塞爾達是任天堂的大IP之一,因其極高的自由度,引人入勝的故事性和極具挑戰的操作性(當然,還有非常考驗智商的磨人迷宮ORZ,從前某些迷宮可以卡住我一個星期甚至是一個月的時間,從這裡可以看出老任遊戲設計的用心)吸引力一大批忠實的Fans。相信在GAMEBOY時代,許多小夥伴們都玩過《塞爾達傳說:夢見島》(The Legend of Zelda:Link's Awakening)這款神作吧?這款遊戲於93年6月6日首發。98年在GBC上推出復刻版《塞爾達傳說:夢見島DX》。當時,這款遊戲在全球銷量達到380餘萬份,而推出GBC平臺的彩色復刻版《塞爾達傳說:夢見島DX》,也獲得了220萬份的好成績。
《塞爾達傳說:夢見島》是整個塞爾達系列第四部作品,按照最初的計劃它原本只是SFC上「眾神的三角力量」在GB掌機上的移植版本而已,但製作人手冢卓志在其開發過程中別有想法,於是召集小泉歡晃(這位後來成為任天堂Switch的主力開發人員之一)和田邊賢輔複製創作劇本,自己親自擔任導演,將其打造成一款新作。
相比起後續的時空和大地,還有四把劍,小人帽以及天空之劍和荒野之息等,不知道為什麼我個人還是喜歡《夢見島》,雖然畫面並沒有其他系列的好,但因為是自己用心玩了這款遊戲吧。過去玩的時候是沒有攻略和秘籍的,遊戲過程只能自己探索和研究(遊戲本質的樂趣就是在此),需要自己思考和破解迷宮的機關、取得相應的道具,而當運用自己的智慧去打穿迷宮擊敗Boss,那時獲得的成就感無與倫比。
雖然,遊戲的自由度很高,開放式探索,但是進程是有聯繫的,每當拿到一個新的武器,只要找到對應用的地方慢慢的就能順利過關了,但當然咯!愛心和海螺的收集就困難點了,當用模擬器重溫的時候仍然有著過去的感覺---這不愧是款好作品(模擬器的好處就是可以修改,哈哈哈~)。
故事開始,主角林克完成「眾神的三角力量」的冒險後出海修行,在乘船返回海拉爾的途中遭遇風暴,被困在了由「風之魚」守護的夢見島。玩家在旅途中需要操縱林克與怪獸戰鬥,解決謎題並找到八件樂器,喚醒風之魚,最後離開夢見島。
遊戲中把「雞梗」體現得淋漓盡致(果然是不能吃雞,也不能惹雞),還記得過去玩的時候用劍各種欺負雞,最後落下被雞群追得上天無路下地無門的悲慘狀況,這場面真是太宏偉了~~~~~當然後面你不爽完全可以用火焰杖燒了它!遊戲真的很富有樂趣,過去是用黑白機的,完全看不清楚牆壁可以炸的地方,有時候會徹底卡死,沒有攻略只能亂兜,每當通過了一個地方那份喜悅比什麼都要開心,當知道一命不死可以有完美結局時,還特地重新打了一次,就為了看看那最後幾個畫面就知足了。而且,為了集齊相機照片也特地重玩,算算,這款遊戲玩了不下5,6遍了,到現在還不曾覺得厭倦。
最後,夢見島的結局卻是很悲傷。當林克開始於庫洪林島上探險時會逐漸受到來自各方的警告,直指林克這個「外人」的所作所為,破壞了原本島上的平和生態。我們的主角變成了不被仙境島嶼接受的局外人,尤其收集樂器打敗魔王的過程中,那些「邪惡」的 BOSS 甚至乞求林克不要喚醒島上的巨蛋,冒險進程變得撲朔迷離。
林克只是一心想要回家,而不理解和接受這些警告,此時林克原本的角色特性「安靜」、「堅忍」、「無語」的人格,擁有了全新的含意。儘管林克與女孩瑪琳的關係,在冒險中越來越親密,但林克也沒有停下他的腳步,只是持續朝著目標邁進。
在擊敗了了最終BOSS 後,林克知道了一個令人震驚的事實,原來整個庫洪林島不過是風之魚的一場夢,喚醒了巨蛋中的「風之魚」後,島上美好的一切都將消失殆盡,這也是為什麼先前各方持續警告林克,不要喚醒巨蛋的原因。
一瞬間,充滿朋友的庫洪林島,無論村民、漁民、商店老闆、調皮的寵物、和樂的家庭、小溪、山脈,甚至拯救林克的瑪琳,通通都消失了。林克用他毀滅與掠奪的「本性」,根除了整個美好的烏託邦,只為了讓自己能從夢裡清醒。
最終,林克在大海上倚著漂流木清醒過來,只看見風之魚從頭上飛過,再林克也聽不見庫洪林島上響著的民謠,以及那位創建了深深友情的瑪琳,一切都隨風而逝,昔日場景恍如昨日。(如果知道是這樣的結局,我寧願不通關)
雖然《塞爾達傳說夢見島》通過了「夢結局」收尾,但它確實用一樣的林克,呈現出了不同的林克。親手毀掉自己喜愛的事物,並不是英雄應該要做的事,而林克的「不掙扎」卻讓玩家擁有了更多的思考。並不是所有的正義都是正確的。我們應該發覺實事的真想,去理解他人的難處。