作者:Sebastien Lambottin
我是《刺客信條4:黑旗》海軍玩法的主設計師,我將在本文與各們分享我創建原型的方法:創建一個玩法原型庫。
我知道製作原型對於遊戲開發團隊來說並不陌生。我認為這其中的特別之處就在於我是重複使用相同的外部引擎來製作原型,我已經創建了一個可讓我重用於多個項目的功能庫。
以下就是我們用這種方法為《刺客信條4》創造原型的一些例子:
-這是用於每艘船的AI原型,是其AI最基本版本的原型(護衛艦、戰爭中的人……)
-這是我們的彈道射擊機制原型,對於評估我們的製作難度來說尤其有幫助。
-這是用於船隻的基本AI導航原型,用於確定船隊將對玩家構成的挑戰。
這些原型的部分結果就是產生了玩家武器艦的結構:
這個方法的要點
現在你已經看過我們原型的一些例子和結果了,我想進一步詳述我的方法:
總體上來說,我利用這些原型所瞄準的目標就是加快設計的迭代速度,並且讓我在AAA開發團隊中獲得更多創意。
在一定程度上可以說,我是受到概念美術人員工作方式的啟發而創建這個玩法原型庫。
他們通常會在多項作品中使用相同的工具:Adobe Photoshop。它是一項外部工具,並且擁有龐大的用戶社區。
他們持續使用相同的工具,並因此創建了一個可用於多個作品的筆刷和紋理庫。
A-選擇並堅持使用一個外部引擎
正如美術人員使用Photoshop一樣,我也選擇了一項不同於團隊開發遊戲所使用工具的外部引擎。
這裡有3個主要原因:
*外部引擎已經擁有一個可能支持你使用該工具的成熟社區。
*你並不需要依賴內部技術團隊的特殊支持(你就不必去麻煩他們)。
*你能夠持續在多個項目中使用這項工具。這可以讓你接觸你過去所開發的任何功能,最終就能夠創建出一個持續發展的功能庫。
B-創建一個功能庫
創建你自己的功能庫是這個方法中最重要的概念。
當你已經開發了一個基本功能集時,你就能夠重用和結合這些功能,並快速創建新原型。
以下是我從創建和維護自己的功能庫所得到的一些益處:
1.迷你地圖例子
針對射擊遊戲原型的需求,我編寫了一個迷你地圖來觀察玩家周圍的同盟。
之後當我必須為《刺客信條4》的海戰編寫原型時,我就只需要輸入自己數年前為射擊遊戲原型編寫的代碼和資產即可。
2.多人模式例子
帶有多人模式基礎的遊戲引擎很棘手,因為它的編寫需要花上一些時間。
我在兩三年前花了幾個月時間掌握了這個複雜的編寫基本多人模式的方法。
出於好玩的目的,我在海戰原型中植入了多人模式。我只花了2天時間就在這個原型中添加了多人模式。這是我證明自己的庫能夠極為高效編寫新原型的最佳例子之一。
3.船艦和劍戰例子
我編寫過許多戰鬥原型,所以在我的庫中有許多清晰的代碼和資產。我們也為海戰製作了一個原型,之後只是測試了我在海軍玩法原型中所植入的劍戰系統的一些理念。這花了我一天多的時間,並且再次證明了我將不同原型的不同功能相結合起來的高效性。
距離我剛開始編寫這些原型已經有4年時間了。所以這個功能庫開始變得十分龐大。通過一點一滴地創建這個功能庫,我也掌握和提升了自己的遊戲編程技能。
C-自己編碼
作為遊戲設計師,擁有自主編碼的能力,並且能夠以可玩的方式展示想法,令我在設計中更具創意和準確性。
預製作的優秀工具
由於在編寫原型方面更為高效,你就能夠測試這其中的許多功能。這些原型對於降低風險和測試最為複雜的功能,以及準備投入製作來說十分有幫助。
我這個方法最具雄心的實踐應該就是一直用這個方法為所有遊戲製作原型,並且只著眼於玩法。
以另一個娛樂行業來打個比方,電影行業就使用了故事板這一超級高效的工具在早期開發階段來預覽自己的電影未來將呈現的模樣。
我一直認為我們在開發遊戲之前遺漏了一些評估自己想法的步驟,而完成故事板可能就是我打算用自己的方法來嘗試的下一步。
總結
希望本文對其他設計師有所啟發。總體上我想表達的是作為遊戲設計師,不斷提升我們的自主能力,並且在團隊中更具高效性總不是件壞事。
我這個方法的關鍵要點可以用以下這個簡單的示意圖來概括:
堅持使用相同的原型引擎,這可以使你:
1.擴展你的創意,讓你探索新功能:新攝像視角,新交通工具類型,新AI行為車輛……
2.更具高效性,加快你的迭代速度和溝通效率。提升可玩功能的易用性並藉此來制定決策。