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1996年,EA發行的《長弓阿帕奇》是一個註定要載入史冊的飛行模擬遊戲。在當時全球只有六架長弓阿帕奇的前提下,為追求極致的擬真度,開發小組成功搞到了無數獨家真實的設計文檔、錄像、照片等核心資料,更邀請那些國寶一般的在役阿帕奇試飛員親身測試,獲得了寶貴的第一手經驗——這在當時可不是誰都能做到的容易事。他們的敬業執著造就的《長弓阿帕奇》幾可亂真的航空動力學模型,戰場動態、天氣動態、航空電子擬真度、駕駛手感等模擬體驗,至今仍為那些老派硬核玩家津津樂道、回味無窮。
無疑,它是一款「Study」級別的遊戲了——這個概念是當時EA的飛行模擬遊戲負責人Paul Grace提出的。
常有人問起究竟如何界定「街機飛行遊戲」和「飛行模擬遊戲」,要給個簡單的說法。我暫且能想到的最容易概括的話就是「能用遊戲機玩的就是前者,無法用遊戲機玩的就是後者」。把後者進一步分類,Paul口中的「Study」型模擬則是後者中的「後者」,如果你懂我意思的話。
在《長弓阿帕奇》發布之前,市場上已經有了一款武裝直升機模擬遊戲「佳作」。1995年8月,英國公司DI推出了直升機模擬遊戲《阿帕奇》(Apache),同年一舉獲得了多個媒體的最佳模擬遊戲頭銜——而得到極高評價的原因主要是人們已經太久沒玩到像樣的武裝直升機模擬遊戲。
即便代入1995年的玩家視角,也不難發現這部遊戲在畫面細節方面缺乏雕琢,系統和界面粗暴而直接,甚至有些反人類,小作坊味道十分嚴重。競爭對手的這些缺點,對於資金充裕的EA和它旗下的工作室來說實在是個好消息。
當然,永遠不能把對手的弱點作為資本。真正的勝利是用實力換來的。
時間回到1993年。
Andy Hollis剛剛加入Origin時,公司正沉浸在空戰模擬遊戲《陸空戰將》的成功喜悅中。可那東西跟Andy喜歡的類型大不一樣。當時Origin確實有強大的實力來製作在畫面技術和音效上極富產品價值(productionvalues)的遊戲,但是在模擬遊戲方面可以說毫無經驗。
而Andy的目標是建立起一支比他之前在MiroProse更好的隊伍,再結合Origin本身的優勢,給玩家帶來終極的模擬體驗。
Andy從1983年就製作了一款直升機模擬遊戲,並非常喜歡這個類型。但真正讓他與直升機結下不解之緣的,是他那位了不起的父親。他父親在威斯汀豪斯(Westinghouse)公司工作了半輩子,平時工作繁忙時常長期出差,與兒子也不夠親熱。可是他卻對兒子在製作的《Gunship》表現出超常的興趣,甚至從兒子這裡搞了幾套完成後的《Gunship》帶到公司去給同事們炫耀,讓當時的Andy十分摸不著頭腦。
多年後的某天,父親回到家,丟給Andy一張意想不到的廣告單——這竟然是威斯汀豪斯公司為阿帕奇最新型號「長弓」研製的毫米波雷達廣告!在Andy為MicroProse製造飛行模擬的這些年裡,父親一直在做著如此高度機密的研製工作,難怪他過去幾年一直到西部去出差夜不歸宿——亞利桑那州的梅薩(Mesa, Arizona),那裡正是威斯汀豪斯為軍方訂單設立的秘密研發基地所在地。
毫米波火控雷達的加入對阿帕奇的火力系統幾乎是天翻地覆的改進,能夠極大地提高飛彈的準確性和直升機的生存能力,這種脫胎換骨的變化讓Andy激動不已。
在93年秋天的時候,Origin計劃是為當時新興的3DO遊戲機和PC開發一款叫《ChopperAssault》的遊戲,而為了吸引遊戲機平臺的輕度玩家和比較傳統的模擬遊戲玩家,必須在複雜性上做大量妥協。不幸的是,或者說,幸運的是,3DO完蛋了。這麼一來,所有來自家用遊戲機的妥協都可以扔到腦後,Andy可以甩開膀子來製作一款在真實性上定義新標杆的航空模擬遊戲了。
