他30年前最早創立賽博朋克遊戲,促成了《賽博朋克2077》的誕生

2020-12-21 遊戲奇葩趣聞匯

今年下半年最值得期待的兩款遊戲大作,無疑就是頑皮狗的《最後的生還者2》和CDPR的《賽博朋克2077》了。其中《賽博朋克2077》所引起的關注度,讓賽博朋克這一起源於上世紀60年代的文化概念,也再次火熱起來。

賽博朋克文化以1968年美國科幻小說家菲利普·狄克的小說《機器人會夢到電子羊嗎?》為裡程碑,通過威廉·吉布森1984年的小說《神經漫遊者》奠定了基調,再從布魯斯·貝斯克給黑客寫的一篇文章中得到了「賽博朋克(cyberpunk)」這個名字,就此正式成為了一個蓬勃發展的文化體系。

賽博朋克以高科技、低生活、反極權為精神內核,以高聳入雲的大廈、巨大亮麗的廣告牌、狹窄逼仄的空間以及飛行器和霓虹燈等特有元素為美術風格,特點鮮明,充滿魅力。《銀翼殺手》、《攻殼特工隊》、《阿麗塔:戰鬥天使》等知名電影,都是賽博朋克風格的作品。

不過,賽博朋克和遊戲的首次結合,則是在桌遊領域。而第一個打造出賽博朋克遊戲作品的人,就是我們今天要介紹的主角——邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)。

邁克·龐德史密斯出生在一個軍人家庭,父親是一個空軍軍官,小時候就跟著父親四處搬家,因為固定的玩伴不多,讓他對遊戲十分感興趣,從小就有設計遊戲的想法。在他上大學後,很快就對「龍與地下城(DND)」跑團桌遊產生了興趣。

鑑於桌遊在國內有些小眾,這裡就來簡單介紹一下跑團桌遊。跑團即為TRPG, 一般會有一個完整的世界觀和背景故事,幾位玩家圍坐在一起扮演故事中的不同角色,在主持人的講述下,依據角色特性能力和自己的喜好做出選擇,在通過骰子和規則來推進故事的發展。因為在這一桌遊中常常需要在紙上記錄自己角色的屬性和裝備,所以這類桌遊又被稱為紙筆遊戲。在《生活大爆炸》等美劇中,劇中角色經常會玩跑團桌遊。

當然,邁克·龐德史密斯玩跑團遊戲也有自己的私心,主要是為了追求一位自己心儀的美女——也就是他日後的妻子麗薩。抱得美人歸的龐德史密斯,在遊戲過程中也對跑團桌遊的機制具有了深厚的了解。大學期間就開始嘗試將經典遊戲《旅行者》改編為《帝國之星》供自己來玩。

大學畢業後,龐德史密斯成為了電子遊戲行業的一名平面設計師,但是他對於自己主導設計遊戲的興趣不減,工作之餘,他以日本高達機器人漫畫為依據,設計了一款名為《Mekton》的機甲戰術性遊戲,這款個人興趣創作的作品,卻受到了很多人的歡迎,這讓龐德史密斯產生了自己可以利用設計遊戲賺錢的想法。

說幹就幹,1985年,龐德史密斯從母親那裡借了500美元,創辦了R. Talsorian Games公司,主要用來發行自己設計的《Mekton》,之後龐德史密斯的公司又陸續發布了幾款紙筆遊戲。

幾年後的一個晚上,在觀看了賽博朋克風格經典電影《銀翼殺手》之後,在舊金山海灣大橋上,龐德史密斯突然想到了創造一款賽博朋克風格遊戲的靈感。於是,他和幾位同事一起創造了故事腳本並設計規則,因為對DND跑團桌遊機制的熟悉,這款遊戲同樣是一款TRPG跑團,或者叫紙筆遊戲,名字即為《賽博朋克》。這是賽博朋克文化首次踏入遊戲領域。

這款《賽博朋克》桌遊的故事設定在2013年,因此一般被稱為《賽博朋克2013》。遊戲包括一本44頁的手冊,一本38頁的資料手冊,一本20頁的戰鬥書,4頁的遊戲輔助工具和兩個十面骰子。

在龐德史密斯的暢想中,2013年世界已然發生了重大變化,全球超級大國分崩離析,世界由幾大寡頭公司所統治,中產階級依然消失,只有最頂級的富豪和大量的底層人民,寡頭公司為了爭奪權力,給世界帶來了災難性的動亂。現實中疾病肆虐、暴力橫行,不過因為網絡和IT技術的高速發展,大部分人們都在網絡世界中醉生夢死。

