《怪物獵人:崛起》:共鬥17年,聯機打怪物依舊是最單純的快樂

2022-01-04 次元研究

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卡普空善於讓遊戲回歸最純粹的快樂,回到高自由度,高開放性,專注於遊戲給玩家帶來的挑戰,以及玩家間的相互合作。
2013 年,主機遊戲御三家之一的索尼做了一個近乎瘋狂的決策。當年年中,這家公司發動自家第一方工作室,聯合萬代南夢宮、光榮特庫摩(Koei Tecmo)、Vanillaware 等知名遊戲開發公司,決定在一年內於自家掌機平臺 PSV 上推出《討鬼傳》《靈魂獻祭》《高達破壞者》和《龍之皇冠》四款多人合作戰鬥類遊戲,並將四款遊戲收錄進了一個名為「共鬥學園」的遊戲聯動企劃。索尼的目的只有一個,扳倒當時在多人合作動作遊戲領域如日中天的卡普空和它的《怪物獵人》系列。如今 8 年過去,「共鬥學園」計劃早已破產。陰差陽錯的,《怪物獵人》系列卻接過了「共鬥」的標籤,成為共鬥類遊戲的代名詞。2021 年 3 月 26 日,《怪物獵人》最新一作《怪物獵人:崛起》(Monster Hunter Rise)於任天堂主機平臺 Switch 上正式發行,兩周不到的時間,這款遊戲就在全球範圍內出貨量達到 500 萬份。

▲ 《怪物獵人:崛起》/圖片來源:遊戲截圖

從 PS2 時代推出的首代《怪物獵人》算起,該系列已經走過了 17 年,在這 17 年裡,它經過不斷地改版、更新和重製,不僅在日本成為了國民級 IP,也在全球範圍內攬獲了大批粉絲,並逐漸演變為卡普空最暢銷的遊戲系列之一。網際網路、掌機與聚會遊戲「在 2008 年的日本街頭,如果你看到有個人在低頭玩 PSP,那麼他很可能在玩《怪物獵人》。從校外的草坪上玩耍的年輕學生,到在地鐵上穿著西裝的工薪族,這個遊戲能讓朋友、家人和同事們聚在一起狩獵巨大的怪物。如果你在任何公共場所掏出 PSP,那麼你很可能收穫一次聯機體驗。」時至今日,《怪物獵人:崛起》的發售依然帶來了巨大的話題量,讓它成為 2021 年第一款備受關注的主機遊戲。至於為什麼它能如此受歡迎,還得從 2004 年說起。千禧年前後,隨著全球網際網路基礎設施建設的逐步完善和網際協議的定型,全球網際網路的誕生迫使電子遊戲行業迎來了最大規模的變革。街機、單人遊戲模式已經不能滿足所有玩家,擁有線上聯機模式的網路遊戲開始蓬勃發展。以 1998 年世嘉推出第一款攜帶有數據機和網線插口的家用遊戲機 Dreamcast 為起點,主機遊戲開始邁入聯網時代,各大遊戲廠商也紛紛將開發具有線上聯機功能的主機遊戲提上議程。創立於 1979 年,以《街霸》系列和街機遊戲打出一片天的卡普空自然不會甘於落後。2004 年,第一代《怪物獵人》就在索尼主機平臺 PS2 上推出。

▲ 第一代《怪物獵人》圖標,遊戲發布於2004年/圖片來源:wiki

但第一代《怪物獵人》的銷量和口碑並不理想。原因在於,一方面卡普空作為日本遊戲開發公司,自然不想放棄本土龐大的家用機市場,因此《怪物獵人》在設計上雖然擁有網絡聯機功能,但依然保留了單機遊玩模式。比起完全面向網絡聯機遊戲的玩家,《怪物獵人》顯得有些不倫不類。而另一方面,在聯網對戰模式中《怪物獵人》也沒體現出對網路遊戲的競爭力。在撥號上網的年代,網絡帶寬不足和網絡情況的波動難以實現流暢的聯機遊玩體驗,使得網絡聯機功能變得雞肋,這對一款以「聯機打怪」為主要賣點的遊戲而言無疑是巨大的打擊。因此,初代的《怪物獵人》更像一個探索性的實驗產品,在邁出第一步之後,卡普空開始著手改進這款遊戲。2005 年 1 月,初代《怪物獵人》的加強版《怪物獵人 G》發行。有了第一次失敗的經驗,卡普空將設計的重心更多偏移到了單人遊玩模式,加入訓練場、更新護具的防禦力設計,加入了不同屬性的武器針對性克制不同怪物的特點,這些《怪物獵人》系列的基礎要素開始確定下來。同年年底,作為掌機移植版的《怪物獵人 P》登錄了索尼掌機 PSP,該系列第一次引發了國民級的遊戲熱潮。吃了聯機的虧後,卡普空在《怪物獵人 P》中將網際網路聯機改成了區域網聯機,這一改動與 PSP 的便攜性堪稱天作之合。PSP 本身在日本就有巨大的裝機量,而《怪物獵人 P》對合作戰鬥的要求,使得玩家在面對面討論狩獵細節時,收穫了遠勝過聯網時一言不發地打獵所不可比擬的樂趣。在社交屬性的加持下,聯機打獵成為當時日本年輕人最受歡迎的聚會項目。此後《怪物獵人》系列開始一發不可收拾。2007 年,在系列負責人更換為辻本良三後,《怪物獵人》又一次迎來重大更新。這位年輕的遊戲製作人大刀闊斧地為這款遊戲增加了新要素:增加了不同環境的生態系統,不同怪物之間會相互爭鬥,讓玩家的狩獵體驗更加真實,也為這款老遊戲增加了新鮮感。

