遊戲裡「真槍」滿天飛,都有軍火商授權嗎?

2022-01-16 杉果Sonkwo

如果想要購買一張用於新聞內文的圖片,視覺中國給出的最低報價是 150 元;而如果想要馬拉度納在你的遊戲中露臉,那可能就需要為此支付 2000 萬元的肖像費了。自上而下、從大到小,花錢買版權早已是商業市場的一項鐵則。

但不一定所有東西都有明確的約束。由於槍擊案頻發,持槍合法性在美國民眾間一直存在爭議,這導致很多遊戲公司都不願談及那些 1:1 復刻現實的虛擬槍枝從何而來,或是他們為此付出了什麼代價。

2005 年的夏天,美國陸軍引入巴雷特 M82 狙擊步槍進行測試,並在小幅修改後將其命名為 M107 正式採用。因為可以穿透 2000 米外的混凝土牆,這種原本被用來打獵的兵器,很快在真正的戰場上名聲大噪。當有人想要一睹這把武器的風採時,巴雷特公司的發言人說到 —— 不妨去《使命召喚》裡找找看。

站在軍火商的角度,他們能從中撈到什麼好處?實際的情況和我們想的可能不太一樣。

遊戲公司和軍火商進行接洽,最早可以追溯到上世紀 90 年代。Rare 當時完成了一項創舉,基於 N64 平臺,圍繞 3D 化的真實槍枝打造了一款 FPS 遊戲:《黃金眼 007》。遊戲中的大部分武器都能在現實裡找到對應原型,例如由比利時軍火商 FN 推出的 P90,以及耐操好用、土匪頭子最愛的 AK47。

3D 遊戲的開發在當時幾乎沒有範例,但沒想到的是,引擎、編碼等技術沒能難倒這批才華橫溢的開發者。反倒是到了項目的收尾階段,一個又一個的授權問題接踵而至,迫使作品又得回爐重造。剛被電影公司米高梅下發備忘錄,通知不能使用除《黃金眼 007》之外的邦德形象,立馬又有軍火商找上門來,告知槍枝的名稱不應該和現實一致。

那時主創團隊成員之一的馬丁·霍利斯(Martin Hollis)可以說極其鬱悶,明明小說和電影中出現真實武器都不需要經過許可,為什麼遊戲就得遭此不公平的待遇?但迫於壓力,他們也只能修改槍枝的名稱,可能是為了宣洩情緒,製作組還用上了設計師自己的名字。

《黃金眼 007》中槍械 Klobb 取自製作人 Ken Lobb 的名字,原型是「Vz. 61蠍式衝鋒鎗」

不難發現,至少在美國,往遊戲裡加「真槍實彈」很早就得給錢了。

拉爾夫·沃恩(Ralph Vaughn)曾在巴雷特公司的公關部門待過六年,和很多人談過槍械授權,其中包括安全公司、組織野外生存(漆彈、水彈)遊戲的團隊,當然還有電子遊戲的開發商。

他們在收費上其實比較隨意,甚至會根據開發團隊的名氣來定。按照沃恩的說法,便宜的只要幾千美元,貴的也不過上萬美元,而整個遊戲系列以往的銷量、以及武器在作品中的曝光度對此也有影響。那些沒法一口氣結帳的公司,還可以採取支付收入 5%~10% 的方式,總之一切都「有得談」。

銷售仿真槍的 Cybegun 通常也會作為「中介」來處理這些問題。在他們眼中,無外乎就是「一次性收費+分成收費」兩種形式,而且獨立遊戲和 3A 遊戲的標準也截然不同。

當然除了錢之外,確實存在一些其它的條條款款。比如巴雷特會規定,用他們槍的遊戲角色必須是「好人」,得在大眾面前展示積極的形象。而且光是「好人」恐怕還不夠,勢必要跟美國軍隊站在同一陣線。另外為了確保開發者做出來的虛擬槍枝在功能上和現實一致,以及 3D 模型足夠準確,他們還要求遊戲公司真去買一把槍。

動視暴雪應該就買過巴雷特的槍,此外在《使命召喚》的世界中你還能看到柯爾特和雷明頓等槍械品牌。而作為營銷合作內容的一部分,EA 在 2012 年發布《榮譽勳章:戰士》時也購買了麥克米蘭國際集團(McMillan Group International)等公司的武器授權。

獲得軍火商的許可,對於塑造軍事、戰爭題材的遊戲自然很有幫助。考慮到對應受眾的愛好,戰術裝備和槍枝越是貼近真實,遊戲本身肯定越有代入感,不少遊戲公司也會將此作為宣傳的賣點。