如今看來,龐德史密斯對於未來世界的想像無疑過於灰暗了,不過在那個美蘇冷戰的年代,世界被兩個對立的超級大國所支配,產生這種悲觀的想像也並不奇怪。

在這款遊戲中,玩家們將扮演記者、軍人、走私商人等角色進行跑團冒險,其中所充斥的巨型槍械、黑客、軟體晶片、藥物等元素,以及快速流暢的玩法節奏,都備受玩家們歡迎,也引領了一陣賽博朋克的文化風潮。於是乎,兩年後,龐德史密斯的RTG公司就發布了遊戲的第二版《賽博朋克2020》。

因為初版的成功,這一次龐德史密斯更為慎重,他深入閱讀了賽博朋克體系的超級經典小說《神經漫遊者》和《Hardwired》,除了完善玩法之外,他和同事還在遊戲發行之後出版了六部《賽博朋克2020》的背景小說,將這一款桌遊的世界觀和劇情架構打造的趨於完美。正因為如此,《賽博朋克 2020》成為了最成功、受到好評最多的賽博朋克桌遊,影響深遠,如今備受玩家期待的《賽博朋克2077》就改編自這款遊戲。

之後,遊戲的第三版也按部就班地在推進中,然而這款《賽博朋克 203X》有些生錯了時代。隨著電子遊戲的火熱發展,紙筆遊戲市場受到極大的衝擊,儘管《賽博朋克 203X》最終還是在2005年成功發行,但是並沒有翻起什麼風浪。

不過,在創作《賽博朋克203X》的過程中,龐德史密斯扮演了一次「先知」的角色。那時他剛剛寫了一個「夜之城」雙塔被核武器摧毀的故事,很快就在電視上看到了世貿中心大樓和五角大樓被恐怖分子襲擊的場景(9.11事件)。「我的天呀」,龐德史密斯回憶說,「我當時就問自己那是電影嗎?包括大樓倒塌、大火,救援人員都想他所描述的那樣,有一種故事走入現實的感覺。

《賽博朋克203X》的發行並沒有拯救紙筆市場的頹勢,龐德史密斯的RTG公司也陷入困境,沒辦法,這位遊戲設計師只好將公司交給自己的妻子打理,選擇去微軟打工。有趣的是,那時候微軟給他的薪水,遠比他創辦公司所得到的多得多。

在微軟工作時,龐德史密斯和同事曾提議製作一款具有賽博朋克內核的《黑客帝國》遊戲,但並沒有得到通過。不久之後他到Monolith公司工作時,參與了《黑客帝國Online》的項目,單從此以後很長一段時間內,龐德史密斯再也沒有參與過賽博朋克遊戲的開發。

直到2012年,龐德史密斯接到了一通電話,來電者是波蘭公司CDPR。他們希望得到《賽博朋克2020》的版權授權,讓他們用以開發一款賽博朋克的電子遊戲。為了證明自己具有做遊戲的能力,CDPR還給龐德史密斯寄了一盤他們的作品《巫師2:刺客之王》。

龐德史密斯認為這款《巫師2》遊戲很不錯,但還是心存疑慮。畢竟之前也曾有不少公司想得到《賽博朋克2020》的版權授權,但都沒有什麼誠意,很多只是想拿個名字然後將內容全部換掉。在接受邀請到波蘭逛了一趟,與「波蘭蠢驢」們進行細緻溝通之後,龐德史密斯完全感受了他們對於遊戲開發的熱情和能力,大膽放心地將《賽博朋克2020》版權交給了他們,這才有了如今的《賽博朋克2077》。

最初,CDPR只想龐德史密斯為他們提供故事內容上的建議,在得知這位仁兄曾有豐富的遊戲設計經驗後,他們也邀請其參與了這款遊戲的開發。此外,龐德史密斯還將客串遊戲中的一位神秘角色。有趣的是,龐德史密斯曾參與過《黑客帝國Online》的開放,而如今《黑客帝國》電影的主要基努·裡維斯在《賽博朋克2077》中扮演者重要的核心角色「白銀之手」約翰尼。

如今,這位最早打造出賽博朋克遊戲的設計師邁克·龐德史密斯已經六十多歲,依然對遊戲充滿熱情。他的兒子也是一位遊戲設計師,還將製作《巫師》系列的桌遊。不管怎麼說,期待《賽博朋克2077吧》!

這是遊戲趣聞軼事系列的第一篇原創,喜歡的話就關注一下吧,會持續更新的。

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