Paul管這類遊戲叫「Study」,而Andy自己則稱之為「Focus」。於是取代那個街機類遊戲的新項目立項了:《AH-64D長弓阿帕奇》(AH-64D Longbow)。
一般在飛行模擬遊戲立項前,開發者們都會儘量挑選當前最新最好的飛行器來作為模擬對象。而Andy則更關注的是:搞到的資料有多具體多核心,才能保證作品的深度。因為他想做的是一個能夠儘可能徹底地模擬一架飛行器上每一個的特性的遊戲,尤其是在航電方面。
AD-64D長弓無疑是當今世界最新最先進的攻擊直升機。起初Andy他們還不確定能否搞到足夠深度的資料,但在和麥道公司聯繫接觸後,他們竟然得到了比預想的多得多的東西。麥道甚至慷慨到讓Andy小組觀摩了1993年長弓的首次試飛。交流期間,他們提供了從設計文檔、錄像、照片在內的無數重要資料。此時,Andy終於確信這個項目一定能成功——他們高興得快崩潰了。
許多人可能會問,那麼他們當時做的和後來簡氏集團做的事有什麼區別?簡氏集團在信息獲取的側重點上往往是偏向於資訊的,例如硬體配置、軍隊部署、生產數量、交貨時間、生產會有什麼變數、有些什麼裝備等等,這些東西固然重要,但是對一款足夠擬真的遊戲的開發來說,設計文檔和操作手冊這類材料才是核心關鍵。日後簡氏方面的對接人對Andy一伙人自己居然能搞到這麼多材料驚嘆不已。
麥道的「配合」並非偶然,對技術痴迷的Andy在搞資料方面很有一套。早在1991年海灣戰爭結束後,他當時做《F-15攻擊鷹3》(F-15 Strike Eagle III)就請了一位退役的F-15飛行員配合他們製作,這是Andy初次融入飛行員圈子。
他帶小組去了北卡羅來納的詹森空軍基地(Seymour Johnson AFB),那裡是美軍停放大量F-15的基地。和在那裡還在執行任務間隙的飛行員聊飛行和戰鬥經驗,當然,更重要的是還順到了製作硬核模擬遊戲所需的海量文件檔案。
在離開MicroProse之前,Andy為當時的最新項目《F-14 艦隊守護者》「故技重施」,帶小組到歐希安納海軍航空站(Oceana NavalAir Station)和F-14飛行員們交朋友,在F-14上躥下跳榨取資料。
上述兩款遊戲為Andy提供了至關重要的經驗:請飛行員吃飯就能搞到資料!所以說這次長弓阿帕奇的製作開始之前,Andy就已經胸有成竹,某種意義上說,後來的簡氏《長弓阿帕奇》,正是《F-14 艦隊守護者》的後世延伸。
為了潛心開發《長弓》而在Origin總部附近成立Skunkworks後,Andy遇到了前所未有的人手不足。Origin公司雖然實力雄厚,可是要知道,此時EA連《傲氣雄鷹》都還沒做完,沒有人願意丟下手頭的簡單又賺錢的美差來做這種類型的硬派模擬遊戲——何況也根本沒有適合的人。這就意味著光杆司令Andy必須從零開始招募人手。
Andy曾經和這個行業裡最優秀的人一起共事,那些人個個身經百戰、身懷絕技。然而從零開始招募是很難遇到那種人才的,你得不斷嘗試招募不同的人,容忍他們犯錯,還要調動他們的積極性。不過好在過去的人脈還在,他找了許多老同事,憑藉各種介紹、推薦,同時依靠自己在業內的名聲,也遇到了一些對此感興趣的人的自薦,最終組成並磨練出了一支精幹的開發隊伍。
Paul Stankiewicz(下文簡稱PS)就是最重要的幾位之一,他是廣告出身、電視廣告和視覺方面的專家,當時公司裡沒有一個美術人員會使用3D軟體Alias,他用了幾個月的時間對同事們進行了Alias速成,效果顯著。他不但在靜態和動態3D畫面上盡情發揮才能,還把控所有遊戲視頻的拍攝,以確保它們在與CG畫面融合時視覺上的統一性和連貫性。PS的存在讓整個遊戲在視覺上檔次遠遠超過了同時代的其他任何遊戲。因此在產品價值方面,他的貢獻是最大的。