但就上述資費標準來看,幾千美元可以說非常克制,比起馬拉度納的一張臉可差遠了。《路透社》和《紐約時報》曾經找過一些律師諮詢相關問題,得到的答案是大多數槍枝製造商在授權時只索取很少的費用,甚至不需要費用。這讓人感到有點意外,也促使我挖掘更深層的原因。

文化評論雜誌《大西洋》認為,儘管一直沒有拿到明面上說,但幾十年來遊戲公司和軍火商私下達成了長期互惠的授權協議。

不過,有兩件事使得這種關係產生了裂痕。

首先是 2011 年的「布朗訴娛樂商家協會」案,當時加州的一項法律規定,所有零售商不得向未成年人出售暴力遊戲,同時還要求生產商在包裝上張貼比 ESRB 更醒目的警示標誌,違者可處最高 1000 美元罰款。

但美國最高法院最後駁回了這項法律,認為它違背了「第一修正案」,即允許人們在觀點、觀念、題材和內容上進行不同表達。這直接明確了遊戲作為一種藝術的新地位,與電影、電視和書籍享有同樣的法律特權。而這項特權還有一個隱含的作用,那就是「藝術描繪」可以免去很多授權。

試想一下,如果你在寫小說時用到了 iPhone、可口可樂這些字眼,還要找對應商家獲得許可那整個事情就很扯淡了。

正是施瓦辛格籤署了加州不得向未成年人出售暴力遊戲的法令

一年之後,一根導火索直接促使遊戲公司意圖和軍火商劃清界限。

2012 年,美國康乃狄克州紐頓市的桑迪胡克小學發生槍擊案,行兇者亞當·蘭扎手持格洛克手槍和 Bushmaster 來福槍進入校園,最終導致 28 人喪生。這不僅把槍械推到了風口浪尖,遊戲產業也不可避免的成了千夫所指的對象。旗下有著知名 FPS 系列的 EA 和動視,接連被請去和美國副總統拜登喝茶。

正如前文所說,《榮譽勳章:戰士》那時擺明了和軍火商有合作。因為他們建了一個網站,直接超鏈到麥克米蘭的狙擊步槍和馬蓋普工業的高容量彈匣,用來宣傳對方的產品。

為了切斷這層關係,EA 在媒體和公眾人士的質問下刪除了連結,並表示只是在搞一個為退伍軍人籌款的慈善項目,也不存在給軍火商授權費這回事 —— 但雞賊的是,他們可沒說要在遊戲裡停止使用現實品牌的武器。

EA 品牌總裁弗蘭克·基沃在 2013 年面向路透社的採訪中說到:「我們在講一個故事而且秉承一個觀點,一本書是不會因為提到「柯爾特」(知名左輪手槍品牌)這個詞而花錢的。」換而言之,他們主張自己有「第一修正案」規定的使用武器商標的權利,而不需要謀求任何人的許可。

也正是從 2013 年開始,越來越多的遊戲公司不再與軍火商籤署授權協議。比如 Rebellion Developments(代表作《狙擊精英》)和 Take-Two 就明確表示,自己的遊戲沒有武器授權。

這話從軍火商方面也能得到驗證,雷明頓和馬林美國槍械製造商的控股公司自由集團(Freedom Group)聲稱:「遊戲和娛樂行業經常在未經允許的情況下使用我們的產品。」總之他們沒收到錢,也沒給錢讓動視在《使命召喚》裡打廣告。

但即便如此,根據《紐約時報》採訪的法律從業者來看,軍火商也極少因為授權的事起訴遊戲公司。更誇張的是,貝爾直升機公司曾經在公開場合提到 EA 在《戰地》中對其直升機的描繪超出了範圍,構成商標侵權。沒想到 EA 倒打一瓢,率先反起訴。

此外 EA 堅持使用 F35 戰鬥機原型牽扯的官司也最終勝訴,因為現實裡確實找不到和遊戲「一模一樣」的 F35,遊戲裡是「F35A+F35B+F35C」的結合體……

對於大型遊戲開發商而言,武器授權的資金可能微不足道,卻能保證作品的體驗上一個臺階。而對於謀求暴利的軍火商來說,一點授權費的作用其實不太明顯。他們之所以不像迪士尼那樣因版權對遊戲公司窮追猛打,除了官司不太好打的因素外,歸根究底還是更看重宣傳上的利益。

可能不少 80、90 後的孩子,曾經在學校門口買過一種「香菸口香糖」,包裝盒上印著萬寶路、555 等品牌的商標。這種產品的創意,應該源自 1915 年美國維多利亞糖果公司發明的一種食品:香菸糖。

記者西蒙·帕金(Simon Parkin)在分析軍火商縱容遊戲公司的無授權現象時,將他們的意圖和這種糖聯繫了起來。因為孩子們會模仿大人抽菸時的動作,而香菸公司可以藉助糖果做廣告,為其培養菸民。

