中國城市那麼多,為什麼是上海成為了電競行業中心?

2020-12-12 品質中國

五字不行遊戲研究社

「為什麼上海會成為中國電競行業的中心?」

這篇文章的標題,相信如果放在早些時候討論,多少有些引戰的嫌疑。自從2016年以來國家發布大量關於電競產業的重大政策後,多數省市的體育局都組織成立了地方電子競技行業協會,並圍繞當地城市開始建設電競賽事及俱樂部。

但到如今,如果向電競愛好者提問「電競文化和氛圍最濃鬱的城市是哪座」,或許大多數人都會回答「上海」。而這個答案的由來,要從很多年前講起。

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祖國大地人傑地靈,其中有太多城市都留下過電競人的傳奇故事和奮鬥軌跡。知名電競人BBKing在《中國電競幕後史》中曾經做過一個類比,在他看來,2000年前後中國各地區的電競格局宛如春秋戰國時期的諸子百家。

例如古城西安。世紀之交網吧產業盛況空前,大批戰隊應運而生,本地人裴樂創立了電競名門WE,SKY、suhO等一眾名將都曾經在這裡度過自己的青澀時光。

華中武漢,坐擁國內最知名的遊戲發行商奧美電子,《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸》……一個個經典由它漢化後引進國內,某種意義上可以說是啟蒙了一代玩家。

重慶四川,人才輩出;電競名宿孟陽,馬天元在各自賽場上為中國電競實現了零的突破;曾經筆名為「寒羽良」的陳宇創辦了當時全國影響力最大的星際爭霸個人網站,多年後,他成為了騰訊光子工作室群的掌舵人。

2001年,馬天元與Deep斬獲WCG第一冠

首都北京,媒體、硬體廠商扎堆,資本與曝光渠道相對集中,佔據得天獨厚的地利優勢,早年賽事絡繹不絕;DotA項目風靡全國之際,也一度成為wNv、EHOME、iG等一眾豪門的駐地。

GTV也是當時為數不多以遊戲為主要內容的數字付費電視頻道

至於上海,作為國內最前沿的開放窗口,相比之下更加方便接收外部資本。早年WE、遊戲風雲GamesTV、Replays.net等一系列電競公司普遍受跨國公司IGE注資,為了方便管理,大多都在這座城市抱團扎堆,外加擁有國內最資深的一批賽事供應商(例如PLU,NeoTv)。總體而言也有不錯的產業基礎。

相關的例子很多,這裡不再展開。

總之那段時間,來自全國各地的電競人以一個相對均衡的態勢推動著行業向前發展,雖然各時期在聲量上或許存在強弱,但要從中尋找一股碾壓各方的勢力,其實並不容易。

而之所以提及BBKing的類比,有意思的地方不僅在於各方分庭抗禮的過程,同時也在於最終結局。

與秦滅六國,法家在眾多思潮中脫穎而出的歷史如出一轍。對於電子競技,百家爭鳴的局面同樣是行業遭受幾乎摧毀式的變故後,才被逐步打破。

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2004年4月12日,廣電總局下發《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,指出某些廣播電視機構播出網路遊戲節目,給未成年人的成長造成不利影響。隨即以旅遊衛視《遊戲東西》為代表的一批電視遊戲欄目被叫停,政策風向驟變。

4年後,08金融危機接踵而至,更是對生態並不完備,長期依賴資本輸血的電競行業實施了一輪降維打擊。

伴隨贊助商預算縮減甚至退出,大量公司戰隊在此期間解體死亡,電競行業在各地的發展態勢也因此普遍陷入停滯。

人均跌倒的大環境下,第一個爬起來的人往往能在賽道中佔得先機,而在中國電子競技的劇本裡,這個角色的扮演者無疑是上海。

2011年9月22日,《英雄聯盟》國服開啟公測,眾所周知,不到一年,這款遊戲在國內紅得發紫。

2013年3月16日,英雄聯盟全球同時在線突破500萬,官方同日宣布舉辦LPL職業聯賽,電競行業的復甦就此拉開序幕。

作為如今全國首屈一指的賽事IP,它對上海地區電競產業發展做出了巨大貢獻。其作用來自許多方面,最重要的一環源於對行業資源的集中與整合。

起初因為LPL舉辦地位於太倉(後來遷回上海),為了方便選手往來比賽現場,幾乎所有參與LPL的俱樂部都將基地安置在上海。

而隨著聯賽規模逐年擴大,生態體系也日漸完善。除去戰隊和主辦方以外,媒體、MCN、賽事執行、直播、電商……圍繞電競賽事,越來越多合作夥伴與內容供應商在這個過程中應運而生,上海也在這個過程中幾乎成為了整個行業最大的資源人才集散地。

再後來,網遊市場迎來了更多現象級爆款,比如2015年的《王者榮耀》、2016年的《守望先鋒》,2017年的PUBG……背靠電子競技席捲全球的大環境,他們之中大多將競技對抗作為主要賣點,打造對應的電競賽事生態幾乎是勢在必行。