兩年後EA與簡氏合作開始後的那個被廣為傳頌的簡氏戰鬥模擬品牌片頭CG,也是出自PS的手筆。
下圖是被槍斃的版本之一。
對於嚴肅的飛行模擬遊戲來說,製作一套逼真的航空動力學模型(aerodynamics flight model)是頭等大事,因為它直接關係到遊戲中的飛行控制對實際飛行的影響是否真實可信,從而決定遊戲體驗的最關鍵元素。然而在這個方面,此前從未有哪家公司真用正嚴謹的態度去對待。直到1995年Tsuyoshi Kawahito加入Origin Skunkworks為止。
Tsuyoshi是從項目開始後一段時間後加入團隊的,他的日文名字對美國人來說太拗口,所有同事都叫他TK。作為航空工程專業的碩士,他是飛行控制系統方面真正的專家,更是個飛行模擬迷。由於專業的人脈,他與當時的長弓製造商麥道公司保持著密切聯繫,居然被他搞到了一部分相關技術資料。
他的加入對遊戲的改變近乎立竿見影,遊戲的飛控模型很快就從平庸的程序設定變得靈魂附體。麥道方面毫不誇張地說,他的加入改寫了PC飛行模擬遊戲氣動擬真的歷史。
在Skunkworks北面約一小時車程的距離,是美軍FortHood軍事基地,裡面停放著兩架AH-64D長弓(當時全球僅有6架)。這是個得天獨厚的優勢,時不時走訪那個基地自然就成了Andy和TK他們的工作重點內容之一。TK累計幾周都在基地裡和那裡的飛行員軟磨硬泡,套出了連簡氏都不可能搞到的東西:飛行員的寶貴經驗。
這些口述的經驗和感性描述,要比任何數據化的資料對飛行控制體驗本身的模擬更有意義。坐在世界上僅有的6架長弓之一的座艙裡與飛行員們交流,TK得以把自己專業的理性與實踐的感性徹底結合起來,以日本人的執著實現對遊戲擬真度的極致追求。
TK對《長弓阿帕奇》的貢獻不僅於此,因為他是還是程式設計師。
在當年CPU條件有限的90年代,對飛行模擬遊戲來說,對整個戰場的實時動態模擬是一件奢侈的事情,這是由友方和敵方的AI水平直接決定的。從敵軍坦克和裝甲車的行為規則、防空火力和雷達之間的配合,到每一次友軍的A-10近空攻擊支援、僚機的每一次開火,甚至黑鷹投放步兵單位的位置選擇,一切都被TK儘可能地向真實貼近。再加上隨後趕到的來自簡氏的權威資料支援,TK以自己在程序方面的能力和對模擬遊戲的悟性,在《長弓阿帕奇》遊戲整體的真實感上立下了汗馬功勞。
1996年5月31日,《長弓阿帕奇》在EA雄厚財力支撐的市場推廣中上架了。所有人都想到這枚炸彈可能是威力無比,可卻都沒想到這是一枚集束炸彈,殺傷力不但驚人,而且持久。如Andy所想的那樣,《長弓阿帕奇》將一切競爭對手都甩到了地平線之外。在飛行模擬遊戲群雄爭霸的那一年,幾乎所有大媒體和專業評價都無視同期發售的由DI製作的《雌鹿》(Hind)和其他公司開發的固定翼模擬,將最佳模擬類遊戲大獎一股腦都頒給了《長弓阿帕奇》。
下面請欣賞這部作品的簡氏片頭和遊戲片頭完整版:
在藝術總監PS的設計下,遊戲採用了場景化的精緻動態主菜單。如果你耐心看完上面的片頭CG,再對比主菜單,你會發現CG片尾與主菜單是近乎無縫過渡的。PS的精心設計從菜單設計就已經開始體現出令人嘆服的產品價值。
一座陸軍基地中的每一棟建築都代表了一個菜單選項:兩個機庫代表戰役和任務、飛行員宿舍代表玩家帳戶、博物館代表歷史任務、門房代表退出遊戲等等,如你所料,這些建築物的內景正是對應的子菜單。僅僅是在菜單感官上就超越了EA自己乃至世界上任何飛行模擬遊戲那種冰冷刻板的主菜單界面,這正是《長弓》首個受歡迎的原因。
