【17173獨家專訪,未經授權請勿轉載】
在獲悉魔劍(專區)(英文名Shadowbane)歐美伺服器將在5月1日關閉的消息後,記者諮詢了曾經和魔劍開發團隊Wolfpack有過技術合作的BigWorld公司大中華區負責人郭磊先生,希望深入了解這個網路遊戲史上的堪稱經典失敗案例的背後的故事。
17173:為什麼育碧會關閉魔劍歐美服?
郭磊:最準確的答案當然只有育碧才知道,但是根據當前的信息判斷,Shadowbane已經完成了它的歷史使命。Shadowbane是由位於德州奧斯汀的Wolfpack研發的大型多人在線網路遊戲,是當時的歐美大作之一,這款遊戲在中國運營時,從這款遊戲中誕生出了中國網路遊戲歷史上十幾個最著名的遊戲公會。2004年Wolfpack被育碧收購,育碧收購Wolfpack的主要目的是為了填補其在MMORPG領域的空白,作為其在大型線上遊戲研發經驗獲取的重要途徑。Wolfpack曾經先後開發出兩個Shadowbane的資料片,即Rise of Chaos 和Throne of Oblivion。
雖然育碧曾經有過雄心勃勃的發展MMPRPG業務的計劃,但迫於壓力,這一計劃在2006年進行了比較大的調整,組建中的MMO部門資源被支援到PS2、XBOX等業務線中,同一年,Wolfpack工作室解散,原團隊主要成員後來組建了一家新的遊戲公司Stray Bullet。Shadowbane一直由育碧旗下Ubi.com負責維護,到今年Shadowbane伺服器5月關閉前,線上運行的伺服器共有四組,這四組對於全世界的玩家來說是免費的。從目前育碧全球業務布局來看,Shadowbane作為獲取研發經驗的技術價值已經微乎其微。而目前這款遊戲的平均在線玩家數量一直在1000以下徘徊,幾乎不存在任何的當前和未來的商業價值,關閉伺服器並不需要特殊的理由。
17173:從我得到的數據來看,魔劍在全世界的運營都是失敗的,這是為什麼呢?
郭磊:我總結的失敗的原因有兩個,一是策劃,二是技術。從策劃角度來說,Shadowbane曾經背負「最富有創新精神網路遊戲」的沉重光環。這款自由度極高的遊戲註定了她的玩家群是一群「超高端玩家」---即有巨大心理承受能力的玩家群,可以想像一下,當一款遊戲帶給玩家的主要是一種壓力時,即便有少數玩家可以從壓力中獲得快樂,這款遊戲失敗的命運幾乎是註定的。
從技術角度來說,Shadowbane在設計上有著重大的缺陷,她的運算能力過多依賴於伺服器的硬體本身,可以說Shadowbane的程式設計師在編寫代碼時用了一種比較「投機取巧」的方式,這使得Shadowbane在早期的運營時不得不依賴於非常昂貴的伺服器,一臺在2002年價值60萬人民幣的伺服器卻只能維持800人在線,這還不包括網絡和運維和推廣成本,這樣一個穩賠不賺的遊戲,又有什麼樣的運營商可以支持下去呢?
17173:國內外一直流傳著的「魔劍二」消息,是真是假呢?
郭磊:這些消息是在很多美好願望的基礎上誕生出來,根據我了解到的信息,這個世界上從來沒有存在過一個資源到位的所謂魔劍二開發計劃,更多的是空談。
17173:這麼看,魔劍二一直只是個願望。對現有的魔劍進行改造以使她重新運營的可能性大麼?
郭磊:2004年,Wolfpack曾經和BigWorld公司進行過一段短暫的嘗試,他們的工程師把部分場景和角色模型在BigWorld一個早期版本引擎上重建起來,僅僅是美術部分,而代碼部分根本沒有涉及,這是對Shadowbane的改造走的最遠的一次。對Shadowbane的改造,需要獲取原創團隊完整的開發過程文檔記錄,因為目前的代碼中的標註是極少的,但原來的過程文檔,本身也是不完整的,除非可以把前Wolfpack的原班人馬全部召集。或者是聘用幾個天才級程式設計師去讀Shadowbane的代碼,讀上幾年或許可以嘗試著進行改造。
當然,這些都是理論上的可行方案,問題是,誰會這麼去做?即便技術改造可以成功,那麼Shadowbane的策劃思想依然會使改造後的產品再次被市場拒絕。
17173:這麼看來,魔劍重生的希望是徹底不存在了?
