「天晴互娛等於是網龍遊戲二次創業。」
8月3日,上海嘉裡酒店一間會議室中,網龍資深副總裁、天晴互娛CEO林欣直率地對著GameLook記者,給當天剛剛對外公布的新品牌下了定義。儘管說話時動作不多,但林欣言語間帶著在大公司CEO身上難得一見的浪漫與激情:「雖然每家公司都有財務上的壓力,但我們覺得不能為了賺錢去做遊戲,應該做好遊戲去賺錢。」
林欣自信的源頭是網龍近20年的遊戲耕耘經驗,一批跟隨公司多年的核心團隊,以及營收每年創新高的IP。按照林欣的話來說,「其實可以不斷地去挑戰自己」。
正如林欣所說,天晴互娛是網龍的二次創業,一次重新出發的機會。除了貫徹網龍核心的研發能力優勢之外,天晴互娛還將更敏捷地抓住遊戲行業的前沿機會。
正因如此,天晴互娛打出了「有趣的人與世界分享樂趣」的Slogan,一方面天晴互娛繼續在研發能力上加碼,繼續深化IP的經營與產品品質的提升;另一方面,林欣更透露了天晴互娛做全球發行、教育遊戲,甚至是全面布局小遊戲的決心。
研發創新並舉,「差異化產品」瞄準市場空白
天晴數碼是中國最早一代的遊戲研發工作室,林欣希望天晴互娛能夠繼承天晴數碼的「光榮傳統」。而在林欣看來,這份傳統也是遊戲公司的根本,意即研發能力。但另一方面,對於團隊成員,林欣首要要求卻必須是愛遊戲的人、有趣的人。
只有這樣,林欣認為天晴互娛才有希望實現自己做「差異化產品」的目標,研發和創意,都被認為是天晴互娛不可割捨的基因。事實上,林欣向GameLook舉例,正是創新基因驅動團隊不斷嘗試迭代變化,才造就今天持續成長的《魔域》IP。
林欣透露,直至今天,上線12年的《魔域》端遊用戶數量、收入每年都在破紀錄。與此同時,《魔域》IP衍生的頁遊、手遊月流水都是數千萬級別。但這並非《魔域》IP潛力的全部,林欣認為《魔域》IP最寶貴的財富是一批講義氣、高忠誠的核心用戶,這在如今的手遊用戶中是相當罕見的。持續採納新技術、更新新玩法為這批對IP抱有濃厚情感的玩家服務,是能夠延續《魔域》IP未來發展的根本。
趨勢日新月異的手遊層面,林欣同樣信心滿滿。MOBA遊戲《英魂之刃》是休閒競技領域重要的IP產品,團隊擁有豐富的MOBA類遊戲研發的經驗基礎。林欣向我們透露,網龍研發MOBA遊戲也已有7、8年經驗,《英魂之刃口袋版》的研發甚至要早於《王者榮耀》。
在市場上已有重量級產品的情況下,林欣並不認為《英魂之刃》沒有機會,他提出核心玩法的更迭總能為爆款、甚至下一個巨大潛力品類創造市場空白,一如吃雞誕生於被眾人已認為毫無機會的FPS。
天晴互娛還將這種創造精神延續到了另一款MOBA產品《無境戰地》當中,受益於自研3D引擎,以及大量思考沉澱,《無境戰地》實現了雙端快速開發,並通過技能DIY的設計,為遊戲引入變數,催生更多有趣模式和可能。通過加入生存類、奪旗類等多種已被驗證的成熟玩法進行二次融合創新,瞄準用戶對傳統模式審美疲勞的需求。
林欣將這種做法用佛學術語「唯識無境」作為歸納,並借用為「唯刃無境」當作新IP系列的表達,寓意挑戰無極限。目前,天晴互娛「唯刃無境」系列已經有MOBA《無境戰地》,和SLG《無境紛爭》兩款產品。
關注團隊成長,「有趣的人與世界分享樂趣」
在GameLook看來,天晴互娛最神奇的地方,不單是化用佛學術語作為研發上的指導,還是帶有鮮明的老牌端遊廠商做派、和新時代對前瞻趨勢的敏銳嗅覺這兩種看似截然相反的氣質。年輕的心態和老成的經驗,似乎天然就匹配天晴互娛的風格。