遊戲附帶的訓練任務有10項之多,涵蓋了從入門到實戰的全套教學。教程中提供了多個阿帕奇/長弓直升機的介紹視頻讓你迅速對即將操控的尖端科技有個感性的認識;飛行和戰鬥訓練擁有詳盡的教官全程語音,無需玩家盯著手冊或者屏幕上的枯燥文字而專心眼前的操作,在有一個飛行搖杆並且擬真度設定中等的情況下,多數玩家通過教程成為入門飛行員大約只需2個小時。
實現這一點並不簡單,這要歸功於製作隊伍裡的Kevin Kushner,他負責將全套教程通俗易懂的同時確保它涵蓋到了遊戲的每一個方面,在Skunkworks邀請志願者來參加遊戲測試時他們發現,所有測試者都能在完全不碰遊戲手冊的情況下(當然,是因為那本又厚又重的遊戲手冊那時候還沒製作完成)輕鬆並且完整地掌握遊戲的基礎。這種細緻和人性化的教程哪怕是在今天的飛行模擬遊戲裡都根本從未存在過。
戰役劇情發生在中歐,遊戲虛構了一場發生在烏克蘭和波蘭之間的衝突,一共6個戰役29個任務,任務之間都互相關聯而又有著各自獨特的目的和類型。
自定義任務和快速任務都可以快速生成地圖和任務,而歷史任務則可以讓玩家親自體驗1991年海灣戰爭中的「沙漠風暴」行動以及1989年美軍在巴拿馬的「正義事業」行動,所有任務都完全按照簡氏提供的史實資料製作。
不過這一切得感謝Mike Francis,加入Origin之前他是美國陸軍的情報分析員,到退役一共戎馬了15年。整個假想的烏克蘭戰役就是他設計的,在對付蘇聯聯合進攻時,他按照美軍習慣,把戰役分為三個階段:偵察階段、壓制敵軍空軍階段,以及最終進攻階段。儘管有偵察衛星輔助,但信息最終送達的延遲會長達大數小時甚至數天之久,因此要立刻知道自己即將面對的是什麼敵人的最好辦法,就是長弓阿帕奇。而最終在進攻中實現精確打擊快速撤離的,又是阿帕奇。
歷史戰役同樣是Mike 負責設計的,其實這更是一件天經地義的事,因為沙漠風暴行動就是他退役前參加的最後一次任務,他甚至是當年在直接參與計劃「正義事業」的情報人員之一。遊戲中陸軍術語、美軍流程細節、戰場地圖的所有設施位置、部隊移動規則等等,凡是與軍事相關的一切細節全部由他掌控。
然而,即便是《長弓》這樣被Paul Grace稱為Study、被Andy稱為Focus的模擬遊戲,也必須照顧到新手和輕量級玩家,何況Andy的初衷就是要製作一部完美綜合模擬和娛樂的產品來打垮所有競爭對手。
所以,除了如上圖中高度自定義化的擬真度選項外,Andy在初版遊戲中只做了主駕駛座艙,玩家只能作為主駕駛坐在後座上,前座也就是副駕駛/機炮手由AI替代,並且把真實後座艙儀錶盤做了較大改動,用一排真實阿帕奇並沒有的紅色指示燈來作為阿帕奇各個重要狀態的提示,在不犧牲太多硬核玩家的需求的情況下也滿足了許多普通玩家第一時間了解情況的樸素需求。
遊戲畫面中最重要的元素是HDU(頭盔顯示單元)目鏡所顯示的IHADSS(綜合頭盔顯示系統)信息和儀錶盤上的MFD(多功能顯示器)。
HDU其實就是CPG副駕駛的頭盔右眼目鏡,因此與固定翼戰機頭盔不同,副駕駛是透過HDU看到的是一個跟隨自己頭部轉動的信息顯示器,TADS攝像機和機炮轉動是完全跟隨他頭部的轉動而轉動的。可惜的是由於90年代中期的3D圖形技術有限,製作3D座艙的效果不盡如人意,因此Andy只好利用關閉座艙,僅顯示HDU信息這麼一個視角的方式來彌補這一不足。
兩個座艙MFD是玩家生存和殺敵的關鍵,所有必要的信息都按照真實長弓的功能顯示在MFD中,玩家能通過滑鼠或者鍵盤對它們進行操作和切換,進行目標分析、雷達開關和調整、目標選擇、PFZ(優先射擊區域)設定、彈藥油量監控、各器件狀況監控等等一系列操作。
在真實性方面《長弓阿帕奇》提供了從純新手到全擬真的大量真實度調節選項,這些選項包括戰場動態、飛行動態、天氣地形影響、航空電子擬真度、武器後座力等等諸多模擬遊戲玩家都會特別關注的元素,與普通玩家想像的不同,武裝直升機在氣動方面真實性的體現並不比固定翼模擬遊戲弱,而長弓作為潛入行動的不二主角,遊戲在航空電子方面的模擬自然更加不能含糊。