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由於本身遊戲公司扎堆,產業鏈條也在LPL逐步走向成熟的過程中發展得相對完善,上海地區順理成章地成為了眾多新興聯賽駐地的首要選擇。

KPL,APAC,CFPL,PCL……越來越多的賽事IP在這座城市誕生,職業聯賽的百花齊放擴大了電競行業基本盤,整個市場也在近幾年裡迎來了前所未有的繁榮。

而作為國內首屈一指的國際化大都市,與擁抱世界一直是上海多年來努力的方向。此前F1、網球、斯諾克、馬術、田徑五大項目陸續在這座城市設置了大師分站賽,一批又一批國際體育明星在這裡享受東方世界的聚焦,同時也讓更多中國面孔和元素得以在世界級舞臺上亮相。

在電子競技領域,上海也希望自身與傳統體育的結合成果能夠得到複製,事實上他們也的確在積極地進行著嘗試:

2017年,英雄聯盟第七屆全球總決賽首次來到中國,全程歷經四站,其中上海負責了半決賽階段的舉辦。2019年DOTA2 Ti9國際邀請賽來到上海,最終OG在梅賽德斯奔馳中心捧起了冠軍盾;2020年面對新冠疫情,線下賽事普遍受到影響。英雄聯盟選擇將碩果僅存的國際性賽事S10線下總決賽放在上海浦東足球場舉辦。

雖然歷次比賽的結果對於國內玩家而言都不太理想(冠軍大多被海外戰隊奪得),但在巨大流量的加持下,頂級賽事背後對於地域電競文化潛移默化的影響和產業帶動效果是可想而知的。

S10全球總決賽期間,宣傳比賽的廣告投放幾乎遍及城市各個角落,高鐵站、機場、地鐵、公交站臺、南北高架……在這背後,可以清晰地感受到整座城市對於電競文化的認可與親和。

當然站在城市本身發展戰略的角度,目前上海電競行業的賽事體系雖然集中了最好的資源和流量,但整體而言並不完善。其中最大的空白莫過於本土賽事IP的缺失,畢竟全球頂級賽事未必年年都來,頂級職業聯賽也完全由第一方進行主導,一旦廠商意志出現變動(比如根據商業需要變更城市主場),便可能出現頭部賽事缺位的尷尬處境。

為了避免這個問題,上海市市政府已經開始在現有的賽事體系外嘗試其他的可能性,比如近兩年,一度被公認為不適應時代的第三方賽事就再次被抬上舞臺。

今年12月6日,第二屆電競上海師賽在上海靜安體育中體育館落下帷幕,本次比賽項目涵蓋《守望先鋒》《魔獸爭霸3》《荒野亂鬥》《王者榮耀》《第五人格》,由上海市政府與嗶哩嗶哩電競聯合主辦,也是全球首個以城市命名,以政府為賽事支持的自創賽事IP。

首個比賽日,嗶哩嗶哩直播高峰觀看人次超過200萬,虎牙平臺僅在下午時段賽事觀看人次就超過80萬。賽事全程線上觀賽人次超過4000萬,單平臺峰值觀看人次超過220萬。

陳睿在開幕式現場表示,「電競是年輕世代的文化生活方式,也是數位化新經濟的重要板塊,嗶哩嗶哩將加大創新力度,助力上海打造全球電競之都。」

單從網絡聲量和賽事內容的表現來看,這次比賽相比國內眾多賽事或許並不突出,但背後的意義,主要在於上海本身大力發展本地電競賽事IP的態度和決心。為了全面實現這個宏偉願景,電競大師賽僅僅是個開端。

結語

自從18年LPL宣布聯盟化,主客場制度的推行意味著聯盟開始執行賽事下沉戰略,許多俱樂部搬離上海,部分供應商也開始在主場城市建立分部,嘗試在全新的領域繼續開拓邊界。

不過,縱觀近年來國內各城市電競產業的發展,不難發現電子競技的「去上海化」並未完全實現。相當數量的企業依舊保留在上海,整個行業依然對這一核心區域保持著不小的慣性。

一方面,這得益於上海市政府強而有力的政策支持——自2017年上海提出建設「全球電競之都」的計劃後,這座城市已經成為了國內發布電競政策文件數量最多的城市,比如19年陸續發布的《促進電子競技產業健康發展20條意見》,還有具體到各區的眾多電競產業發展規劃。

另一方面,這也是上海電競產業生態圈中的眾多企業合力發展的結果。隨著直播機構、電競俱樂部、各種行業配套機構(協會和論壇)近年來都被吸引落地上海,產業聚集帶來的馬太效應讓這座城市的電競空間變得越來越龐大且完善。

此前,有眾多工業老廠房的上海靈石路一帶,因為眾多電競公司聚集而被戲稱為「宇宙電競中心」,起初多少有些調侃和自嘲的意味。

不曾想短短幾年過去,戲言似乎真的在朝著現實一步步挪動。

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