除了《魔域》、《英魂之刃》、「唯刃無境」系列IP以外,天晴互娛同樣在其他產品上展現自己特別的做法。作為天晴互娛探索二次元和多元化布局的重要產品,天晴互娛在《終焉誓約》傾注諸多,用長達3年的時間打磨出了堪比主機級、乃至電影級的戰鬥動畫,這在以往端遊時代較為常見,但在手遊研發當中十分罕見。
梳理《魔域》、《英魂之刃》、《終焉誓約》三代IP其實可以發現,網龍天晴互娛其實很少會計較遊戲開發的成本,甚至很多時候更加關注團隊的鍛鍊與成長。從目前看來,天晴互娛並不打算放棄任何能夠鍛鍊團隊的機會。
在解釋品牌Slogan「有趣的人與世界分享樂趣」時,林欣表示「有趣的人」可以理解為研發,而「與世界分享樂趣」可以理解為發行,結合起來其實異常直白,天晴互娛在堅持研發和創新傳統的同時,還將更深地介入到全球發行領域。
除了遊戲業務獨立發展,並從集團獲取支持,天晴互娛將突圍重點放在了產品數量和品質之上。雖然並不拒絕重點專注打造爆款,但天晴互娛更希望用自研和授權外部代理的大量產品矩陣,去覆蓋更多可能;同時林欣透露過去不太追求買量獲取收入,因此網龍雖然營收規模上不如一些大量買量的廠商,但盈利能力「很強,收入20個億能賺10個億」。
小遊戲「萬物皆為IP」,做一家有趣的遊戲公司
綜合天晴互娛對研發的重視、對創新的關注,以及對品質對數量的要求,最能體現的恐怕是林欣透露的「要用All in的態度去面對小遊戲」。
對於小遊戲下半年將加速重度化,迎來更多機會的說法,林欣有著自己獨到的見解。他認為「小遊戲就是小遊戲,是一種更加碎片化的殺時間內容」,天晴互娛要做的並不是從端遊、從手遊往小遊戲上搬運已有的產品,而是要提供或有趣、或有特色的新玩法,通過社交讓小遊戲在現實生活層面與用戶產生互動。
同時,林欣確信小遊戲沒有必要做到每款都讓全世界的玩家都能玩,而是多款產品針對不同人群、不同場景,以及不同需求。林欣向GameLook描繪了一幅預想的藍圖,得益於微信小遊戲的開放,天晴互娛可以做一個小遊戲盒子,如專門做20個小遊戲針對20個特定的人群。甚至在不同的小遊戲平臺如Facebook、Google之上,繼續細分將覆蓋面擴大到全球。
單個小遊戲可能用戶數量很少,但天晴互娛可以有很多款,而在這無數款小遊戲當中,又有出現爆款的機會。同時,林欣提出了一個「萬物皆為IP」的概念,任何現實場景都有可能做小遊戲,比如杜蕾斯、海底撈等品牌都能夠擁有自己的小遊戲。
在小遊戲與現實場景結合層面,林欣透露天晴互娛走的最遠的是與教育的融合,也正是天晴互娛正在布局的方面。目前,天晴互娛內部已經孵化了部分模型,如可涵蓋小學生到上班族多年齡段注意力訓練的小遊戲,林欣表示會進一步將這種教育方向延伸到培訓、戀愛、粉絲經濟等層面。
之所以高度重視小遊戲,林欣主要提到有兩大原因,一是端遊手遊成功的復現機率低,二是小遊戲更加適合團隊鍛鍊。大型遊戲礙於成本和規模,很難讓新人得到有效鍛鍊,而小遊戲容易掌控、又有機率做成具備品質的大型遊戲。
品質最終決定口碑,決定遊戲廠商普遍關心的用戶從何而來的問題。林欣結合自身經驗判斷,遊戲用戶8、90%是受口碑左右,真正被買量影響的只是少數。一款產品能不能成為爆款,決定因素在於能否得到玩家認同,用戶又是否願意向他人推薦。
林欣希望,結合研發實力和創新的基因,加上重視社交傳播的誘因,天晴互娛能夠獲得玩家青睞,成為一家很有趣的遊戲公司。