▲ 2007年開始擔任《怪物獵人》系列負責人至今的辻本良三/圖片來源:《衛報》

沿襲著這一模式的《怪物獵人》穩步發展。一直到 2018 年,《怪物獵人:世界》(Monster Hunter World)在 PS4 和 Xbox 平臺全球發布,半年後登錄 PC 平臺。在主機硬體的加持下,這款遊戲比前作擁有更具質感的視覺效果和更豐富的生態環境,聯網遊戲質量也迎來了質的飛躍,多人遊玩模式中加入了允許多個小隊同時討伐一隻怪物的設定,變向拓寬了遊戲的社交屬性。最終該遊戲成為卡普空創立以來銷量最好的主機遊戲,截止至 2020 年年底,《怪物獵人:世界》全球銷量達到 1680 萬份。現在回看這段《怪物獵人》系列發展的歷史,除了卡普空對遊戲設計的用心之外,多少也有時運加持的成分。第一代《怪物獵人》推出時,大部分主機遊戲廠商儘管意識到聯網遊戲是一個巨大的市場,卻沒有人注意到共鬥類遊戲的潛力。直到 2013 年,《怪物獵人 P3》達到了 450 萬銷量的傲人成績,引得無數遊戲開發商眼紅。而伴隨著索尼與卡普空合作告吹,後者將遊戲轉移到任天堂掌機 3DS 之後,索尼提出正面競爭《怪物獵人》的「共鬥學園」計劃也就成為順利成章的事。只是比起年輕的新遊戲,《怪物獵人》系列已經在「共鬥遊戲」的土壤上耕耘了近十年。《怪物獵人》在這十年的更迭裡不僅僅改動了武器的種種設計,還有生態系統的一步步完善、怪物種類經過多個版本不斷的增多和豐富、武器設計和招式不斷的平衡改進。從初代只有 7 種武器、17 種怪物,一直到 2013 年的《怪物獵人 3U》的 12 種武器、51 種大型怪物和 21 種環境生物,這片屬於怪物與獵人的「世界」已經被創造得十分豐富,在玩家群體中也已經確立起良好的口碑,收穫了不少擁躉。儘管索尼此後在 PSV 上推出的《討鬼傳》、《靈魂獻祭》和《自由戰爭》不可謂不好玩,但想通過雄厚的資金實力,以數量扳倒一個沉澱多年的 IP 顯然並不現實。至於再往後,掌機遊戲又進一步被手遊取代,主機遊戲回歸客廳,索尼的「共鬥學園」落敗更是大勢所趨,但從掌機又轉向主機和 PC 平臺的《怪物獵人》卻成了常青樹。聯機打怪有什麼好玩的?作為一款多年 IP 的續作,《怪物獵人:崛起》的特質不過於兩點:創新和傳承。在本作遊戲中,故事的舞臺被搬到了一個極具日本風格的村莊:炎火村。這座原本平靜的村莊近來騷動不斷,村莊周圍的怪物不僅一反往日溫順的常態,開始騷擾村民。更出現了傳說中的「百龍夜行」——大量怪物集結成隊列,在強大的領主怪物的帶領下即將侵襲村莊。在遊戲中,玩家扮演的獵人將為保護村莊討伐這些怪物,並查明「百龍夜行」的真相。在嘗試了《怪物獵人:世界》中的新大陸開闢題材和蒸汽朋克風格後,卡普空終於決定在新一代《怪物獵人》的故事中融入大量和風元素。登場怪物中的「和風三傑」——迅龍、泡狐龍和雷狼龍分別象徵著忍者、武士和歌妓,村莊場景的設計沿襲了日本的古屋,遊戲劇情的「百龍夜行」更是直接取材於日本民間傳說「百鬼夜行」。

