囧王者接著來寫《RPG編年史》系列了,我會堅持把《RPG編年史》這個系列繼續寫下去的。畢竟還有那麼多優秀的RPG遊戲,還沒有介紹給大家。
RPG遊戲(角色扮演)在遊戲分類裡面,屬於老而彌堅的一個遊戲種類。也許他不像RTS(即時戰略)那樣硬核和吃操作,也許他不像MOBA(多人在線戰術競技遊戲)那樣時下正流行。可RPG遊戲絕對遊戲界壽命最長,歷史最悠久的傳奇遊戲種類之一。
上次囧王者寫到從《最終幻想》系列聯想到中國遊戲業,國產RPG何去何從的問題。今天就讓我們繼續開啟《RPG編年史》的大門,囧王者帶大家一起來回顧一下,從最終幻想的崛起,看史克威爾的輝煌!
從最終幻想的輝煌,來看RPG的輝煌!
RPG輝煌年代的Square史克威爾,在遊戲業界特別是日本遊戲圈,絕對可以稱得上是炙手可熱,翻手為雲覆手為雨的存在。
遊戲機硬體廠商,大多都以獲得其加盟為榮;其他遊戲軟體商,則大多都會以史克威爾的動向,為其製作遊戲軟體的風向標;而業界的評論家,也常以針砭該社來顯示自己的高明和與眾不同!
在囧王者之前寫的《RPG編年史》中,SFC時代佔據了大量的篇幅。可以說任天堂的SFC時代,就是史克威爾崛起的大時代。SFC時代對於整個遊戲發展史來說,都是一個神話般的時代,無數名垂青史的超級IP大都崛起於此。
當年日本的遊戲評論家甚至大讚,SFC時代就是RPG遊戲最輝煌的時代。以現在的眼光來看,把SFC時代歸納為Square史克威爾時代一點也不為過。
史克威爾當年,就好比皇冠上最璀璨奪目的寶石為一般,攜坂口博信和天野喜孝這些才華橫溢的遊戲創作人,譜寫了SFC上RPG最輝煌譜的華章。
對於囧王者來說,我要感謝國產JS,他們漢化了許多優秀的RPG遊戲。這些漢化遊戲,彌補了我們因為不通日語,而錯失了的FC上的《FF1~3》這樣「文字卡」的遺憾。
後來,我們接觸到了「大容量」256色的SFC和磁碟機,這才真正被史克威爾驚才絕豔,天馬行空的劇情和世界觀架構所打動!
囧王者記得,我最初的感動是是《最終幻想5》。我在《RPG編年史:SFC平臺史克威爾初露崢嶸,FF和DQ一字並肩王,FF456》一文中寫到過,《FF5》應該屬於史克威爾裡程碑式的作品。最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了最深奧的最終幻想的世界,也迎來了史克威爾在SFC時代的輝煌,與前輩艾尼克斯成為日本遊戲界唯二的翹楚!
FF5之後,史克威爾進入了一個輝煌的時期,隨後推出的如《浪漫沙加2》,《聖劍傳說2》等各個作品,每一個都是個性鮮明的佳作。特別是《浪漫沙加2》,可以說是SFC史上自由度最高的RPG之一了,其曲折宏大的情節堪稱史詩。
ARPG的《聖劍傳說2》,雖然在很大程度上借鑑了任天堂的《塞爾達傳說》,但其適中的難度,對於玩家來說更具親和力。囧王者至今難忘,當年在遊戲房和小夥伴配合雙打的快樂時光。
當年的史克威爾,在遊戲製作上嚴格遵循著任天堂所推導的精品戰略。剛擺脫破產之憂的史克威爾,集全社之力炮製的大作,他能不香嗎?
經過了數年的苦心經營,史克威爾終於從容的站到了日本遊戲軟體廠商的最前列。1994年推出的《最終幻想6》,堪稱2D RPG的最終巔峰之作。
FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2D RPG的最終巔峰之作,且沒有之一。即使是PS1上的七代及後續的幾個3D版本,在劇情和世界觀架構上,都難以與其比肩。
曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。
沒有了生存之憂的史克威爾,向玩家奉獻出了大量經典之作
史克威爾在FC時代,從模仿艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》開始,一步一步做出了和DQ截然不同的RPG。在FF5和FF6大獲成功,擺脫了破產危機之後。天才的坂口博信和天野喜孝們,他們徹底的放飛了自我,各種天馬行空的創作層出不窮:
《時空之旅》的推出,證明了史克威爾製作水平的爐火純青!該遊戲的意境雖不如《FF6》深刻但,我們可以看到史克威爾在劇情的安排上,已經看不到絲毫雕琢痕跡,技術力方面甚至已經凌駕於任天堂之上!
