萌娘化是成功之道?《艦隊collection》遠遠不止那麼簡單 遊戲葡萄

2021-02-15 遊戲葡萄


日本擬人風行,包括動物,城市,甚至生活日用品皆可擬,遊戲裡經常看到的貓耳娘,或者電子器物都可擬,而現在,一款遊戲裡,艦隊也擬人化了,會有什麼樣的結果。


2013年4月23日,由角川遊戲開發,DMM運營的頁遊《艦隊collection》(中譯艦隊收藏或艦娘控)在日本上線。縱然冠有角川集團旗下角川遊戲開發的響亮名頭,彼時尚未收購Fromsoftware的角川遊戲只是在旗下Enterbrain遊戲開發部門的基礎上轉型而成的,主要作品為《聖誕之吻》、《蘿球部》等幾個類novelgame性質簡單遊戲的小工作室。

而當時角川集團也並沒有看好這部作品的前景——對於上線之初的《艦隊collection》,角川集團並沒有利用自己豐富的平臺整合資源進行推廣,而是委託了運營方DMM作了最低限度的宣傳。就連角川集團最為擅長的Mediamix(中譯跨媒體製作,即同一作品的多媒體展開,如海賊王漫畫——動畫——遊戲)領域,對於《艦隊collection》也僅僅是在上線同時在旗下在線漫畫網站開設了官方四格漫畫的連載專欄作為支持。


角川沒有押寶《艦隊collection》也並非不可理解,一來遊戲並不是出版社起家的角川所長,二來在2013年4月這樣一個時間段——Mobage、Gree引領的網頁式社交遊戲已經開始下滑,以《智龍迷城》為首的原生社交遊戲逐漸興起並佔據了手遊市場的半壁江山的時期,推出一個網頁遊戲實在是顯得有些不合時宜——況且在日本網頁遊戲從來就沒有像國內一樣風靡過。


然而就是這樣的一個「不合時宜」的遊戲,在長期採取抽選方式限制註冊的前提下於今年5月達成了200萬用戶的紀錄,每日活躍用戶也達到65萬之多。《艦隊collection》的火爆也使角川遊戲成長起來,其在2014年3月結算期的純利潤達到了1.6億元——這一數字是去年同期的56倍之多。

不僅如此,《艦隊collection》還成功佔據了ACG愛好者們的心,成為同人界、COS界最為炙手可熱的題材。此外,《艦隊collection》的風潮還影響到了國內,在無國服、無運營商推廣的前提下,艦隊collection貼吧的活躍度仍然長期佔據網頁遊戲排行榜的前幾名並成為了國內宅文化圈內認知程度最高的作品之一。

究竟能夠稱的上是現象級作品的《艦隊collection》有著怎樣的魔力?本文將從題材、遊戲模式、周邊文化三方面分析《艦隊collection》成功的秘密。


題材


一個好的題材應該儘量兼具受眾的廣泛性與內容的深度,不然難免曲高和寡叫好不叫座或是火熱一時卻無法持續長久。在宅文化圈,二次元萌妹子無疑是最被廣泛接受的題材之一。

作為萌文化的核心,二次元萌妹子在日本acg作品當中可謂是無處不在,連與萌妹子毫不相關的題材也可以通過「萌娘化」來吸引關注。日本二次元萌娘化的歷史可以追溯到80年代後半的「貓耳娘」(在單純的擬人化方面「鐵膽火車俠」等作品則要更早),發展至今萌娘化的題材早已泛濫,從歷史人物、國家到系統、軟體皆可被塑造成為萌妹子,連國內也有「綠壩娘」可以一戰。

在這樣的背景下,單純的萌娘化作品已算不上有新意,甚至在一定程度上可以說在經歷了幾年前全民參與萌娘化的全盛期之後,萌娘化的受眾已經進入了相對的倦怠期,雖然也有像「烏賊娘」這樣讓人眼前一亮的作品,大部分的製作公司與同人社團已經意識到僅僅靠單純的萌娘化已經無法支撐起一個成功的作品這一事實了。


而《艦隊collection》選擇了二戰期間舊日本海軍艦隊作為萌娘化的題材,一方面這樣的設定本身就對於數量仍在上升中的歷史宅軍事宅來說有著不小的吸引力,另一方面也方便了對遊戲內容的設定。

然而僅是如此還遠遠不夠,如果不在遊戲細節上下功夫的話很容易造成題材和遊戲內容的脫節,這也是國內很多頁遊手遊的一個通病。而《艦隊collection》在這一點上做的堪稱完美,一方面艦娘的設定考究至極,從艦娘的原畫、臺詞以及遊戲中的任務、關卡等方方面面與史實相關聯——比如說在歷史上自海外購入的艦船會有說著奇怪日語的留學生角色的設定,而曾在歷史上艦首受到過重大損傷的艦娘在收到傷害後的畫像中會捂著頭部——這樣緣由於史實的設定在遊戲中隨處可見,也大大滿足了歷史宅軍事宅考證宅的胃口。


