《arma偵察的那些事兒》

2021-12-22 奇正兵機

說到偵查,近些年來隨著有識之士的努力已有相當多的普及,這也使得人們對諸如淺近縱深武裝偵查、LRRP(長距偵查)、區域偵查等等專業概念有了更好的理解。但如何用在arma環境中呢?老實說不同於現實,arma的玩家們經常需要在3小時內完成從偵查+計劃+進攻等一系列事務,為此,這也使得許多現實中的必要技術在此反而顯得「多餘」了。

 

而就此,筆者幾年前曾針對該內容專門寫過一篇適用於arma環境的文章

《arma環境下的偵查》

https://tieba.baidu.com/p/5492734316?red_tag=3504280644

如今回頭來看,該文的大部分內容仍舊適用,但一些地方卻也需要做出修繕和補充。

這其中最為關鍵的第一點是:arma中究竟應由誰來偵查??

 

對此,有朋友可能會說,你傻啊,搞偵察當然是偵察兵啊。問題的點在於,我們都知道arma是個沙盒環境,往好的方面講意味著你可以自由塑造環境。但反過來,這也意味著腦洞無窮的導演們可以在其中天(hu)馬(bian)行(luan)空(zao)。

也因而,在這些種類繁多卻又良莠不齊的任務環境中,究竟偵查應該如何來定義,坦白來說並不算是個輕鬆的事。

 

不能理解?譬如說某團隊按現實的偵察訓練科目直接往上套吧,那如偵察兵的基本攀拿技能、追蹤技巧,請問你練還是不練?就算你說這個可以靈活取捨吧,那任務呢?一個現實中的偵察分隊受領偵察任務往往按平均64小時以上計算,其中還不包含各種技術保障支援。甚至於為了一支偵察分隊能成功滲透,還可能進行必要的佯攻等等,請問你arma如何來達成?

 

而更為直接的矛盾是圖上作業,現實中各國的圖上標定作業均有嚴格的劃分,如地形圖、火力分布圖、兵力態勢要圖等等,各級也是由下至上,分工明確。但arma中常見的卻是什麼呢?玩家們不管是在班行動還是可能的連排行動中均按同一套作業方式進行,其結果往往導致連的地圖作業上甚至要被動接受幾個步兵移動的訊息。而身處戰鬥一線的班長卻經常在緊張的戰鬥中,不得不打開地圖來查看幾公裡外其實並不迫切的敵情(對該班而言)。

 

可以說,這一系列讓人啼笑皆非的現象除了arma本身的特殊環境外,同時也是因為我們很少對arma中真正需要的偵察和情報做出細緻的歸納與總結。

 

那,究竟我們需要怎樣的情報和偵察呢?

廣義上講,arma中最需要的情報可分為「現地需要」和「圖上需要」,前者是指玩家當面所能看到的信息,比如前面哪裡有挺機槍,哪裡是防線的入口等等。這類信息的主要使用人是排以下戰鬥員,因為他們往往是直接在現地進行指揮。

 

而圖上需要則是針對更大的戰術行動,很大程度上現實也是如此。但不同的點在於,arma中的連排級單位常常扮演著孤立卻又多樣化的職能。白話說就是這幾十號玩家經常陸空各種混搭,轉戰幾十公裡,同時其「戰鬥強度」也因體驗而不得不得人為妥協以致於玩家經常四面楚歌,畢竟誰也不想幾小時遊戲一槍不放不是。

 

也在這種環境下,與一線的班組長不同,總指所需要的往往就不會是某個步兵從這邊的土牆跑到了那邊的大樹,而是需要知道哪裡有更為迫切的威脅,哪裡是敵主攻方向,哪裡是其助攻方向。在這樣的兩極分裂中,比起圖上標註哪裡有bubing-9(笑),總指更希望知道是這裡的敵情該班是否能妥善處置,而其翼側有無其他新的威脅。

 

故此,筆者主張每一個團隊應就自身的任務環境和人員發展計劃,制定出不同層級的圖上作業模板。有關這點,可能尤其在部隊待過的朋友會表示毫無必要,但事實上筆者想提醒完全照搬現實的朋友們一個很重要的點-

那即是;arma 的環境是有其特殊性的,而一切所謂戰術均是需要貼合環境而生的。

 現在,讓我們回過頭來回答上面所提的問題; Arma中究竟應該由誰來偵察?

