燭龍單機組給人的印象總是比較跟自己較勁的,從三代古劍用了三套截然不同的戰鬥系統方案就可窺其一二。儘管有些地方實現得不盡如人意,但系列玩家看著系統一步一步成長至今,倒也催生出了慈愛之心。
在國產遊戲範圍內橫向比較的話,古劍奇譚系列在細節上也算得上是相當較勁的。
比如《古劍奇譚三》中,NPC的對話不再依靠彈對話框的模式出現,而是靠近NPC就自動播放語音,且語音的音量會根據主角與NPC的距離調整,即離得越遠,聲音越弱。
部分主角間的對話,也沒有全部放到過場動畫中去,而是在主角趕路的時候自動播出,雖然這種邊走邊聊的方式在國外作品中比比皆是,比如《神秘海域》系列。
而且,《古劍奇譚三》並沒有做到《神秘海域4》那樣配音與畫面一致的程度,很多時候畫面中只有北洛,但對話卻是全員參與的。
不過,若縱向比較對話,可以看出《古劍奇譚三》吸取了第二代中「謝衣三小時」的教訓,避免讓玩家的手長時間賦閒,被迫看片的尷尬。
還有一處較難發現的細節,就是當岑纓初遇黃金飛天鼠原天柿時,對它充滿好奇,當人物處於待機狀態時,岑纓的目光會跟隨原天柿的移動而移動。這種從劇情設定出發的系統層面上的細節設定,確實充滿誠意。
美工一直是燭龍的強項,尤其在打造男神上,每一代都有經典案例,以致於女性角色往往稍顯遜色。此外,場景設計也給人留下深刻印象,《古劍奇譚二》中的紀山場景,配上背景音樂《小重山》,曾讓玩家給出了「十步一景」的評價。
《古劍奇譚三》中值得一提的場景設計是北洛與最終Boss巫炤決鬥的花海。
因為處於洞穴之中,陽光穿過巖洞在花海上留下了一片陰影,在戰鬥中北洛需要不斷的移動來躲避巫炤的技能,而巫炤的技能爆發前,地上會出現一個帶有示警作用的印記,每當北洛走到陰影處,遊戲難度就會增加。
只一個設計,就兼顧了增加遊戲性和營造氛圍兩種功能。尤其戰至最後的肉搏階段,陽光變成了類似夕陽的色彩,灑落在花海上,宛若一片血海,反襯出戰況的激烈程度,可以看出製作組在視聽語言上下了不少功夫。
故事是國產遊戲唯一能吸引玩家的法寶,但也成為國產遊戲尋求自我突破的絆腳石。大量的單機RPG,包括古劍奇譚系列,要麼如一代那樣,靠死主角來賺眼淚,要麼像二代那樣,走言情偶像路線來討好年輕玩家。
《古劍奇譚三》的故事終於擺脫了這兩個傳統套路,踏踏實實地講述一個關於文明傳承的故事。將傳說中上古時代的人物和千年後的主角團放到同一個時空中,營造一種時間和空間跨度極大的滄桑感。
當然,在故事推進上,《古劍奇譚三》還是沒有擺脫前兩代拖沓的毛病。在前期的解密階段一直平鋪直敘,缺乏節奏上的變化,使得注意力無法集中。
不過,當結局時手帳上的繪畫一頁一頁翻動時,看著一個文明的起源和發展,一代代人不懈的探索,在主題曲《千秋》的烘託下,大部分的玩家都會心神激蕩。
值得注意的是,這段動畫中,關於一些上古時代的描述,許多都來自神話,在歷史學上並未得到證實,或許有人會覺得這是對我國傳統文化的盲目崇拜。
但後半段岑纓出海的情節中,加入了鮫人,狐妖等幻想風格的種族,並且讓岑纓走到了(疑似)非洲部落,歐洲小鎮,不妨推測,《古劍奇譚三》想要歌頌的,不是限於國別的愛國情懷,而是幾千年來人類對大千世界勇敢探索,星火相傳的精神。
正如遊戲中姬軒轅所說:「上天若是不生我們,這時間該有多無趣啊。」《古劍奇譚三》試圖通過存在主義式的哲學思考,去肯定文明傳承這一行為的價值,進而探討生而為人的意義。或許這是一碗雞湯,但不得不承認,還是挺可口的。