▲ 登場怪物雷狼龍,招式大開大合,突出一個威嚴/圖片來源:遊戲截圖

不過,《怪物獵人:崛起》的核心玩法依舊採用了《怪物獵人》系列的傳統。不同於其他以劇情為驅動的主機遊戲,《怪物獵人:崛起》本身依賴於一個自成一體的循環:玩家通過狩獵怪物,用狩獵獲得的素材製作防具和武器,再用更精良的武器討伐更強大的怪物,反覆循環。這個循環不以遊戲劇情為強推動。說白了,《怪物獵人:崛起》的故事只是一個背景板,遊戲的核心驅動力來源於玩家自己的好奇心和挑戰更兇惡的怪物的好勝心。因此,《怪物獵人》系列時常會被玩家歸入「硬核」類遊戲。武器系統在多代遊戲的迭代下導致了上手門檻較高,熟練使用一把武器往往需要耗費上百小時的時間,而怪物與獵人之間體積的懸殊,也在視覺上更具有壓迫感。此外,為了讓玩家在遊戲過程中感受到不同階段的挑戰,《怪物獵人》設計了多個檔位的任務:只能單人完成,但難度較低的村莊任務;可以聯機,難度稍高的集會所任務,而在集會所任務中,難度又再次劃分為下位、上位和大師級任務。一直以來,《怪物獵人》以難度曲線斜率增長聞名。用大白話解釋,就是不同的階段,玩家可以切實體會到遊戲的難度發生了幾乎階梯式的飛躍。尤其當完成了下位任務的玩家信心滿滿地進入上位任務時,才發現即便是同一隻怪物,村莊任務、下位任務和上位任務的難度也已經截然不同。怪物血量的提升自不必說,攻擊欲望的增強和新的更具殺傷力的招式往往會令玩家稍有不慎就被秒殺。

▲ 本作的「封面怪」怨虎龍——《怪獵》系列一直以來都有「封面怪」的設計,新登場的強力怪物會作為遊戲卡帶的封面,怨虎龍作為本作的「封面怪」更是不少玩家的噩夢/圖片來源:遊戲截圖

因此,有相當一部分玩家並不是特別喜歡這一設計。但對沉浸其中的玩家而言,戰勝看似不可戰勝的挑戰,狩獵強大的怪物所帶來的快感,讓人身臨其境地進入了這片怪物橫行的大地,體會到了在不斷地磨礪中逐漸熟悉怪物的動作和招式,也體會到一點點變得更強的自己。而在《怪物獵人》中,「發現更好的自己」當然不是唯一的樂趣。既然是所謂「共鬥遊戲」,自然就不僅僅只有「鬥」的成分,還有「共」的因素。相較於其他 PVP 類型的團隊競技遊戲,在《怪物獵人》中玩家的對手不是人而是怪物,競技性適當降低的同時,討伐的過程就比結果更為重要。因此在這款遊戲中,你可以發現不同的玩家從武器選擇開始就已經體現出完全不同的狩獵風格,喜歡擔當輸出主力的玩家、不求傷害但喜歡帥氣的招式和外觀的玩家、樂於救助隊友給新人指引的玩家,在遊戲中的位置和「狩獵風格」必然是完全不同的。

▲ 登場怪物泡狐龍,設定中能製造泡沫,突出一個夢幻/圖片來源:遊戲截圖

於是聯機打獵的樂趣,就不僅僅是合作討伐一隻怪物。不同風格的玩家合作時產生的化學反應帶來了更多歡樂,玩家與玩家之間的互動增加了遊戲的娛樂性,因此也就導致,有時玩家在看見怪物一巴掌把三個隊友打飛的時候也並不覺得挫敗,反而有一絲幸災樂禍的快樂。狩獵任務哪怕失敗了玩家也沒有損失,於是和朋友連麥反覆組隊挑戰一隻怪物,就成了一件能在娛樂的同時增進友誼的樂事。總的來說,《怪物獵人:崛起》作為一款主打聯網模式的主機遊戲,填補了單機遊戲和網路遊戲之間的空白,在遊戲性和社交元素之間達到了一個微妙的平衡:比起傳統單機遊戲,它提供了與朋友一起遊玩的快樂;而比起社交範圍更廣闊的網路遊戲,它的好友集會設計又打造了一塊專屬於幾位親密好友的自留地。而在「掏出手機一起打一局王者」已經成為年輕人主要社交手段的今天,《怪物獵人:崛起》的成功也就不足為奇。當然,《怪物獵人:崛起》也並非是一款完美的遊戲。推出不久後玩家就發現了少量的 Bug,武器的平衡性也做得不夠好,地圖的連通性差常常使玩家在狩獵過程中迷路,白白浪費時間,這些問題都存在。但它還是會令人想起小時候和同伴坐在一起打小霸王的無憂時光,想起遊戲本身帶來的純粹的快樂:沒有強加給玩家的價值觀,沒有強行讓玩家承認的正確選擇,沒有將遊戲視為製作人過剩的表達欲的出口。這一次,卡普空再次證實了遊戲業那個亙古不變的真理:「玩遊戲嘛,最重要的是開心」。(原標題:《怪物獵人:崛起》:共鬥遊戲誕生 17 年後,聯機打怪物依舊是最單純的快樂)

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