騰訊科技訊 虛擬實境眼罩開發商Oculus VR創始人近日接受Eurogamer.net採訪時表示,遊戲仍是Oculus的發展根本。
一年前,我寫過一篇有關帕爾默·勒奇(Palmer Luckey)的文章,介紹了他是如何在父母的車庫裡發明Oculus Rift的。在2012年的E3遊戲展上,約翰·卡麥克(John Carmack)向他展示了虛擬實境眼罩。之後,這個懵懂少年便憑藉自己的發明取得了巨大的成功。他先是到Kickstarter上籌集資金,然後引發了廣泛關注,後來又嘗試支持遊戲,接著獲得了大批投資者的青睞。一年後,他成了百萬富翁,兩年後,他已經身家過億。他的公司已經被社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元收購。
正是在這樣的背景下,我在2014 Gamescome大會上對他進行了面對面的採訪。我有很多問題想問他。我擔心Facebook已經改變了Oculus的發展重點,也擔心當初成就Oculus的遊戲已經不再受到他們重視。我還擔心勒奇沉迷於金錢帶來的快感,不思進取。
不過,當勒奇跨過半個地球來到這個遊戲展的現場時,還是令人頗受鼓舞。而當我他們當面溝通過後,更是感到無比安心。勒奇和他的創業夥伴內特·米歇爾(Nate Mitchell)花了大把時間與我聊天,跟我分享了很多信息。具體內容如下:
消費者版何時發布?
由於Oculus Rift DK2(開發工具2)剛剛發布不久,所以消費者版應該不會立刻推出。DK2的發貨量已經達到2萬臺,訂單超過6萬臺。Oculus正在忙於完成這些訂單。那麼2015年是否能發布消費者版呢?勒奇回覆說:「我們現在還沒有任何消息宣布。」米歇爾也笑著說:「不好意思,這個問題很難回答。」
這番表態令人有些沮喪,因為在很多人看來,Oculus Rift一直以來似乎都觸手可及。然而,普通消費者卻並非DK2的目標受眾。「如果你是消費者,就不應該購買DK2。」米歇爾說,因為目前沒有多少遊戲可供選擇。
勒奇提醒我們,作為一家公司,Oculus VR才剛剛誕生兩年。「不應該就此認為Oculus總是拖延。其實多數遊戲機產品的周期(從第一代開發工具到最終推向市場)通常都要兩三年的時間。只不過,他們都是在幕後完成這些工作的。消費者直到產品設計完成才能了解這些信息。」他說。
「況且這些公司之前就做過硬體,而且從一開始就有成百上千的人從事項目開發。」米歇爾插話道。
勒奇接著說:「但我們還是一家剛剛起步不久的公司。我們向大家展示所有成果,希望儘可能地吸引開發者,讓所有人都能訂購。我們本可以悄悄地從事這些事情,只把設備發給一些遊戲開發者,等到一年以後再宣布,『好了,一切準備就緒了。』但這會產生負面影響,不利於整個虛擬實境領域的發展。」
「我們不想像很多遊戲機那樣,在剛剛發布產品時只提供五六款遊戲。產品一經發布,就應該附帶大量內容。所以,我想對那些正在焦急等待的人說:請繼續等待,這值得你們去等待,所以,很抱歉。」
消費者版會是什麼樣子?