艦娘對照史實的艦隊

在遊戲中雖然沒有故事情節來襯託艦娘的角色,但通過遊戲中與事實相關聯的細節描寫不僅足以塑造出角色的魅力,更是引得玩家關注史實去查閱相關資料熟悉遊戲的背景,形成一個正向的循環。另一方面玩家自始至終扮演「提督」的角色而不是像其他遊戲一樣還要一會兒兼任艦長一會兒還要兼任艦載機的飛行員等角色——在遊戲中實際戰鬥玩家完全無法操控,只能在戰前進行戰略戰術部署以及戰後進行進擊或撤退的判斷,恰好與提督這一角色的權限相符合。

而艦娘們的臺詞也呼應了這一點,對玩家始終以「提督」相稱,並各有著恰到好處的殺必死臺詞。通過這樣的設定,玩家對於「提督」這一角色的代入感達到了一個非常高的程度,以至於《艦隊collection》的玩家都以「提督」自稱。


通過這樣的對於艦隊題材細緻入微的刻畫,《艦隊collection》實現了受眾廣泛性與內容深度的平衡,為其在大範圍受眾中長久的成功打下了基礎。


遊戲模式


作為一個遊戲,無論有著再好的題材與有魅力的角色,其遊戲模式如果有瑕疵也很難讓人堅持下去,而對於需要儘可能的讓玩家長期繼續的社交遊戲來說這一點尤為重要。

作為社交遊戲,《艦隊collection》沒有採用日本社交遊戲流行的隨時間回復行動值的遊戲方式,而是通過隨時間回復的資源與建造、修理船隻所花費的時間來限制玩家在短時間內的行動。

值得一提的是《艦隊collection》隨時間獲取資源的速度相對固定,而出擊所消耗的資源隨著艦隊中大型艦的數量增加,方便新人可以隨時入坑。另一方面《艦隊collection》也並沒有採取日本社交遊戲千篇一律的扭蛋方式,所有的遊戲內容都可通過在不付費的前提下獲取,其作為業界良心的典範至今仍被玩家們所稱道。在遊戲中付費可得到的好處實在有限,雖說資源可以通過付費來購買,造各種船也有無數玩家嘗試後總結的「配方」,但歸根結底能造出怎樣的艦娘全看臉,也就是說運氣在這款遊戲中所佔的比重甚至超過了付費要素,這在國內開發商甚至其他的日本社交遊戲開發商看來簡直不可想像。

這樣的設計讓《艦隊collection》在收益性上遠低於其他社交遊戲,但客觀來說這樣的設計在受到玩家的好評的同時,也因為延長了玩家收集艦娘的過程而增加了玩家對遊戲的粘著度。


核心玩法方面,《艦隊collection》強調玩家作為「提督」在戰略和戰術上的權限,如艦隊編成、艦娘強化與改裝、艦隊出擊的選擇等等,而實際的戰鬥完全是自動進行,在戰鬥層面選擇陣型後玩家就只能聽天由命了。

遊戲界面

而另一方面,《艦隊collection》的隨機要素還存在於進擊路線的選擇中,每個地圖都有著複數條的出擊路線,其中只有少數的路線可以到達地圖boss所在的區域,在分歧點靠著隨機的羅盤針來決定進擊的路線,讓無數提督空有強大艦隊而因為坑爹的羅盤針只能從頭來過。在每個區域獲勝後都會有機率掉落相應的艦娘,當然掉落艦娘的稀有度與地圖難度成正比並不會太多影響到遊戲平衡性,但增加了玩家獲取稀有艦娘的手段無疑也是遊戲的良心表現之一,也給玩家提供了重複刷圖的動機。

另一方面,《艦隊collection》的任務系統非常完善,每日任務有著豐富的種類,給玩家的獎勵也相對豐厚,讓大多數玩家不得不每天登錄遊戲來完成每日任務。《艦隊collection》還另有著遠徵系統,遠徵艦隊在派出後就不再受玩家控制,而完成遠徵任務通常需要花費少至15分鐘,多至40小時的時間,這也無形中給玩家提供了定期登錄遊戲的動力。

正是靠著這些精巧設計的隨機要素與誘使玩家定期登錄遊戲的遊戲要素,《艦隊collection》在遊戲內容相對不是那麼充實,遊戲活動周期也遠比其他遊戲要長的情況下維持了長期的用戶粘著度。


