近半個月,《黑神話:悟空》鋪天蓋地的廣告在出現在了各種網站、APP上,當然少不了各路大V、工作室大佬的文章和高贊回答。

因為發現了疑點重重的3個致命問題,更加讓人預感到這遊戲的失敗結局。
本來隨便一個熱愛3A遊戲的玩家都會察覺到這幾個疑點,但蹊蹺的是,幾乎沒人談論,零星幾個回復與質疑全都被投訴、刪除。
困難一:優化問題

遊戲畫面得益於強大的UE4,但優化工作則是堆積如山,例如後面大鬧天宮對戰十萬天兵,畫面中的云為何看起來如此模糊?目前同屏人數多的遊戲只有歐美頂級大廠做出來。
而他們團隊一共30人,能打造出這個demo估計都花了近兩年了,畫面和規模擴大後,遊戲質量要麼是欺詐式的大幅縮水,要麼高級遊戲本也跑不動。

困難二:成本問題
一個重點關卡,巨型boss戰的設計是遊戲關卡設計中的極有挑戰與難度的一點,要確保遊戲性、劇情的同時來兼顧操作與視角問題,一個毫無3A經驗的團隊如何處理孫悟空VS四大天王的戰鬥?
還是說僅僅就是匆匆一瞥一段對話閃過?很明顯,這個團隊的力量只能完成後者。
《黑神話:悟空》如果要達到預告片的質量,且不說開放地圖,就算是關卡模式,其中每一關的成本都是幾千萬人民幣了。

這遊戲做出來後定價與玩家銷量如何分配?
如果成本控制下去了,那帶來的落差玩家接受得了嗎?人愛得越深,恨就越大,有多少玩家的童年熱血都被點燃了?這種玩火燒身的東西一旦沒有拿捏好就是一盆冰水,澆在這幫粉絲身上帶來的就是輿論致命傷。
所以營銷廣告成功了,但也僅僅是個廣告而已。

困難三:核心玩法
《只狼:影逝二度》玩的就是拼刀與生死一線間的高難度挑戰帶來的快感,《怪物:獵人世界》玩的就是通過磨練技巧帶來無與倫比的操作,然後呈現出各種狩獵怪物的酷炫操作帶來的快感。
這兩者擁有著明確的玩法設計,一切都圍繞著核心玩法。那麼當年那個敖廠長尬吹的《大聖歸來》跟這款遊戲的玩法有哪些區別?
這款遊戲中看不到核心玩法。動作酷炫,招式多樣,有什麼用?空架子而已。即便是砍砍殺殺,平衡也是大問題。新鮮感過後的重複遊玩的核心樂趣在哪?技能組合豐富,還是收集解鎖要素好?未來這遊戲的困難壓力山大 。

《鬼泣》和《戰神》一系列頂級動作冒險遊戲也都是靠著優秀的平衡與穩定的核心玩法撐起來的,但是《黑神話:悟空》這款遊戲因為沒有歷史沉澱,更沒有遊戲靈魂。最多的經驗也是來自於網遊的鬥戰神,然後套上部分西遊記情節的外皮,所以遊戲核心玩法非常局限。
而且該遊戲的開發投入與回報也是難以把握,以歐美3A遊戲數據舉例:
《只狼:影逝二度》:100研發人員總共花費三年半;定價268;銷量500萬;成本約3.3億元。
《怪物獵人世界》:研發團隊花費四年;定價203;銷量1000萬;成本估算約4億元。
那麼諸位專業人士、遊戲大佬,你們如何評價《黑神話:悟空》的未來?這又是未來一款消費國內玩家情懷的劣質遊戲?歡迎評論。