大體上,由於基本不存在關於水文結構、光電信號、民情社情等內容,arma環境下的情報主要就集中在敵情和地形兩個方面。其中敵情我們在上面已講到,其核心以班排來劃分,在班排以下所需要的是最為直接的訊息,哪裡有敵人,其數量多少,狀態如何。這一點主要比拼的是大家的看,基本上只要稍有一定耐心均能出任這個角色。某種意義上我們也可以稱其為「眼睛」,即提供實際所看到的東西。

 

而在班排以上,這一點卻有了變化。對於此時尤其是對指揮官來說,他需要了解的並不單單是哪裡擺了敵人一挺機槍,哪裡有一個暗堡,而是需要綜合了解敵方的兵炮火工障以及關鍵地形OCOKA等相關內容。

 

:指兵力番號、部署、集結與調動。當然,arma中由於很少像現實一樣存在不同作戰單位的保密,故而番號這層元素基本沒意義,畢竟遊戲裡你也不能通過捕俘來了解。而部署主要指大背景下的兵力分布,比如,已知該地域敵人由一個摩託化步兵連及一個坦克排駐守,那其下屬各排位於哪裡,坦克位於哪裡就成了指揮員們所急需的情報。

 

:指炮兵陣地的位置、數量與類型。這一點在arma中有個特殊問題是,由於大部分導演的任務均是小米步槍間的對抗,故而實打實的炮兵陣地如反坦克炮、榴彈炮、迫擊炮陣地等等並不常見(即使導演有放,也大多是不按基本法的亂擺)。也因而,像重型榴彈發射器之類的武器我們也只好厚著臉皮將其歸入。指揮官了解這個有啥用呢?那他就能根據這一訊息及時摧毀,以減少敵人的主要火力輸出。

 

:指火力配系,在arma中通常有兩層含義,第一層是指其力量構成,比如是其陣地究竟是由步兵與炮兵構成的間直火力?還是由陸軍與空軍構成的空地一體?

第二層則是指其火力網的形成,比如哪裡構成了它的正面火力?哪裡是其預設殲敵區?哪裡是其側射火力點?

:即工事構造,比如這個陣地是由海思科防爆牆還是玩家們手動挖掘的散兵坑組成?它在什麼位置?有什麼形狀特徵?

另外在arma裡我們也將其作為陣地編成來看,即大環境下,指揮官需要知道哪裡是敵人的警戒陣地,哪裡構成了其防禦的核心支撐點,這條防線究竟是一線展開,還是呈多條戰線布署。

 

:即障礙物配系,障礙物通常與工事在一塊,一般有天然障礙物和人工障礙物。在arma中,儘管玩家們基本沒法進行地形改造,但諸如土坎對裝甲的BUG效應,鐵絲網對輪式車輛的影響等等,卻也相當程度上影響著一個作戰計劃的形成。

 

至於OCOKA,這來自於外軍的軍事術語,分別指射界、隱蔽性、障礙物、關鍵地形和接近路。其更為詳細的解釋,因為網上已有很多開源資料,在此我就不囉嗦了。我想說的是,在以上所提的信息裡,其概念均被用於一個更大範圍內的分隊指揮,故而不像班排以下的眼睛只提供看,在這裡的眼睛更需要結合一個大腦去分析與評估。為此,這兩者所需的情報及其培養方式,其實是有不同的。

 

有關於這點,早年筆者還在帶團隊時曾一度陷入誤區,即很長一段時間裡,我都將散布出去的偵查員不僅作為眼睛,同時也期盼他們在觀察中能代入指揮員的角色進行分析。而事實上,要達成後者,必須先讓偵查員經常從事全局的指揮與策劃,否則他們很多時候其實並不能理解,關鍵地形與接近路等等要素究竟有什麼作用。而無法理解其作用,自然也就會使得其偵查中所反饋的訊息與指揮官的意圖南轅北轍。

 

話說到這,我們已經可以得到如下結論。

1)    arma中的偵察大體可分為兩類,第一類是最基礎的「眼睛」,其滿足的是最為直接的「那裡有什麼?」。而第二類則需要帶上一顆指揮員的腦袋,不僅要能看,更還要會分析。

2)    有鑑於第一條,也就使得我們無論是進行偵察,還是建立自己的偵察培訓體系有了更明確的參考。比如本次偵察是為了評估指揮員的預設計劃是否合理,那理論上前去完成主要偵察的就應該是指揮員而不是其他小卒。反過來,如果僅是為了確保某班前面的建築有沒有敵人,那這個訊息完全即應由該班自行安排人員前去觀察。

3)    根據上述兩條,arma中的偵察員培養大體可分為三個階段。

階段一:懂得基本的隱蔽常識和觀察技巧、能熟練掌握各種觀測器材及班排以下標定作業術語、能快速繪製偵察草圖

 

需要特別強調的是,以上這種草圖並不要求完全的對仗工整,也並非一定要畫在紙上,其核心是要能使得參戰人員快速獲悉所要表達的意思。故而一般來說,我們主張玩家應在地圖之外進行繪製,一來方便,二來也避免與連排的地圖作業重合。

 


階段二:在前者的基礎上有多次指揮連排分隊戰術的經歷,並能快速繪製分隊戰術態勢要圖。這個因為現階段arma中還沒有實例,故而我節選了長津湖戰役來做表示。其總體操作就是減少當前arma團隊中普遍的詳細數量標識(比如1個單兵的標識完全不值得連排去考慮),而代之以更重要的攻擊軸線、兵

力部署等等內容。

階段三:在掌握前兩個階段的前提下,專職於提供團隊獨立的偵察作業,並能在PVP環境下進行更為深入的偵察與反偵察行動。也就是說在這個階段,你不僅需要能隨時切換成指揮員所需要的各級情報偵察,還要能精於對抗環境下的反偵察。如是射擊上如何做到有效擊暈而不至擊斃、如何對敵人的偵察進行反偵察等等。

 

最後是一些個人偵察方面的經驗總結

1)有關於偽裝問題,除了身穿貼合環境的作戰服、儘量降低自身輪廓外,玩家們還應注意對陰影的利用。其中尤其以臉部來說,由於arma中不存在迷彩油的設定,那頭套式的偽裝會比你白生生一張嫩臉在陰影下更具隱蔽效果。

 

2)arma中的基本觀察方法上為

a 觀察據點:通常由兩翼到中央,再由中央到兩翼(亦可交換順序)。

b 觀察方式:由近到遠,再由遠到近,由左至右,再由右至左(亦可交換順序)。

c觀察姿勢:初步偵察用低姿(低姿態),低姿安全條件下再逐級切換。

d 觀察時間:同一個區域,通常掃描三遍,短為15秒,長至2分鐘。如果無法確定何處用什麼時間,可在執行任務前嘗試換位思考去分析導演會如何部署任務。

 

3)一個偵察組最低應採用2人(尤其在PVP中),在抵達預設觀察位後,以1人開火吸引和誘導敵方暴露,而另1人進行觀察與記錄。之所以採用這種火力偵察的方式,實源於arma的對抗環境,攻防雙方基本都知道對方肯定要來。為此,防禦方會更注重隱蔽自身,那麼這時想光靠肉眼去觀察往往是很難收到效果的。並且可預期的,當防禦方均習慣於這個套路後,進攻方還可以反其道而行,火力偵察不再是偵查,而是真正的進攻行動,真真假假,擊敵於無形。

 

4)團隊是否應開設自身的密語,這個主要看團隊對抗的發展需要。筆者在此僅做一個示例,至於使用與否取決於你們自身。

 

觀察員:坦克4輛、方位148、距離2KM、由WS方向駛來、至於XX高地(代號墓山)西側停止,朝向90,1642時。

 

密語通報:302請查收,80-148-2000-2319-3433-901-0-1642  完畢。

 

特別需要說明的是,密語的繪製與採用均是看玩家們對抗的發展,並非一定要設置。而在具體的設置中,一般明顯的方位物、地域名稱通常不能放在首尾,比如上圖中敵坦克的最後朝向90度,如果放在末尾,則存在較大的暴露風險。也因為這個原因,大家會注意到上述密語中,正東並未直接寫作90,而是901。

 

最後,上述主要是說了arma中常用的人力偵察,至於技術偵察和各型偵察任務等等問題,我會嘗試在以後用戰例來進行具體分析。

 

 

             這裡是帝林,感謝你的觀看

                         全文完

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