縱然有著如此之高的關注度與話題性,《艦隊collection》究竟能否為廠商帶來實際的收益呢?據實際數據來看,《艦隊collection》帶來的收益完全無法與《智龍迷城》級別的傳統社交遊戲相比,而角川集團會長角川歷彥也有著《艦隊collection》「幾乎不賺錢」的發言,然而即使如此,在龐大用戶群的基礎上,《艦隊collection》還是為角川遊戲帶來了前所未有的收益增長,據稱其截止到今年6月為止的收益達到了開發費用的140倍之多。除了修理槽等少數對遊戲進行相對重要的付費要素之外,玩家付費可以獲得的收益極其有限,然而在追加了資源消耗巨大的「大型建造」之後資源的重要性有所增加,而因為已經夠良心了稍微付費鼓勵一下也無所謂的心理而付費的玩家也不在少數。

而在收益之外,《艦隊collection》在無形中已經成為了一個巨大IP,除了與遊戲密切相關的psvita版與動畫化之外,漫畫、小說等多媒體展開已進行的如火如荼,在社交頁遊之外作為IP的《艦隊collection》仍有巨大的發展空間。


周邊文化


除了官方主導的多媒體展開之外,《艦隊collection》迅速成在了同人界最為閃亮的新星,在短短一年內已有與同人界霸主東方系列相抗衡之勢。究竟是怎樣的原因使《艦隊collection》成為了孕育同人作品的又一溫床呢?在與東方系列的對比中我們可以略見分曉。


1.萌而不過分迎合男性用戶與東方系列相同,作為男性向作品《艦隊collection》中只存在女性角色,而遊戲中更是有著殺必死臺詞與大破的福利養眼插畫,但這並不意味著遊戲內會過分迎合男性玩家的胃口到招致女性反感的程度,而在萌要素之外遊戲中對艦娘個性的描寫也非常多。讓一個作品成為王道的基本就是增加受眾的管飯行,因此如何把握使得女性玩家也恰到好處的覺得萌的平衡就尤為重要,從目前的情況來看《艦隊collection》在這一點上做的比較成功。


2.量產型個性化角色最容易被作為同人題材的作品往往有著數量相當多的有個性的角色。比如東方系列以及女性向最為火熱的《黑子的籃球》。與主角與幾個夥伴佔據絕對主導地位的作品相比,這樣的作品不僅大量增加了用戶可以用於創作的角色題材,也使得用戶可以自由想像原作中關聯不多的角色之間的關係以有更為廣泛的創作空間。而官方對這些角色個性的描寫使得其他玩家在閱讀同人作品時更容易產生共鳴和認同感,也給了玩家的二次創作提供了方向。


3.給玩家二次設定的空間在東方系列的二次創作中經常會出現玩家根據想像追加的設定,例如輝夜姬因為長期蝸居永遠亭在二次創作中玩玩以資深neet的形象出現。

這樣的二次設定雖然甚至與遊戲本身的世界觀毫無關聯,但作為同人作品來言這樣親民的設定無疑可以使作者與讀者都樂在其中。傳統媒體如漫畫、動畫、輕小說因為故事性較強,用戶可以自由發揮的餘地相對較小,而故事性較弱的遊戲在這一點上就佔據了優勢。與東方系列一樣,《艦隊collection》也僅僅通過臺詞與少量的對話刻畫了角色的基本形象,所以也不難想像為何本來應該是溫柔大姐姐形象的赤城會因出擊資源消耗過多被玩家設定成一天到晚餓肚子的大胃王角色了。


同人文化之外,《艦隊collection》無疑提升了作為其題材的軍事、歷史文化的熱度。越來越多的玩家因為《艦隊collection》熟悉並試圖去了解二戰中美日海軍對戰的歷史,在艦娘的手辦之外,實體艦船模型的銷量也有顯著提高。當然相信把敵軍也刻畫成萌萌的妹子的形象的《艦隊collection》無意宣揚民族主義,但如果有意的話這樣的作品無疑將會是普及價值觀的最好的教科書。


在經歷了一年多的火爆之後,《艦隊collection》已略顯疲態有下滑趨勢。究其原因雖然遊戲內定期有新艦娘實裝,而這一年多的更新對遊戲本質上的改變微乎其微,好友功能的實裝,新玩法以及PSV版都還遙遙無期。但另一方面秋季動畫版的放送無疑會再次大幅提升對作品的關注度,與Dwango經營統合之后角川集團更是可以利用niconico動畫相關的龐大資源,《艦隊collection》的後續展開值得期待。

不管怎麼說,《艦隊collection》已經在題材、遊戲模式以及周邊文化方面取得了相當程度的成功並成為了一個巨大的IP資源,至於今後能不能維持如今的關注度並取得更進一步的發展,就全看角川集團如何操作了。

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