Ray-Traced Reflections可以為場景添加反射效果,並在啟用時替換屏幕空間反射。
Reflections Layer Mask(反射圖層遮罩):控制哪些對象屬於效果的一部分。
Max Reflections Ray Length(最大反射光線長度):控制光線在視為丟失前移動的最大距離長度,設為較低數值能夠提高性能。
Reflections Blend Distance(反射混合距離):未使用。
Reflections Min Smoothness(反射最小光滑度):設定使用光線追蹤反射需要的最小光滑度數值,否則像素會使用反射探針或天空。
Reflections clamp values(反射限制數值):定義在預曝光空間中用於降低螢光效果的閾值,請嘗試把該值設為1以上,以使泛光效果保持在一定強度。
Reflections quality(反射質量):其有二個選項:QuaterRes和Integration。
使用QuaterRes時,反射會對每個像素進行一次採樣並通過時間積累來渲染,因此會渲染為完整屏幕的1/4。使用Integration時,反射會使用每個像素的採樣光線數量在整個屏幕進行渲染。
在二種情況下,降噪器都會在最後應用,並使用可控制的過濾半徑,設為較大半徑會減少性能消耗。
Integration選項即完整解析度的效果示例。
1/4解析度的效果示例,提升性能後很難看出區別。
反射效果能夠在視椎體外反射光線和對象。為了解決這個限制,我們可以生成光線集群,並應用到光線追蹤著色器上。
光線集群是64x64x32的體素,它的大小由Cluster Range集群範圍,即圍繞攝像機中心的一半體素範圍進行定義,並且帶有每個Cluster Cell Max Lights單位設定的最大光線數量。
Ray-Traced Shadows(光線追蹤矩形區域光)設置可為紋理矩形區域光啟用光線追蹤區域陰影。
Shadow Layer Mask(陰影圖層遮罩):控制哪些對象屬於該效果的一部分。
Shadow Num Samples(陰影採樣數量):採樣數量越大,獲得的質量越高,但同時會提高性能消耗。建議為實時性能使用4個採樣數量。
Max Num Shadows(最大陰影數量):設置場景允許的光線遮罩區域陰影數量,當達到最大數量時,額外的光線不會產生陰影。
Shadow Bilateral Radius(陰影雙側半徑):控制降噪器內使用的模糊核心大小,設為較大數值能減少噪聲,但會提高性能消耗。
Split Integration(分離集成):當啟用該選項時,所有陰影採樣會逐個執行,而不是同時執行所有採樣。這樣可以提高大型區域光的性能,開發者需要測量該選項的影響,從而知道它對當前應用程式是否有價值,該選項不會改變質量。
Primary Visibility Raytracing使用光線追蹤渲染對象。和其它依賴副光線的效果不同,該效果的目標是渲染出光滑的透明對象,儘管它也能作用於不透明對象。該效果僅支持光滑對象,即沒有粗糙折射效果的對象。
Primary Visibility Layer Mask(主要可見性圖層遮罩):控制哪些對象屬於該效果的一部分。
Raytracing Maximal Depth(光線追蹤最大深度):定義光線在和對象相交時,允許觸發其它光線的次數,該屬性能得到遞歸的平滑反射和折射效果。
下面是Maximal Depth為不同數值時,二個玻璃的渲染效果比較。
當Maximal Depth最大深度設為1。
當Maximal Depth最大深度設為5。
當Maximal Depth最大深度設為7。
Raytracing Ray Length(光線追蹤長度):控制光線在視為丟失前移動的最大距離長度,設為較低數值能夠提高性能。
為了讓對象在該效果啟用時通過主要可見性效果(Primary-Visibility)渲染,我們要編輯對象材質,在Rendering Pass屬性選擇Raytracing。
Indirect Diffuse Lighting允許給場景添加一個漫反射光照效果。它處於非常早期的狀態,開發者可以強制實現該效果,但它不能用於實時開發的目的。該效果更多地是用於參考。
Indirect Diffuse Layer Mask(間接漫反射圖層遮罩):控制哪些對象屬於該效果的一部分。
Indirect Diffuse Num Samples(間接漫反射採樣數量):採樣數量越大,得到的質量越高,但同時會提高性能消耗。建議使用至少16個採樣,以得到反彈光照的大致效果。
Indirect Diffuse Ray Length(間接漫反射光線長度):光線在回退為天空光照前的最大距離,設為較低數值能夠提高性能。
Indirect Diffuse Ray clamp values(間接漫反射光線限制值):定義在預曝光空間中用於降低螢光效果的閾值,請嘗試把該值設為1以上,以使泛光效果保持在一定強度。
Indirect Diffuse Filter mode(間接漫反射過濾模式):使用時間和空間過濾器來得到沒有噪聲的結果。
你可以使用調試菜單檢查不同效果的結果,依次點擊Windows -> Analysis -> Render Pipeline Debug,選擇Lighting部分,然後選取Fullscreen Debug Mode全屏調試模式。
SSAO模式允許你查看光線追蹤AO效果。
ScreenSpaceReflections模式允許查看光線追蹤反射效果。
IndirectDiffuse模式允許查看到間接漫反射效果。
PrimaryVisibility模式允許查看主要可見性遮罩。
LightCluster模式允許查看光線集群內的光線。
Light cluster(光線集群):畫面的顏色表示照射該區域的光線量,以不同的黃色深度表示,紅色表示光線的最大預算。
DXR實驗性版本僅支持光線追蹤的Lit和Unlit材質,而且僅支持HDRP/Lit著色器視圖版本。
在為光線追蹤使用材質時,目前該版本不支持任何Mipmap LOD。HDRP資源僅支持Lit Shader Mode為Deferred Only。
Unity Experimental DXR項目為大家介紹到這裡,更多Unity最新功能介紹,盡在Unity Connect平臺(Connect.unity.com)。
下載Unity Connect APP,請點擊此處。 觀看部分Unity官方視頻,請關注B站帳戶:Unity官方。
明晚8點,Unity技術經理成亮將為你解析輕量級渲染管線LWRP最新功能及案例。[了解詳情...]
直播課程:輕量級渲染管線LWRP最新功能及案例解析
直播地址:
https://connect.unity.com/events/2019_lwrp_new_features