至少從巴雷特公司的角度來看,自己的武器在遊戲中出現,一方面顯然能提高知名度,另一方面也能勾起年輕人日後購買槍枝的欲望:「遊戲將我們的品牌展現給了年輕人,他們都是未來的潛在客戶。」

來自法國的 Cybergun 公司同樣提到,儘管他們仍然會敦促動視暴雪取得授權,但首要任務還是保證自己的武器在全世界範圍內更出名。與此同時,洛杉磯瑞生國際律師事務所的合伙人羅克珊·克裡斯特也認為,對於槍枝製造商來說,電子遊戲就如同免費的市場營銷工具,像是電影中「有人喝可口可樂」一樣。

宣傳效果可以說是顯著的。要是沒有《反恐精英》《使命召喚》和《戰地》等遊戲,我大概根本認不出巴雷特和布朗寧的武器模型,也對柯爾特、格洛克跟貝雷塔等品牌一竅不通。比如在《使命召喚》裡,柯爾特 M1911 手槍在裝彈上膛時就是槍身側對著屏幕,牌子和細節一覽無餘。

更是有人認為,以色列軍事工業(IMI)的突擊步槍 TAR-21 之所以在《使命召喚:現代戰爭2》中頻繁出現,是因為當時以色列和眾多國家展開了關於 TAR-21 的出口談判,肯定存在不為人知的交易。

放到明面來講,一些軍火商確實和遊戲公司展開了不僅限於授權的合作,馬蓋普工業曾經和 EA 在 404 視頻網上合力製作了一部短片。就連專門從事電影、電視植入廣告業務的 Hollywood Branded 總裁,看到上述這些案例後都不禁感嘆:「這將有助於樹立品牌的形象。」

在伊利諾州,一位名叫艾丁的青年成為了被轉化的對象。他正是因遊戲愛上槍枝,13 歲時便因家人支持有了六把仿真槍,也決定等到自己年齡夠大了時再去買把真槍。

不過,我認為這與個人喜好有極強的聯繫,而遊戲僅僅是其中一個影響元素。如果有人本身很討厭槍枝,那也未必會對射擊遊戲感興趣。艾丁的故事不能以偏概全,只能說現實裡有這樣的案例。

一個有意思的插曲是,在遊戲公司和軍火商的交織下,促成了一種非常奇特的業務:販賣虛擬槍枝。

2008 年時,德國地面部隊士兵克裡斯·塞勒創立了一家名為 Rmory 的工作室,專門為遊戲設計虛擬槍械。旗下客戶包括大名鼎鼎的《星際公民》,以及致敬《幽浮》系列的《Xenonauts》(異種航員)。

事情的起因是塞勒將一些帶槍械造型的概念藝術圖傳到論壇,沒想到有開發者找上門來請他出謀獻策,於是順水推舟。

塞勒曾在德國軍隊接受各種槍械訓練,他傾向於從現實世界中獲得靈感,自己的經歷也給工作室帶來了一些優勢。比如儘管只是製作虛擬槍枝,但 Rmory 仍然著力於提供具有現實感覺的武器裝備,而且不會破壞遊戲的沉浸感:

「我們會研究諸如彈藥容量、動畫效果、射擊模式等細節……如果客戶想知道槍枝的具體使用情況或在哪裡使用何種口徑,我們也會提供幫助。"

不可否認的是,遊戲給軍火商帶來了利益。從遊戲具有一定的 3D 表現力開始,為了更真實的感官體驗,兩者就通過傳統的品牌授權聯繫起來。儘管出於輿論和法律的憂慮,遊戲公司自 2012 年的槍擊案後斬斷了這根紅線,但他們旗下的作品,仍然給軍火商帶來了巨大的聲援和曝光度。

這自然引發了一些對立的言論。美國步槍協會的一則官方聲明寫到:「媒體正在掩蓋一個骯髒的真相,那就是遊戲產業在向人們宣揚暴力,《子彈風暴》《GTA》和《真人快打》都是典型。」

但他們的表態不具備說服力,為其提供財政支持的正是前文提到的諸多軍火商。某種意義上,一件文化物品和一種自衛工具即使有著再多的利益糾葛,帶來的社會問題也不該混為一談。正如在兩個領域都有建樹的塞勒所言:

「槍不是問題,遊戲也不是問題。瘋子才是問題所在,不幸的是,瘋子總是存在的。」

參考資料:

· Why It’s So Hard to Stop Marketing Guns in Video Games

· Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers

· This Company Specializes In Designing One Specific Thing: Video Game Guns

本文轉載自「遊戲時光VGtime」

作者「箱子」

不代表杉果遊戲的立場

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