健身環一夜漲價,背後是你不知道的秘密

2020-12-20 極客公園

春節特殊時期,「宅」這個原本屬於小眾的詞的字變成了一個通用符號。

無論男女,不分老少,宅在家不出門成了人們的共同標籤。因為疫情影響,在家玩遊戲似乎變成了一件利大於弊的事,而任天堂的《健身環大冒險》則變成了能和父母一起體驗遊戲樂趣的最棒方式,就連同事那從來沒有玩過任何遊戲的媽媽也玩上了癮,短短兩周時間,原本五百元左右的健身環價格飛漲到一千多元,也讓「在家玩遊戲健身」變成了一種潮流。

讓人驚訝的還不止於此,因為《健身環大冒險》的趣味性,玩家紛紛在社交網絡曬出了自己成功減肥的照片,更有人瘋狂到開始玩起了「速通」,想用最快速度完成這個體力遊戲的通關記錄,而這種藉助遊戲健身的形式也漸漸跳出了玩家圈子,成為社交網絡上被廣泛討論的話題。

《健身環大冒險》漲價是因為什麼?遊戲真的能讓人減肥嗎?為什麼時隔多年人們又開始對體感遊戲重拾興趣?未來的人們會用遊戲取代健身嗎?今天極客之選(公眾號 GeekChoice)就從健身運動和電子遊戲的密切關係聊聊這背後的故事。

上古時代的健身遊戲

關於「把遊戲和運動結合起來做成能健身的遊戲」的想法,其實早在雅達利時期就曾出現過,在 1982 年一項代號為「Puffer」的絕密項目中,雅達利設想為自家的 5200 遊戲機搭配上一輛自行車,從而實現一邊健身一邊玩遊戲的獨特體驗。

圖自 gadgets.boingboing

這種理念在今天看來實在是太稀鬆平常,但放在 38 年前卻是相當超前的想法,作為當時的遊戲巨頭,雅達利察覺到人們日益增長的健身需要,再加上當時美國人開始在家中流行「動感單車」,因此雅達利希望能夠通過健身遊戲開啟更廣闊的市場,Puffer 這一項目作為絕密內容已經在前期做了不少準備。

比如雅達利為這個一邊騎車一邊遊玩的遊戲設計了不同的風景,你可以從屏幕中感受到在叢林中騎行的樂趣,也可以感受在山間穿行的自由,能夠在家中通過一臺動感單車感受到這種樂趣對當時的人們來說還是很新穎的事情。

在雅達利設想中,Puffer 項目作為擴展藍海的項目將會有很多擴展,比如為自行車推出心率傳感器配件,從而實現更專業的健身功能,或者為在家運動的人提供諸如划船機、腳墊等更多運動配件,這些都在嘗試為遊戲與健身尋找更多結合的可能性。

《勁舞革命》,圖自維基百科

不過伴隨 1983 年的雅達利衝擊,這些想法都化成了泡影,Puffer 項目還沒來得及實施便消失在歷史長河中,當時另外一家打算嘗試這一方向的公司 Autodesk 也沒有實現其目標,在隨後的日子裡,這種將健身放在遊戲中的嘗試都沒有掀起太大波瀾,直到 1998 年科樂美推出的《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)。

街機遊戲的健身樂趣

稍微上了年紀的人或許看到這樣一張標有箭頭的地毯都會脫口而出它的名字——跳舞毯,在 90 年代科樂美通過街機遊戲《勁舞革命》掀起了全球熱潮,隨後這一遊戲被移植到了主機平臺,而《勁舞革命》的流行恰好趕上了改革開放,因此當時不少剛剛富裕起來的時髦家庭,也紛紛加入到一場全民跳舞的狂歡中,那時候跳舞毯的流行程度絲毫不亞於現如今的《健身環大冒險》。

跳舞毯種類豐富多樣

跳舞毯的玩法聽起來非常簡單,就是跟隨音樂節拍看到熒幕上出現的方向箭頭時踩下腳下對應的箭頭,這種大人小孩一聽就懂的玩法自然很容易吸引到不同年齡層用戶,而這種簡單的玩法配上當時流行的音樂,很容易就能讓人舞動起來,這恐怕也是很多家庭的健身遊戲初體驗,即便現在它依然是不少街機廳的常備遊戲之一。

《勁舞革命》流行的 90 年代,是街機和家用主機的黃金時代,受限於硬體技術,當時的家用遊戲機大多是手柄遊戲為主,雖然也出現了 FC《打野鴨》這樣的「真槍」射擊遊戲,但真正讓人運動起來的遊戲還在街機廳中。

《VR 戰警》這個界面大家都還記得嗎?

