung.2019-09-26

《密室逃脫的前世今生》The firewheel

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作者 | 展信佳

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