近日,樂元素出品的女性向偶像養成手遊《偶像夢幻祭》有了新動作——推出衍生新作《偶像夢幻祭!!Music》。
該作以Live-2D作為特色,玩家可以欣賞到遊戲角色們的3D演出畫面,隨意支持編排中意的角色和服裝演出,讓角色互相表演其他組合的曲目。此外,相較於原國服遊戲中的太鼓達人式玩法,遊戲中也換成了四鍵音遊的玩法。
儘管國服還在內測階段,但日服在上線當天隨即衝上日本iOS下載榜首位,兩天後獲得暢銷榜8位的高名次,連帶著本體遊戲也一併衝進了暢銷榜Top20。
由此也可見國服上線後的盛況,目前已有不少國服玩家跑到新開的官博下面開始催起了遊戲的進度。
在當下國內女性產品雖多,但原創IP均不出圈,純日系代理受眾少,經常閉服的尷尬態勢下,運營了近四年的《偶像夢幻祭》是如何做到長盛不衰,並能繼續推出衍生新作的呢?
國內同類競品少
這幾年女性向遊戲成為大勢,讓國內廠商們看到了女性玩家的消費潛力,紛紛加快布局,大展拳腳。然而《戀與製作人》成功在前,讓不少遊戲無形中沒有擺脫這個模式,僅僅只是走上了「微創新」的道路上。
儘管背景設定各不相同,但玩法卻類似,局限於戀愛情節的男性角色、依靠卡面數值打活動、玩法僅是點點點。還有的也只是做回了原來的單機AVG產品,成為了一款帶抽卡元素的互動小說,再一次將女性向遊戲划進了更細分的乙女向的類別。
其實對於重視遊戲中的情感交流的女性玩家來說,不僅只是追求和角色的戀愛情節,單純地培養自己喜歡的人物或是養兒子、養女兒、甚至是推cp也是一個極大的需求。尤其是在粉絲經濟成為比過去都要有價值的商業模式的近幾年,國內偶像養成類遊戲更是隨時可能爆發的大勢。
當整個市場還未發覺到偶像養成這個細分類別時,樂元素帶著已在海外成熟的《偶像夢幻祭》先行一步進入國內市場,在同質化嚴重的市場中憑藉著豐富的養成系統迅速拿下一席之地,而且系統上針對國內女性玩家的習慣進行了調整,在遊戲中加入了簡單的音遊要素,進一步增強了《偶像夢幻祭》的遊戲性。
儘管B站隨後一個月也代理上線了同類型的《ichu偶像進行曲》,由於運營上的失誤,過長的長草期澆滅了玩家的熱情,使其未能形成「後來居上」的局面,而其後期代理的《A3!滿開劇團》劇情優秀,但玩法過於無聊,導致過長的點點點內容成為了玩家的負擔,遭人詬病。
在國內市場相對空白,同類產品還是很小眾的時候,而樂元素卻能做到超前洞察市場,推出《偶像夢幻祭》這個產品,這並不是偶然,而要得益於在日本土壤上的子公司。
日本成熟的偶像養成產品市場
日本本土偶像養成文化成熟,現實中有大家熟知的AKB系女團、傑尼斯男團,而自2010年2.5次元偶像動畫項目《Lovelive!》掀起了一陣狂熱後,KLab GAMES趁熱打鐵,開始製作企劃相關音遊《LoveLive!學園偶像祭》,該遊戲上線5個月用戶突破 100 萬,驚人的數據讓偶像養成的熱潮也席捲到了手遊市場。
不同於強調技術的傳統音遊,照顧到非重度玩家的操作界面以及亮麗的人物卡面、飽滿的劇情和成熟的虛擬偶像養成系統,讓這類遊戲大受宅向玩家歡迎,各式日系偶像手遊開始迅猛發展,競爭激烈。