好消息是,消費者版的硬體配置已經確定。「我們知道我們要做什麼樣的產品,目前的問題就是落實下去。」勒奇說。消費者版將會遠好於DK2.「消費者版將大幅升級。」他說,「DK1到DK2的跨度,與DK2到CD1(消費者版1)的跨度類似。」
DK2將解析度從720p提升到1080p,提高了圖像的清晰度,降低了抖動,而且增加了位置和頭部追蹤功能。不過,儘管解析度有所提升,但仍然不夠好。我在試玩《精英:危險》時感覺不太好,因為無法從背景中識別出敵人。勒奇也認同一問題,他表示,消費者版的解析度會有所改善,但不肯透露具體情況。「將會大幅提升。」他說。
除此之外,刷新率也將從75Hz上升到90Hz或者「更高」,而改版後的設計也會減小眼罩的重量和尺寸。那麼,消費者版是否會與現在的開發者版非常相似呢?「那得看你怎麼理解。『非常相似』是個很難界定的說法。」米歇爾說,「它肯定會很像一款虛擬實境眼罩。」那麼,它是否會讓人一望而知是Oculus Rift呢?「我認為是。」他說。
在被問及消費者版是否會像DK2一樣新增一些重要的新功能時,勒奇說:「或許。」米歇爾則笑著回答:「等著瞧吧。」
他們認為,用Oculus Rift玩遊戲時的體驗將會更加順暢,因為目前的配置過程「就像噩夢一樣」。「我們希望整個體驗都能無比順暢,方便所有人使用。」米歇爾說,「有很多工作要做,尤其是在軟體方面。」
談到最終的價格,消費者版可能會與目前的DK2類似。「我們希望保持在200至400美元之間。」他說,「最終可能會更高,也可能會更低,具體要取決於規模、訂單、零件以及業務談判。」
「無論怎樣,都會儘可能便宜。」勒奇補充說。米歇爾也點頭附和道:「這是我們的目標。」
Oculus是否還關注遊戲?
當然關注。在被問及遊戲有多麼重要時,米歇爾毫不猶豫地回答:「至關重要。」他接著說,「這是我們唯一的重點,我們希望虛擬實境能改變世界。」
「我們的確希望給遊戲行業帶來革命,讓人們最終走進遊戲。從短期來看,唯一能推動虛擬實境發展,唯一能讓人們為之振奮的行業,就是遊戲行業。只有遊戲玩家才會把虛擬實境眼罩戴在頭上,才願意嘗試這種東西。所以,我們首先從這裡開始,並且會在今後一二十年努力將其引入更廣闊的領域。」
Oculus Rift還可以提供其他的體驗,包括電影和電視,並且同樣引發了廣泛關注。但米歇爾解釋說:「這其實都是因為我們要開發最好的虛擬實境平臺,這與開發最好的手機的做法是一樣的。多數的決策其實都是圍繞著遊戲展開的。」
「如果你想開發一款優秀的遊戲手機,就不可能在其他方面表現不好。」勒奇補充說,「你需要高分屏,還需要強大的處理器,超長的電池續航,優秀的大屏。實際上,遊戲恐怕是手機中要求最高的應用了。」
米歇爾接著說:「Rift也是如此。我們的重點是為遊戲開發最好的虛擬實境眼罩,但同時也會將其他體驗囊獲其中。如果你的女兒想在課堂上用它參觀羅馬鬥獸場,那足以滿足需要,」
他接著說:「如果我們能夠做出具備一流遊戲體驗的產品,那最終肯定也可以提供其他的優異體驗……遊戲將會形成一種推動力。」
Facebook給Oculus帶來了什麼改變?
