千餘支戰隊參賽,中國移動的校園賽為雲南電競帶來了什麼?

2020-12-18 Aggro電競

12月12日,由雲南移動主辦,咪咕互娛承辦的動感地帶5G校園先鋒賽(雲南賽區)落下帷幕,最終由來自曲靖師範學院的「胖胖無敵」戰隊問鼎冠軍。該賽事歷時1個月,參賽人數超過5700人,而如果算上此前已結束的其他賽區,動感地帶5G校園先鋒賽已經覆蓋全國23省,舉辦了超百場線下賽事,過萬場線上賽事。

在第三方電競賽事普遍受影響的2020年,動感地帶5G校園先鋒賽的發展情況,或多或少顯得有些「另類」。

為何咪咕互娛的第三方賽事能夠緩解疫情的衝擊?

與傳統第三方電競賽事略有不同的是,作為中國移動的全資子公司,咪咕互娛舉辦的校園賽除了滿足高校玩家的電競需求,同樣也有推廣移動5G業務的目的。而中國移動於全國約3000家高校設立的營業點,也為賽事的舉辦提供了諸多便利。即便是封校期間,也可藉助各營業點當地的資源,在周邊商城開展賽事活動。

事實上,今年是咪咕舉辦高校電競賽事的第二年。與首屆不同的是,本次動感地帶5G校園先鋒賽覆蓋面更廣、賽事規模更大、面向群體更年輕。賽事則是通過咪咕視頻、虎牙等主流直播渠道傳播,加之中國移動自身的網絡優化技術與雲技術,線上線下均可保證最基本的參賽體驗與觀賽體驗。

從結果來看,以地區為劃分的方式,也避開了部分地區疫情風險中、高度的時間段,在最大程度降低風險的同時,吸引目標群體。僅以雲南賽區為例,在一個月的時間內,共吸引到了1218支戰隊參賽,具體參賽人數超5700人。

從內容上看,相較於常見的電競賽事或商業表演賽,動感地帶5G校園先鋒賽更像是以電競為主題的嘉年華活動,通過電競遊戲的形式,聚合活躍中國移動的年輕用戶。還是以雲南賽區為例,除了比賽本身,主辦方也會在每場小局之間穿插COS、樂隊表演。而在主舞臺之外,觀眾從入門即開始打卡活動,根據打卡路線最終獲取與電競有關的應援物品等。

據相關人士介紹,設置Cos秀、樂隊演唱、現場打卡等活動,也是為了吸引非核心電競用戶群體。一方面是在動感地帶的品牌認知度基礎上,拉攏並轉化外圍用戶關注電競,另一方面則是通過跨界聯動,強調動感地帶在更大群體間的年輕品牌形象。

至於比賽本身,動感地帶5G校園先鋒賽(雲南賽區)採用的是比較適合業餘玩家的BO3賽制——體力消耗小,偶然性低,也有一定的觀賞性。先通過線上賽事選拔出四強,然後現場抽籤分組決出雲南賽區總冠軍。而四強戰隊在對局中展現的經典戰術操作,如《英雄聯盟》項目執行難度頗高、強調團隊配合的「下路4包2」戰術,也很大程度上反映出了雲南大學生的遊戲實力。

5G校園先鋒賽為雲南電競帶來了什麼?

儘管自身擁有龐大的線下資源,但通過雲南賽區也可發現,咪咕電競的線下賽舉辦套路,也非完全的「公式化」。比如除了上文提到的Coser、樂隊表演之外,針對雲南玩家鮮有機會接觸職業電競的痛點,咪咕電競還請來了國內頂級俱樂部LGD戰隊。

當然,咪咕與LGD俱樂部的聯動並不只停留於觀眾互動層面。據官方介紹,雲南賽區的優勝隊伍,將會獲得LGD戰隊體驗營的資格,感受國內頂級的戰隊運作。

某種程度上,這也算是非電競大省參賽選手們的福利。由於不同地區的電競發展有所差異,一線城市之外的玩家雖有電競需求,卻很少有機會真正感受到電競行業目前的發展情況與具體運作方式。與專業電競戰隊的直接交流,或多或少也會助高校學生進一步了解行業。往遠了說,校園賽或許也有機會成為電競行業的人才輸送通道。

此外,資源的傳播也是雙向的,除了通過本地資源搭建賽事舞臺,中國移動的線上技術與渠道,也可使5G校園先鋒賽成為雲南地區向外界展示本土電競氛圍的傳播平臺。配合參賽選手的實力與觀賽人群的熱情,向整個行業證明雲南電競的發展潛力。

事實上,電子競技在全國的普及,也需要網絡運營商的推動。以雲南省為例,根據虎牙直播平臺的數據,來自雲南地區的電競主播高達12000多人,產出過的優秀電競人才,包括雅加達亞運會冠軍、EDG俱樂部選手Mekio,以及NEST電競賽事上湧現出的多位雲南籍選手。但云南當地,卻缺少能夠留住或專門培養電競人才的電競企業。

正如昆明市電子競技協會會長熊蛟所言「需要給他們(電競相關從業者)創造良好的電競生存和發展環境」。高校賽事的持續發展與完善,或許就是將電競產業生根於各個地區的第一步。

咪咕電競為何要重點布局全國校園?

在2019年末舉辦的第13屆音樂盛典咪咕匯上,蔡徐坤點亮動感地帶品牌Logo,正式成為5G視頻彩鈴宣推官。同時這也意味著,曾經在年輕一代風靡一時的動感地帶,於2020年重出江湖,深耕新時代的年輕市場。而作為中國移動旗下的唯一遊戲電競運營實體,咪咕互娛的主要業務之一,便是在中國移動約3000家校園營業點的基礎上,通過電競的方式推廣動感地帶。

另一方面,根據Mob研究院的數據,在電競用戶中,18-24歲年齡階段的人士佔到比47%,換言之大學生是電競的主要用戶群體之一。而咪咕及動感地帶常年塑造的品牌形象,基本也是主打高校群體,代言人從周杰倫到蔡徐坤一直都是年輕人的追捧偶像,與電競用戶有明顯交集。這屬於品牌業務發展到一定程度後,迎合時代的必然轉變。

此外,參考第三方電競賽事目前的現狀,普遍存在商業固化等情況,廣告投放與官方機構補貼是最大收入來源。雖然初期比較穩定,但面對環境的驟變(如疫情)則很難經受住考驗。2020年,大量賽事停辦,多支知名戰隊分部解散,能逆流而上的,基本都是具備一定的線上技術以及客戶源較為穩定的團隊。

而作為中國移動旗下的全資子公司,咪咕互娛在電競領域的最大優勢之一便是線上技術能力,包括網絡優化技術、5G技術、雲技術等。在此基礎上,移動自身的主推業務與龐大穩定的高校資源,在以電競的方式串聯後,將有機會為第三方賽事摸索出更多的商業模式。網絡運營商的入局,或許也是整個電競生態的發展訴求,尤其是為第三方賽事提供新的商業思路。

整體而言,作為第三方賽事,咪咕互娛校園賽事的未來發展,其實牽扯了電競生態的多個環節。如電競產業在全國範圍的普及,呈現非電競大區的發展潛力,行業人才的輸送,以及第三方賽事更多商業模式的探索。

當然,若咪咕互娛的電競校園賽可以持續發展下去,中國移動的動感地帶品牌形象也將隨著電競生態的完善,進一步滲透到當代乃至未來的年輕群體中。加之咪咕互娛在音樂、動漫、視頻、遊戲、閱讀等領域的布局,重現當年的「橙色風暴」,或許只是時間的問題。

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