遊戲在製作過程中,大膽的運用了許多任天堂提供的,開發N64時獲得的「超前」技術;《時空之旅》突破了當時十六位機難以實現的多層背景疊加瓶頸;發色數和音源方面,也達到了SFC機能的極限。
因此,《時空之旅》也成為了被世人所公認的,SFC感官效果最傑出的RPG遊戲。
接踵而至的《浪漫沙加3》和《聖劍傳說3》,也以其華麗的畫面表現力和宏大的故事主線情節成為了JRPG界的翹楚。甚至在SFC末期,史克威爾以其獨有的RPG靈性,獲得了任天堂的青睞,任天堂將《超級馬裡奧RPG》交給史克威爾來操刀。
要知道超級馬裡奧這個IP,任天堂是不會輕易假手他人的,宮本茂的頑固,就連山內溥也頭疼。
32位機時代,史克威爾成為了索尼PS戰勝世嘉SS最重要的一根稻草
遊戲主機進入32位時代後,索尼的PS,世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖戰。在PS和SS打得難分難解的時候,史克威爾宣布加入索尼的PS系陣營,並一上來就以《最終幻想7》為首發RPG。
其實史克威爾加索尼PS系,有著其必然性和偶然性。在SFC時代,史克威爾利用其2D RPG巔峰作品《FF6》,FF6以自身的超高素質,造就了一個在RPG遊戲圈難以逾越的藝術巔峰。
後期的《浪漫沙加3》和《聖劍傳說3》等超級IP的成功,也給了史克威爾追求新突破的底氣和膽量。史克威爾尋求自我突破的野心,與任天堂在遊戲理念上完全是南轅北轍。也導致了史克威爾在32位時代,一面和任天堂虛與委蛇,一面向技術的索尼靠攏。
1995年,有兩件不大不小的業界新聞,更是直接導致了史克威爾完全倒向索尼的PS系陣營:
一,N64卡帶限制了史克威爾的野心。1995年史克威爾,在參加美國的電腦工作者會議時,利用先期拿到的N64開發Kit,製作了全3D的《FF6》戰鬥場景作為展示。雖然效果驚人,但是最終卻發現,卡帶容量完全無法實現全屏CG動畫。這與史克威爾在32位機時代的理念,完全背道而馳!二,在協助索尼在PS1上研發的《妖精戰士1》,史克威爾發現PS1完全能夠符合史克威爾當時的3D RPG+全屏CG的理念。
後面的事情,大家都知道了,史克威爾倒向了索尼。一出手就是技驚四座的神作《最終幻想7》,結果FF7的誕生,直接引領了業界的3D RPG風向,並成為了索尼壓倒世嘉的最後的,也是最重要的一根稻草!
從最終幻想的崛起,看史克威爾的輝煌
史克威爾在FC時代,依靠模仿艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》掘得第一桶金,讓自己免於破產的危機;在SFC時代,以個性鮮明的,與《勇者鬥惡龍》截然不同的《最終幻想》系列,站上日本遊戲界唯二的巔峰;
進入32位機的PS時代之後,史克威爾有著強烈的突破自我的欲望和野心,在搭上了技術的索尼之後,踩準了3D遊戲時代的風口。史克威爾在加入PS陣營之後,順風滿帆的推出了大量膾炙人口的超級IP。
除了《最終幻想》系列之外,還有《異度裝甲》,《超時空之輪》,《寄生前夜》等名作;水墨淡彩畫風的百年史詩《浪漫沙加:開拓者2》;PS平臺唯一的滿分遊戲神作《放浪冒險譚》。可以說,PS1時代,不僅是史克威爾的黃金時代,也是JRPG最風光的時代,是史克威爾將日式RPG推向了前所未有的高度!
但輝煌過後就是低谷,在PS1時代嘗到了技術力的甜頭後,史克威爾好高騖遠的搞起了CG電影,結果一部《最終幻想:靈魂深處》耗盡了史克威爾的現金流,不得不選擇和艾尼克斯合併,當然這是後話了!
Square在PS1時代,確實成為了日本遊戲界的風向標,也成為了全球遊戲業界爭相學習和模仿的T0級廠商。
可曾記得愛!
在進入PS2時代之後,除了任天堂的Wii之外,軟體帝王微軟的XBOX系列主機,加入了遊戲主機的戰團之後。遊戲界三臺主機,展開了空前慘烈的市場競爭,三國爭霸對於廣大的軟體商來說,簡直就是充滿了機遇和挑戰。
任天堂正以不變應萬變,《超級馬裡奧》系列和《塞爾達》系列就可以讓任天堂在這場主機之爭中,偏安一隅,笑看閒庭落花;
Konami憑藉《合金裝備》,《實況足球》,《惡魔城》等一系列軟體,佔據了日本第三方遊戲廠商老大的位置;
Capcom則用《街霸》守成,利用《生化危機》系列開拓出了自家的後花園;即使是在硬體市場失意的世嘉,由於擁有海量的街機資源,因此世嘉根本就不缺好的遊戲IP。
史克威爾在與艾尼克斯合併之後,坐擁《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》兩大RPG界的神級IP。在64位機時代,SE採取了以《DQ》守成,《FF》重拳出擊的戰略。這也就造成了在日本國內《DQ》是當之無愧的第一RPG遊戲;而在全球範圍內,《DQ》的知名度卻遠不如《FF》的原因。
最後,囧王者借美樹本晴彥《超時空要塞》裡面的話,來結束本文吧!史克威爾給我們帶來的感動,你還記得嗎?