勒奇和米歇爾說,有了Facebook這樣的東家,他們可以吸引很多原先吸引不到的人才,而且也能付得起高昂的工資。Oculus目前有176名員工,明年這個時候會超過200人。「我們有很多資源來做各種事情,但我不覺得Oculus發生了太大變化。」勒奇聳聳肩,看著米歇爾。
米歇爾也同意這種看法,他說:「公司沒有發生太大變化。我們在Facebook內自主經營,這是個好地方。」
雖然很多人都對此懷有疑問,但勒奇卻堅稱:「Facebook真的看好我們。很多公司之所以收購其他公司,是因為他們正在做自己不擅長的事情。但Facebook並沒有任何遊戲項目,他們花了很多時間在移動和網絡上,但包括馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在內,Facebook的很多人都相信,虛擬實境將會成為未來的重要消費平臺。投資我們並不意味著Facebook將把此作為他們現有服務的一種延伸,也不意味著他們目前擅長這項技術——他們之所以收購我們,是為了未來能在一項引領趨勢的技術上佔據優勢。」
「谷歌(微博)收購Android時,Android還是一家小公司。你可以說,如果不被谷歌收購,Android不會像現在這麼成功,也不會變成這麼主流的計算平臺。你應該以類似的角度來看待Facebook對Oculus的收購。」米歇爾補充說。
「如果你認為虛擬實境會成為下一個重要平臺,並認為在20年後,你已經不再需要手機,而是僅需一副增強現實或虛擬實境眼鏡,便可與世界各地的人展開全方位的交流,那就將成為一個終極通訊平臺。倘若如此,誰不想控制通訊的未來呢?」
「這種賭注肯定有風險,這是Facebook的一次大膽下注,他們認為,『虛擬實境將成為下一個重要平臺。』但如果你相信這種前景,認同這種前景,那麼20年後,假如我們真的擁有一副可以代替手機和各種東西的眼鏡,現在出價20億美元就是一筆相當划算的交易。」
Oculus會成為虛擬實境發行商嗎?
在採訪之前,我試玩了《Lucky's Tale》,那是一款與《超級馬裡奧64》類似的遊戲。但藉助Oculus Rift,你可以走進遊戲,獲得身臨其境的感受。這是Oculus即將發行的一款遊戲。
他們之所以要參與發行業務,是為了把虛擬實境遊戲呈獻給用戶——常規遊戲發行商似乎對此並不感興趣。「我們希望推進虛擬實境的發展,而不僅僅是從遊戲中賺錢。」勒奇說,「目前,人們有著很明確的需求,所以我們應該促進虛擬實境遊戲的開發。五年後,這或許就不再必要。到那時,可能會有龐大的受眾,因此不再需要我們為遊戲提供幫助。我們希望虛擬實境市場可以變得足夠強大,讓所有人都能嘗試各種不同的事情,不需要我們的參與就能推出各種拳頭遊戲。」
「但在那之前,我們還是要提供幫助。」米歇爾說。
如果Oculus發行的遊戲都是針對Rift獨家開發的虛擬實境遊戲,這完全可以理解。但或許也會有一些例外。《EVE:瓦爾基裡》就是其中之一,這款空戰遊戲是由Oculus參與發行的,最初通過Rift面向PC獨家推出。但目前已經確認的消息是,該遊戲也將支持索尼PlayStation 4的虛擬實境眼罩Project Morpheus。
EA今後沒準也會讓Oculus幫助他們發行虛擬實境版《FIFA》。這背後的利益可能令Oculus難以拒絕。米歇爾表示,由於這番前景令人神往,所以,如果EA果真有這樣的要求,他肯定會欣然應允。
索尼Project Morpheus會產生何種影響?
「不會有改變。」勒奇說。「絕對沒有。」米歇爾補充說。
「PlayStation 4目前還處於技術驗證階段。」勒奇接著表示,「他們表示,那並不是一款正式的產品。索尼曾經展示過很多東西,他們幾年前就在CES上展示過增強現實眼鏡,但卻並沒有推出正式產品。所以,即使他們決定推出正式產品,也會與PlayStation 4配合使用,而由於我們不兼容PlayStation 4,所以不會對我們的戰略和方向產生影響。」
「他們從Rift借鑑了很多設計理念,然後整合到Morpheus裡。」米歇爾提醒我,「所以我們沒有太多能從他們那裡吸收的靈感。不過好消息是,倘若他們真的開發這樣的產品,那就可以吸引更多開發者投入更多資金開發更好的遊戲。除此之外,虛擬實境遊戲的玩家也將增多。如果有人想要開發虛擬實境遊戲,吸引的受眾就可以增多175%——我只是舉個例子。這肯定令人振奮。事實上,我對索尼進入虛擬實境市場所產生的影響持樂觀態度,但具體如何還有待觀察。」(長歌)