隨後Broccoli在PSP上推出女性向音樂偶像養成遊戲《歌之王子殿下》引起巨大反響,女性玩家對養成系遊戲的天然的高粘度屬性,讓該作遊戲衍生品不斷創造出高銷量,這讓不少困於無法突圍的廠商看到了機會點,將市場進一步細分,針對女性玩家推出男性偶像養成音遊。2015到2016年間《夢色卡司》、《ICHU偶像進行曲》、《idolish7》、《B-PROJECT》等遊戲紛紛上線, 《偶像夢幻祭》正是在這股熱潮中誕生的。
《偶像夢幻祭》在創造角色時沒有像乙女遊戲那樣以傳統的帥氣男子形象進行設定,而是考慮到遊戲的定位是偶像養成類,面向所有女性玩家,將角色營造成逐夢的少年,採用了既可愛又有廣泛表現的角色設計。角色從帥氣、元氣、中二到正太、萌系等,給予女性玩家擁有更多的選擇。每個角色都擁有著鮮明的特點,無論是外觀色彩上的呈現還是說話時特定的口頭禪,都讓人印象深刻。
在劇本方面則是緊扣「享受爽朗青春」進行製作的,並未將戀愛要素當做遊戲重點,角色不會對作為玩家的女性抱有戀愛情感的戲份,重心更在於「青春、偶像、奮鬥」這些能引起共鳴的主題上,展示偶像的成長與蛻變,玩家相當於處於一個支援、默默守護的角色。
遊戲中每個偶像組合都有屬於組合的故事,而組合裡的每個角色又和其他組合的角色相互牽連,比如兄弟關係,青梅竹馬,同在一個社團等,從而塑造出的人物形象飽滿,關係複雜,天然適合讓用戶自行傳播,帶動更多的話題的產生,提高用戶的粘性。
此外,《偶像夢幻祭》還憑藉著日本得天獨厚的配音資源,邀請到了梶裕貴、柿原徹也、森久保祥太郎、綠川光等多位知名聲優配音、演唱歌曲,這使得作為一款毫無知名度的原創IP產品的《偶像夢幻祭》最初依靠著豪華聲優的陣容為基礎,在喜歡聲優的玩家中獲得了反響,打下了最初的江山,之後漸漸地主要宣傳的角色立繪、音樂內容等等都獲得了好評,玩家開始自發安利出圈,徹底實現了遊戲的成功。
IP多方位衍生
《偶像夢幻祭》借用日本運營偶像養成產品商業模式的經驗,打造了一條豐富的ACGN鏈條,以遊戲IP為起點,進行「商品化」、」漫畫化」、「小說化」、」音樂CD」、「舞臺化」、「動畫化」等多樣化的產品衍生,徹底把用戶對IP最大的情感激發出來。
IP商品類周邊銷售自是不必說,《偶像夢幻祭》還將其音樂偶像的特性發揮到了極致,出版發行各類音樂 CD 及 DVD、舉辦真人演唱會、舞臺劇、CG 演唱會等進行虛擬偶像的綜合運營。其音樂CD銷量可觀,最高銷售成績均曾位居日本公信榜前 10 名。
2015年10月開始連載官方漫畫;2016年改編成真人版舞臺劇開始至目前已經推出5彈,同年在國內與天聞角川合作發售簡體中文版官方小說;2017 年 10 月在東京舉辦首場 CG 演唱會;2018年與國內連鎖咖啡店品牌ZOO COFFEE打造二次元主題咖啡廳;2019年7月上線動畫,這樣持續而穩定的線下聯動活動和多維度跨越的衍生品的產出,讓《偶像夢幻祭》熱度逐漸發酵並再一次擴大曝光到一個新的高度。
當然,這部遊戲也有著養成系手遊的通病,氪金玩家和普通玩家之間的平衡難以保證、日式劇本風格讓部分玩家難以代入情景之中等,然而瑕不掩瑜,整體上來看《偶像夢幻祭》可以仍算得上國內偶像養成系手遊中「前無古人」的翹楚。在女性向偶像養成系手遊還是一片藍海的當下,虛擬偶像將還會有哪些玩法,又會有何種聯動,還會有哪些廠商帶來突破性的「後來者」,這無疑有很大想像空間。