動態戰場一直都是最考驗模擬遊戲真實性的地方,《長弓》作為一款1996年的遊戲,已經做到了全動態戰場和半動態戰役,這在當年已經是突破性創舉。模擬遊戲硬核玩家可以選擇最接近真實的選項,而初學者也可以將所有真實選項全部關閉,隨著自己對操作的熟練而逐步增加真實選項。
以上提到的關於飛行員所能體驗到的一切,其真實感在遊戲中的最終體現,除了技術上功勞外,與Fort Hood那些可愛的士兵的切身體會和不厭其煩的口述是根本分不開的。
到遊戲發售前為止,Skunkworks負責研發的主力隊伍人少而精悍,一共5名美師、2名設計師、2名遊戲設計師、1名圖形程式設計師、3名系統程式設計師、1名總監、1位製作人、1名製作人助理,外加原本有個做音效的中途跳槽,所以從Origin總部資源共享騙來了一整個音效和錄音師隊伍。當然,這不包括許多遊戲測試的外援和請來表演過場動畫的一堆專業演員和配音演員。
資料片《朝鮮閃點》(AH-64D Longbow: Flash Point Korea)的開發是緊接著本體發售後立刻進行的。絕大部分的遊戲的資料片往往只是代表著更多任務和bug修正,但這些顯然無法滿足這群極客。
96年10月4日,為完善快完工的資料片,小組再次前往Fort Hood進一步收集資料,這一天趕巧了剛好是該基地駐軍第21特戰隊正在慶祝一年一度的戰隊成立紀念日,軍人家屬都可以進入基地參觀,Andy一行也就佔了個天大的便宜。陸軍中衛Donny Lee心情大好,不僅為眾人示範了許多常用戰術動作和技巧,還為Andy一行播放了本該屬於機密的訓練錄像,甚至提供了許多真實的錄音內容。
不過,一天的愉快參觀結束後,在所有軍人家屬都走完後,小組臨行前遇到了尷尬的一幕:Andy在離開機庫前,被幾個飛行員攔住,要求把口袋掏空……這一幕是不是讓你想起了《武裝突襲3》(Arma 3)的開發組Bohemia那兩個潛入軍事基地偷拍被抓的主?
《朝鮮閃點》於1996年11月末上架,距離本體發售僅過了短短6個月。可是,除了增加了一個全新的朝鮮半島戰役外,遊戲本體發生了驚人的變化,曾有玩家感嘆這哪裡是資料片,這是《長弓1.5》啊。本體中的諸多遺憾在資料片中幾乎全部都被彌補,許多真實性內容甚至被大幅度改進。
資料片增加了CPG副駕駛座艙視角,取消了原先的主駕駛座艙傻瓜提示燈,採用了更真實的2D座艙;航空動力模型擬真度進一步提升,不論是發射火箭機炮還是飛彈都有了明顯的後座力從而影響飛行;引擎和旋翼葉片的航空氣動特性更接近真實,副駕駛的AI語音也變得更嚴肅而專業,機炮聲從粗糙的電子聲換成了真實錄製的原聲,諸如此類的大幅度改進遍布遊戲的各個角落。
現在我們再來回過頭對比一下《長弓阿帕奇》和同一年DI製作的《雌鹿》的畫面。即便完全忽略在擬真度上的高低,在2D座艙繪製水平旗鼓相當的前提下,像這樣因3D圖像技術等因成本導致的產品價值差距也足以讓人們徹底忘記後者。
不過非常遺憾的是,同樣是因為圖形技術所限,《長弓阿帕奇》中儘管有豐富的地形,但是和同時期所有同類遊戲一樣,地圖上沒有任何植被,哪怕你的戰場描述寫的是「叢林」和「森林」,舉目望去依然是一片草地一樣的貼圖。可以想像,植被對於武裝直升機這種以隱蔽為主的作戰方式是存在巨大影響潛力的。
其實,就在《長弓阿帕奇》本體發售時,Paul和他所在的EA總部就有點坐不住了,他們急著想看到在簡氏集團的幫助下究竟能為系列品牌帶來多大的幫助。所以,和《朝鮮閃點》同時發售的是另一款簡氏遊戲——《傲氣雄鷹97》。
《傲氣雄鷹97》也是一款留名模擬飛行遊戲青史的作品,但是限於篇幅這裡就先不展開了。接下來的簡氏故事,我們會在之後的文章中為你講述。