不少當時的創意都讓年輕人在街機廳流連忘返,《打地鼠》、《VR 戰警》、《VR 賽車》等遊戲都有讓人運動起來的影子,不過這些距離鍛鍊還是有些距離,只能說它們更耗費體力,更具有互動性,之後真正的讓人鍛鍊起來的遊戲,則交棒給了任天堂 Wii。

體感遊戲的黃金時代

關於任天堂 Wii 遊戲機如何帶動了體感遊戲浪潮,我們曾經在極客博物館第 44 期有過介紹,當時間來到 2006 年,作為第七世代主機中性能最弱的設備,Wii 第一次真正意義上將家庭娛樂和健身緊密結合起來,這其中最具代表性並令後輩難以企及的便是《Wii Sports》和《Wii Fit》兩款遊戲。

《Wii Sports》能讓人不出門就感受不同運動

通過將各種運動項目以直觀有趣的方式呈現出來,《Wii Sports》給很多人帶來了在家就能運動的奇妙體驗,無論是拳擊、棒球、高爾夫,還是滑雪、桌球、滑翔傘,只要你拿起 Wii 的遊戲手柄都能實現、並且當遊戲畫面隨著你的動作變化時,即便不愛運動的人也可以體會到樂趣。

相較於《Wii Sports》,《Wii Fit》則更進一步,嘗試將健身這個過去更專業的內容拉進人們的生活當中,通過一塊 Wii 平衡板,用戶可以體驗瑜伽、伏地挺身、呼啦圈、體操、足球等四十多種健身遊戲,由於平衡板中的壓力傳感器,玩家甚至可以藉助它來監測自己的體重情況,因此對於上班族尤其是女性群體產生了極大吸引力,再加上不劇烈的運動量,這套遊戲也成為不少老年人康復中心的恢復設備,即便在 Wii 停產之後的今天,依然有很多老人沉迷其中。

《Wii Fit》不劇烈的運動量反而為病人康復訓練提供了幫助

簡單輕鬆的遊戲氛圍加上充滿創意的遊戲體驗讓 Wii 成為體感遊戲的王者,《Wii Sports》8286 萬份的銷量足以傲視群雄,也因此吸引了對手的目光,在隨後的日子裡,老對手索尼和微軟紛紛推出自家的體感遊戲設備,但無論是索尼的 EYE TOY 還是微軟的 Kinect,都沒能再現 Wii 的輝煌,當 Wii 已經走進千家萬戶,那麼對於其它對手來說機會自然不再那麼大,這種情況持續到了如今的《健身環大冒險》。

遊戲與健身的邊界

體感遊戲在誕生之初曾帶給人們超越時代的體驗,通過屏幕內外的有趣互動,這種沉浸式的遊戲樂趣讓不少家庭沉迷其中,也實現了遊戲公司想要擴大遊戲人群的目標。

不過伴隨時代進步,當它的遊戲機制不再神秘,似乎也失去了吸引人的「魔法」。伴隨 Wii 時代的結束,即便一些以專業健身作為核心內容的遊戲也漸漸沉寂,究其原因就在於健身和遊戲之間的天然鴻溝,想要讓遊戲朝專業健身方向靠攏顯然會讓遊戲丟失樂趣,並且健身質量也無法和專業健身房+教練媲美,因此索尼、微軟如何努力都沒有實現自己的目標。

但這並不意味著健身類遊戲這一命題是錯的,近兩年,倍受好評的 VR 遊戲《節奏光劍》和 NS 遊戲《健身環大冒險》再一次讓遊戲與健身結伴出現在人們視線中,並成功證明了遊戲擁有讓人沉浸其中並達到健身效果的作用,用簡單的玩法配上環環相扣的內容,這些遊戲並沒有強迫你健身,卻能讓你在不知不覺當中把運動看做習以為常的事情。

這種循序漸進的轉變,是真正的健身很難實現的,因為它無關健身的專業性,而在於遊戲本身的樂趣,人們想要在屏幕中看到的並不是循循善誘的健身教練,而是真正的遊戲內容,當遊戲有了讓人緊張或愉快的節奏,有了巧妙的關卡,有了持續刺激神經和多巴胺分泌的魅力,這樣的遊戲自然能讓人沉迷,並且燃燒自己的卡路裡。

這樣的理念如今其實已經無關載體,它可以是主機遊戲,可以是 VR 遊戲,未來也可能是手機遊戲,但只要它們足夠有趣,就能勾起人們的興趣。回過頭來看,在家健身並不是偽命題,當一個遊戲好玩到能讓你手舞足蹈樂此不疲,那麼想要一個好身材又有多難呢?

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