郭磊:保持希望總是件好事,也許未來會有一家公司出來重開Shadowbane伺服器,這家公司要符合幾個標準:首要的是不以贏利為目的,即開伺服器就是為了娛樂大眾的。其次是這家公司必須有相當強的技術實力和經驗。隨後是要從育碧購買Shadowbane的歐美版權或者從韓國前ADSHARP那裡購買亞洲版權。
根據我了解,一批對Shadowbane有著深厚熱愛的玩家還在為Shadowbane在中國的重生而奔走,他們其中的某些人,掌握著非常特殊的行業資源,在某個特定的環境下,這些資源會使得Shadowbane重生。比如我知道的,一家國內培訓公司拿到的用於教育培訓用的內部測試版。順便說一句,對Shadowbane懷有深厚的感情的玩家可以關注Stray Bullet 正在開發的一款MMO,這款MMO同樣是一款自由度很高的遊戲,包含了很多Shandowbane原有的設計思想。
17173:《魔劍》給了遊戲行業很多啟示,您認為是哪些啟示呢?
郭磊:Shadowbane確實帶給了遊戲行業很多啟示,從這個角度來說,Shadowbane確實堪稱遊戲史上經典的失敗。從Shadowbane開始,除個別遊戲外,國外歐美日韓大作相繼折戟中國的案例屢見不鮮,最基本的原因是這些遊戲在設計之初就沒有針對中國玩家,而本地化工作又進展太慢。Shadowbane帶給行業的啟示很多,但我認為最重要的是『如何做出一個好的遊戲』。
我認為好的遊戲三分靠做,七分靠改。這一條對引進遊戲和原創遊戲都適用,做好的遊戲的歷程如同馬拉松,全憑後半程的堅持。而現在太多的遊戲公司把絕大部分心思花在前半程上,即在遊戲面市前的包裝、抄作上,這已經註定了遊戲的慘澹命運。而且,抄作的太厲害,也會使遊戲背上盛名之累,一旦倒下,再翻身的成本就很高了。縱觀2008年的中國網路遊戲市場裡的幾個失敗的所謂國產大作,無不是如此。打個比方:如果鴨子在剛出來的時候動靜很大,那麼鴨子在摔死時的時候動靜會更大。
《魔劍》介紹
它是一款好遊戲,但有人說它不是一個完善的程序。
它也是一款有著傳奇般經歷和悲劇般命運的網路遊戲。
它無奈成為了「叫好不叫座」的代名詞,成為歐美網遊折戟中國市場的經典案例。
2002年,魔劍ShadowBane震撼問世!不到一年的時間裡,這款特立獨行的網路遊戲以她超越時代的設計概念與與眾不同的遊戲風格橫掃整個世界網路遊戲市場,也深深震撼了中國的廣大遊戲玩家,盡顯其王者之氣。絕對自由的遊戲空間,前所未有的遊戲模式,浩大恢弘的遊戲世界,令無數玩家為之傾倒。在她的哺育下,一批網路遊戲玩家公會誕生、成長、成熟:滅世狂舞(KOK)、瘋人院(FRY)、珈藍神殿(JL)、九洲、網絡十字軍、心靈神殿、龍槍騎士團、風語者、血煙、不滅傳承、傲視縱橫、亞特蘭帝斯、銀色羽翼、Imgod、魔域帝國等等,當這些如今叱吒在中國各網路遊戲中的知名公會都走到一起時,共同的家園——魔劍,成了他們彼此間的紐帶。
然而,這款號稱經典的網路遊戲所帶給玩家的,是無盡的流浪。下面是魔劍歷史上的幾個重要時間。
2002年11月 大陸天人互動魔劍內測
2003年4月 大陸天人互動魔劍公測
2003年12月 大陸天人互動魔劍伺服器關閉
2004年7月 魔劍香港亞洲伺服器關閉
2005年2月 大陸漢唐的魔劍中國公測
2005年3月 韓國KBK伺服器關閉
2006年7月 大陸漢唐魔劍伺服器關閉
2006年7月 韓國ADSHARP魔劍公測
2007年1月 韓國ADSHARP魔劍伺服器關閉
2009年5月 歐美服魔劍伺服器關閉
一些對魔劍懷著無限熱愛的玩家,在這些伺服器逐一倒下後,走向了魔劍玩家的最後一個家園---Ubi.com的魔劍歐美服。
4月17日,UBI官方論壇上,魔劍Shadowbane玩家論壇上,管理員Xanther宣布從5月1日起,UBI將正式關閉魔劍伺服器。
相關報導:育碧宣布《魔劍》歐美服5月停止運營
下一頁:Xanther聲明原文: