來源:企鵝號 遊戲時光VGtime
最新一期《周刊FAMI通》刊載了對《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》監督增田順一的長篇專訪,其中提到了本作的開發理念,幕後故事開發秘聞,新系統的改進詳情,選擇伊布成為同伴寶可夢的原因,以及預計2019年發售的《寶可夢》完全新作的有關情報
希望將寶可夢融入日常生活中
—— 雖可能已在其他場合多次介紹了,但在這裡還想煩請您為讀者朋友們再闡述一下本作的開發理念。
增田:由於《寶可夢GO》大獲成功,《寶可夢》系列已具備世界級規模,給人們的印象大有改變。雖然每次開辦《寶可夢GO》相關活動,就會有許多訓練師們前來捧場,但這些玩家中,並不是所有人都玩過《精靈寶可夢》系列;而一直支持《精靈寶可夢》系列的老粉絲們,也未必都深入接觸過《寶可夢GO》。《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》的基本開發理念,就是希望能讓上述兩大粉絲群體間能產生交集,旨在製作一款「大家都能一起玩的遊戲」。
—— 玩家必須要有一臺智能便攜設備,才能玩到《寶可夢GO》呢。
增田:是的。就比如說有許多孩子並沒有智能機,所以根本無法體驗《寶可夢GO》。我們也是想讓這類玩家能通過本作,感受類似《寶可夢GO》的部分體驗。此外,我們也希望陪同孩子遊玩本作的父母輩玩家,也能藉此機會接觸到《精靈寶可夢》系列。
—— 本作內容的確十分適合親子同樂呢。
增田:例如,家長在領孩子出門時可以玩《寶可夢GO》,等回到家裡時,就可以把出門抓到的寶可夢帶進《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中,在客廳用電視繼續遊玩。我們希望達到的就是這種讓《寶可夢》融入日常生活中的效果。帶給玩家的體驗不只是拋擲精靈球,而是在寶可夢的陪伴下一同度過日常生活。從某個角度來講,我們的製作目標是一款「大家的《精靈寶可夢》」。
—— 為實現這一目標,本作都面臨了哪些挑戰?
增田:比如在畫面方面,我們需要考慮的是不能令表現過於真實,要使其顯出幻想風格,讓從旁圍觀遊玩的家長朋友們不會被遊戲嚇到。希望本作能成為一款「在廚房做飯的媽媽,看到孩子在客廳遊玩本作時,能放下心來」的遊戲。同樣,在音樂方面,我們採用了古典樂器做為基礎,用以烘託一種溫暖的世界觀。雖然我個人還是更喜歡電子系的激烈音樂……(笑)。
順便一說,負責本作音樂的並不是我,而是景山(景山將太)先生。本次作曲的風格並不特立獨群,而是選擇了能令更多人放鬆享受的和緩方向。由於本作為主機平臺遊戲,我們能為音樂增加的效果也有所增加,想必成品必定會為玩家帶來更深層次的體驗,敬請期待。
—— 時刻有「寶可夢」相伴的日常生活,真是想想都覺得激動!
增田:2人同時遊玩功能,也是為了讓遊戲融入生活中才加入的。不止家長與孩子,兄弟,朋友,戀人之間也可以共同遊玩。
為擺脫「寶可夢」固有概念而展開的挑戰
—— 本作可謂將「捕獲寶可夢」這一概念,與《寶可夢GO》的系統發揚光大。請問如此設計本作的意圖是?
增田:是因為我們使本作同時吸收了經典《寶可夢》與《寶可夢GO》的優點,讓兩批玩家遊玩本作時都能擁有新鮮感。以此方針製作出的成品,既是以《精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎製作的新作,又擁有《寶可夢GO》的神髓,是一款力求展現兩款作品之間樂趣的作品。
—— 納入《寶可夢GO》系統是開發初期就定好的方針,但想必做出這一決定需要很大勇氣吧。
增田:這對我來說,也是個難度頗高的挑戰。關於取消野生寶可夢戰鬥這點,團隊內部也印發了很大的爭論。作為該系列的歷任監督,這一要素原本是我一直力圖保留的,但本次我試圖做出改變。
根據我的設計意圖,「先將寶可夢消耗至虛弱狀態再抓住」這一機制,與釣魚是相同的,但確實有玩家認為這種機制很難掌握。而如前所述,我們希望更多的寶可夢粉絲能享受本作。所以這次的遊戲內容變得更加單純了。
做個比喻來講,就是以前玩的是釣魚,現在玩的就是揮動網杆捉蟲子。我覺得這種簡單明了的設計也能令玩家感受到樂趣。
本作中遭遇野生寶可夢不會有戰鬥選項
—— 要改變如此根本的要素,想必不是增田先生來做,交給年輕製作人的話會很困難吧,畢竟他們不一定會有如此大膽的想法……(笑)。
增田:的確也可能是因為這個吧(笑)。但如果不積極發出挑戰,《精靈寶可夢》系列的玩法是會走向僵化的。所以我不希望受定式桎梏,期待今後能有更多全新的玩法提出。如此製作的結果,不可避免地會產出令各位玩家難以接受的要素,所以我們會通過大家的遊玩反饋,來將改進與優化體現在今後的作品中。
—— 本作在玩法系統上是否有全新內容?劇情方面總體有什麼變化?
增田:因本作是時隔20年的經典重製,登陸硬體也大不相同,所以畫面與聲效表現將迎來大幅進化。但由於本作更專注於劇情展開,雖然在故事上沒有什麼大的變化,但會在流程各處加入全新要素。比如以如今的眼光來看,原版《精靈寶可夢 皮卡丘》在流程中期,會出現令玩家不知下一步要去哪裡的情況,而在本作中,這一部分得到了補足。我們這次的重點就是讓遊玩體驗更為順暢。
—— 也就是說初次遊玩者也能很順利地推進流程吧。那麼在育成與戰鬥系統方面又如何?
增田:關於育成,玩家可以通過與其他訓練師戰鬥,以及捕獲寶可夢來升級,也可將抓來的寶可夢送到博士處,用獲取的糖果來直接強化寶可夢。我們曾設計過許多辦法,但為了易於理解,這次還是讓升級方式接近《寶可夢GO》了。而在戰鬥方面,雖然我們做了 UI 等方面的變更,但戰鬥思路本身並無太大變化。希望老粉絲們能通過遊玩本作,喚起當年玩《精靈寶可夢 皮卡丘》時的回憶。
與訓練師對戰
—— 原來是將部分機制簡單化,來令更多玩家享受本作呢。野生寶可夢變成明雷遭遇機制也是為了追求簡單易懂麼?
增田:一開始並沒有想做成明雷遭遇,但後來我們想要做出可以親眼確認想抓的寶可夢類型,主動出擊的那種「捕蟲般的臨場感」,所以立刻轉用了明雷遭遇系統。
—— 但如此以來,就必須為每個寶可夢都製作動作模型了,感覺工作量會很龐大啊。
增田:是啊(笑)。不過負責這一工作的程式設計師在製作時十分用心,我認為成品還是很令人滿意的。不論行走,駐足,還是四下張望,每隻寶可夢的動態都不盡相同,體現出了它們各自不同的個性。
—— 能細細端詳寶可夢,與其親密接觸也是本作的一大期待之處呢。
增田:在野外上的寶可夢也十分活潑。僅在一旁觀賞也很有趣,而玩家看久了,也會萌生「就抓這隻寶可夢吧!」的想法。
—— 說到明雷遭遇,在 E3 2018 的樹屋演示中公開的影像裡,野生寶可夢身邊有紅色或藍色的光環。這一效果中藏有什麼玄機麼?
增田:主要是用來標明寶可夢體型的。帶有紅光環的寶可夢體型大,藍光環的寶可夢體型小。在《寶可夢GO》中也是一樣,既有玩家偏好小些的寶可夢,也有玩家更喜歡大號的寶可夢,於是我們設計了能標明體積的光效來方便玩家區分。
—— 在《寶可夢GO》最初發布時,「寶可夢的體型是否能決定其實力強弱」一時也成為了熱議話題呢。
增田:《寶可夢GO》裡其實沒有這個設定啦(笑)。只是我個人非常想引入體型差異,才加進去的。這一設定帶來的效果,也許會令一些玩家留下如「在那片地區抓來的寶可夢更大些」一樣的回憶。如果在同一地區抓到的可達鴨長得都很壯,也可能會引發玩家聯想,以為「這附近的養分應該更豐富吧」。哪怕是同一種寶可夢,也要讓玩家感受到個體間不同的可愛之處,這樣才能使每隻寶可夢真正走進玩家們的心中。
—— 是希望人們不只將寶可夢作為虛擬角色來看待麼?
增田:在過去的遊戲製作中,我有意避免讓皮卡丘身著便服。因為這一設定會讓玩家懷疑服裝會不會是皮卡丘身體的一部分。說到這裡要聲明一下,怪力的襠部並沒有穿三角褲,那裡也是怪力身體的一部分哦(笑)。而現在我不再避諱讓皮卡丘著裝,是因為大眾已經都知道真正的皮卡丘是什麼樣子的了。皮卡丘能獲得如此知名度,我作為創作者還是很心懷感激的。
成為新搭檔的伊布 由悠木碧負責配音
—— 在《精靈寶可夢 皮卡丘》中可以跟主角一同在野外行動的搭檔只有皮卡丘,但在本作中,玩家們可以通過購買不同版本來選擇皮卡丘或伊布來做搭檔。請問本次選擇伊布成為新搭檔寶可夢的原因是?
增田:在《精靈寶可夢 皮卡丘》中,伊布是主角對手最初選擇的寶可夢。更主要的原因還是粉絲們對其愛得深沉。經常有粉絲送我伊布的手繪,有些作品看起來甚至比官方版伊布還要可愛……(笑)。
此外,還有粉絲們將11月21日定為「伊布日」(日語中「11」、「21」發音經變形後近似「伊布」),還給伊布與伊布進化體起過「小布布」這種愛稱,伊布深受許多粉絲疼愛。伊布本身就帶有一些類似嬰兒般的可愛,令玩家很期待其進化後會變成什麼樣子。我覺得這就是伊布魅力,於是決定讓伊布來擔任新的主角搭檔。但誰都不想推出一隻令粉絲們失望的伊布,所以我們對其設計進行了認真研究。
—— 請問是怎樣的研究?
增田:首先,因為公司裡有職員非常喜歡伊布,所以我從這位職員對伊布魅力的大談特談中學到了很多。我們深入研究了很多要素,比如伊布的哪裡很像小嬰兒,頸部蓬絨絨的毛髮,尾巴的質感等等。總之,我們在拼命地塑造一隻「壓軸」級可愛的伊布。伊布能有今天,全都多虧了粉絲們對它的喜愛。
—— 伊布真是集萬千寵愛於一身呢。在最近的系列作品中,皮卡丘的聲優一直是動畫版的大谷育江女士。請問本作中有為伊布選擇聲優麼?
增田:伊布的聲優是悠木碧女士。恰好悠木女士也十分喜愛《寶可夢》系列,算是核心粉絲了,這令我很欣慰。在以前參加相關活動時,她的著裝搭配也有意貼近伊布形象,看得我不禁暗忖:「原來她這麼喜愛伊布啊」,印象十分深刻。
伊布的聲優是通過試音會決定的,共有108名聲優參與了這次預選。起初在審查時是隱藏聲優姓名的,參審時我們也不知參選聲音屬於哪位聲優,但悠木女士還是突破選拔留到了最後。
—— 果然厲害!畢竟她對伊布的愛十分熱忱呀。
增田:畢竟對角色的喜愛可以成為聲優的動力,這對配音工作來說也很重要。悠木女士的聲音會成為全世界共通的伊布叫聲,所以錄音工作不會容易,但她動力十足,這令我感到很放心。
而皮卡丘的名字本來也是全球共通,但伊布在美國名叫 Eeevee(伊維),在德國則叫 Evoli(艾沃利),現在負責《精靈寶可夢》TV動畫系列的音響監督三間監督(三間雅文),與悠木女士正在合作錄製一套綜合上述要素的全新伊布叫聲。
—— 確實在公開 PV 中,伊布的叫聲也不只是「BuiBui」地呢。
增田:沒錯。不止叫聲,搭檔在許多方面都是十分特別的。另外,和原作《精靈寶可夢 皮卡丘》中一樣,玩家最初的搭檔皮卡丘,與伊布都不能進化。與前作一樣,皮卡丘根據性別不同,尾巴的顏色形狀有所差異;而這次雌性搭檔伊布的尾巴尖部的毛色是心形的。
左邊是雄性伊布,右邊是雌性,注意尾巴的差別
—— 雌雄寶可夢在造型上的差異,想必對粉絲來說是一大喜訊啊!
增田:本作也追加了與搭檔皮卡丘,伊布互動的玩法,我們也是專門為這一要素錄製了許多配音。雖然在《精靈寶可夢 皮卡丘》中,如與皮卡丘對話,它也會有各種反應,我們也是抱著「如果將這要素放到今天來認真做出來的話會如何」的心態投入製作的。
—— 看來,屆時玩家們會覺得仿佛皮卡丘與伊布真的像陪伴在自己身邊一樣。
增田:關於互動環節,我們傾注了許多心血。我們為皮卡丘與伊布分別配備了一名專用動作設計師。起初是只讓一位動作設計師同時負責兩隻寶可夢,但設計師說「這樣一來我對寶可夢的愛會被分成兩半的」……(笑)。綜合這一原因與其他考慮,我們決定派兩人分別負責,讓他們能將所有的熱愛投入在一隻寶可夢身上。相信最終的皮卡丘和伊布會可愛得令玩家們看都看不夠。
敬請期待與以往大有不同的關都冒險
—— 請問聯動《寶可夢GO》的想法最早是在何時產生的?
增田:應該是很久以前的事了吧…不太記得了。
—— 其實,在幾年前您接受敝刊採訪時,也提過類似的想法。也許團隊就是在那時開示考慮的呢。
增田:真的嗎!(笑)。總之我們很久之前就在考慮這件事了。但想接通 3DS 與智慧型手機,步驟會十分繁瑣。因為有許多粉絲在期待聯動要素,所以我們一直在尋找能簡單聯動的方法。如果強行推出通過 PC 連接網絡的繁瑣聯動方法的話,倒也不是不行……
—— 那樣確實就有點不現實了。
增田:要是搞得那麼麻煩,連我都懶得聯動了(笑)。而 Switch 就能解決這一問題。通過藍牙低能耗技術(BLE,Bluetooth Low Energy),手機與主機很輕鬆就能相互連接了。
—— 具體有多簡單?
增田:大多《寶可夢GO》玩家都已經擁有「Pokemon GO Plus」,將手機與之連接過了吧。這種連接方式其實就是 BLE,所以本次 Switch 與手機的連接方式也是這種感覺。
—— 那還真是方便!不過開發團隊為了實現這一效果,應該下了不少苦工吧。
增田:真的是克服了很大的難關。我們和任天堂,Niantic 反覆交涉多次,才最終完成這一聯動方式。手機連接 Switch 說來容易,但智能機的機種實在是太多……我們現在正在努力使遊戲能支持儘可能多的機型。
—— 期待各位的成果。想必有許多玩家對自己在《寶可夢GO》中捕獲的寶可夢很有感情。請問有為這些玩家設計的聯動要素麼?
增田:《寶可夢GO》的價值,在於使寶可夢為玩家留下「在某時某地捕獲到的」美好記憶。所以,越是印象深刻,藏有寶貴回憶的寶可夢,玩家就更希望它能一直留在自己身邊吧。而除了這些特殊寶可夢以外……還有些玩家抓了好幾隻同樣的寶可夢。為使玩家能積極將這些寶可夢傳到《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中,我們為每隻寶可夢都設計了精細的動作,使玩家們光看到栩栩如生的寶可夢就十分滿足。「GO公園」就是為這些玩家量身定做的。
—— 寶可夢一動起來,就更顯得可愛可親了呢。請您詳細說明一下「GO公園」的玩法。
增田:其基本功能,是玩家從《寶可夢GO》中將寶可夢帶往「GO公園」,再經過它帶入《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中。
—— 除此之外,《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中也有 CP 存在,這與《寶可夢GO》中的 CP 是同一種數值麼?
增田:CP 是重新計算的,所以數值並不統一。《寶可夢GO》中 CP 很高的寶可夢,在傳入《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》後,等級會稍微高一些。
—— 等級與CP有何不同?
增田:比如說,兩隻寶可夢即便等級相同,CP一定也是不同的。這說明一定有某種能力是此高彼低的吧(笑)。CP值的設定,是為了讓《精靈寶可夢》系列的老粉絲們能更直觀地了解寶可夢的強弱。
—— 也就是說,玩家想獲得高能力的寶可夢時,只要認真參考其CP值即可。說到這裡,在5月30日召開的新作發表會中,也有提到玩家能獲得阿羅拉版的寶可夢,除了從《寶可夢GO》傳輸以外,還有其他獲得寶可夢的辦法麼?
增田:阿羅拉版的寶可夢在野外上不會出現,所以玩家無法在遊戲內捕獲。但我們也設計了不需聯動《寶可夢GO》也能獲取的辦法。現在雖不能詳細說明,玩家也許可以通過《精靈寶可夢》系列的經典玩法來獲得哦……(笑)。
——原來如此(笑)。原來即便不是《寶可夢GO》的訓練師,也可以順利獲得。另外,在《寶可夢GO》中抓齊了151隻寶可夢的玩家,如果將寶可夢全數傳輸,就會直接完成全圖鑑,在這點您有什麼考量麼?
增田:只有在遊戲進行到石竹市時,才會開放從《寶可夢GO》傳輸寶可夢的功能。在此之前,玩家只能在捕獲並育成《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中的寶可夢,只玩過《寶可夢GO》的玩家也能享受正篇的遊戲流程。此外,我們也在遊戲中準備了其他耐玩要素,敬請期待。
—— 好在意您所說的要素內容啊!
增田:這裡還不能詳表,但如果在《寶可夢GO》中多捕獲一些關都地區的寶可夢,也許會有好事發生哦……(笑)。
預定2019年發售的完全新作中也可以攜寶可夢同行?
——《寶可夢GO》發布至今已有2周年,您是如何看待從發布初期的巨大熱潮至今的遊戲現象的呢?
增田:我還是覺得玩家間的反響之大超乎我的預料。應該有許多朋友通過《寶可夢GO》知道了寶可夢。尤其是關都地區的寶可夢,也借著這股人氣得以令更多人知曉。而城都地區、方圓地區的寶可夢也漸漸提高了認知度,至今還有許多來自全球的玩家在玩《寶可夢GO》。
前不久剛剛公布的關都地圖,以及第一世代的寶可夢們
—— 近期遊戲中野更新了寶可夢交換功能,與好友功能呢。
增田:這是我們構思已久的功能,現在終於正式加入了。相信這兩大功能可以讓玩家間的關係維繫變得更簡單。在2周年之際加追加這一功能,真是再合適不過了。
—— 今年依舊有夏季巡迴活動,看來多特蒙德與芝加哥會變得比往年更熱鬧呢。
增田:去年在芝加哥,因為網絡不穩定,沒能給各位帶來滿意的體驗……但去年芝加哥大街確實熱鬧非凡啊。街上擠滿了《寶可夢GO》的訓練師,互不相識的人們都能通過遊戲自然地展開交流。
—— 可以說是只有芝加哥才能見到的景象呢!日本玩家們也可以期待今年在橫須賀舉辦的活動呢。
增田:敬請各位玩家期待!開私家車前來參加活動會導致堵塞,還請各位坐電車參加活動哦(笑)。
—— 關於近期發表的,預定於2019年發售的新作,在現今階段有什麼可以透露的情報麼?
增田:就像之前說的一樣,《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》是個頗具挑戰性的項目,而預定於2019年發售的《精靈寶可夢》新作,則會成為令系列粉絲更加沉迷的作品。新作將登陸 Switch 平臺,我們也將繼續迎接全新的挑戰。
—— 據寶可夢公司的石原社長透露,2019年新作的開發理念,是注重《精靈寶可夢》系列的固有實際體驗。請您也對此進行一下說明。
增田:雖然希望玩家們能在客廳用電視遊玩《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》,但2019年發售的新作,是鼓勵大家人手一臺 Switch 遊玩,我們將給玩家們帶來系列一直以來注重的掌機體驗。
—— 順便一問,《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》中的寶可夢可以繼承到2019年新作中麼?
增田:曾經也出現過前作寶可夢無法繼承至新作中的情況,令玩家們很是失望。我們會努力避免這種情況再次發生。
—— 真是令人期待!最後,請您對等待《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》發售的粉絲們講幾句。
增田:《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》的出現,意在帶給系列玩家不同的寶可夢體驗。寶可夢們以明雷狀態出現在野外,而可選搭檔也增加了一隻。在遊戲製作過程中,我們著重加強了玩家與寶可夢相伴的體驗,與加深和寶可夢關係的要素。敬請各位期待不同以往的全新遊戲體驗。也希望各位玩家也能通過本作研究一下不同以往的《精靈寶可夢》玩法。
此外,雖然不是沒玩過《寶可夢GO》就不能享受本作,但如與《寶可夢GO》一同遊玩,本作的玩法也會得到擴展。希望各位能與家人朋友一同熱鬧地遊玩……話雖如此,一定會有朋友說「身邊沒人肯陪我玩呀」。還請放心,單人遊玩同樣樂趣十足!