哪個遊戲你「肝」起來覺得最值?丨問爆觸樂

2021-02-26 觸樂


問爆觸樂是我們的問答互動欄目,每周日推出。每期提出一個問題邀請大家來回答互動,如果你有什麼希望看到大家看法的好問題,也可以在後臺告訴我們。

打鐵模擬器,教會了我猶豫就會敗北;

裝機模擬器,教會了我如何規避奸商貓膩;

打獵模擬器,教會了我怎麼判斷獵物的蹤跡; 

潛艇模擬器,教會了我潛艇是如何操作的;

小偷模擬器,教會了。。。嗯。。。

請這位讀者北極星deWu語給觸樂公眾號發消息「問爆觸樂領獎」找我們領獎吧(工作日上班時我們就會聯繫您),也謝謝各位讀者朋友們踴躍的發言。

歡迎各位讀者在本期問爆觸樂下方留言,我們會為獲得點讚數最多的評論者送出50元以內的iOS或Steam遊戲任選一款。中獎結果將在下期(7月21日)問爆觸樂欄目中公布。

本周的問爆觸樂問題是:

哪個遊戲你「肝」起來覺得最值?


陳靜

我仔細想了一下這個問題:到底怎樣才算是「肝」?

我喜歡「怪物獵人」,喜歡「文明」,喜歡「魂」,最近還很熱衷《DQB2》,每一個都投入了大量時間,而且也覺得很值,但總感覺這不能叫做「肝」。

如果「肝」指的是在限定時間內為了獲得某種獎勵而必須不斷地玩,那我好像還沒有真正地「肝」過什麼——一個遊戲一旦從「我想玩」變成「逼我玩」,我就會立刻對它失去(至少一部分)興趣。假如那些獎勵確實很好,那麼我會花錢買;假如連獎勵也不想要,可能就直接放棄了。


牛旭

最值的一個應該還是「騎馬與砍殺」系列。不光是最值,它應該也是玩過時長最長的系列遊戲。除了沒日沒夜地「肝」,我還會給不同角色寫一些人設以及劇情,並且把不同Mod裡的經歷組合成統一世界觀。雖然隨著老電腦光榮陣亡,這些故事只能寄存在腦海裡,但它們本身還是挺精彩的,比「肝」皮膚或者「肝」資源更讓我有滿足感。


郭震宇

好像我唯一認真「肝」過的遊戲是《卡通農場》?

我是真的很喜歡當一個農夫每天種菜、養雞、烙糖餅的模擬遊戲!在電腦上玩過了太多FPS遊戲,每天打打殺殺偶爾也會使人感到倦怠,這個時候換個口味,在手機上面種田、餵豬,就讓人還會有繼續玩遊戲的想法。而且相比之下,如果要我在現實中真的去做這些,可能還會比遊戲裡還要「肝」。

從最簡單的角度來講,我從這種虛擬的農場生活中獲得了快樂和滿足感,這就已經讓我覺得很值了。


竇宇萌

近期的話,是《閃耀暖暖》(臺服)……

我算了一下,每天「我完全不想做但又不得不做」的內容大概價值700鑽,折合人民幣70元。這倒不是說這些東西真值這麼高價錢,只是如果我有哪一天沒做日常,想要拿鑽石把損失的東西補回來,就得如數掏出這麼多。

這遊戲最好的一檔獎勵是按照競技排位算的,一天不「肝」就必然掉排位,排位低就拿不到漂亮衣服。即使我這麼努力了,也還是只能在全區排1萬多名。

我每天都徘徊在卸載遊戲和繼續「肝」下去的抉擇之中。

梅林粉杖

那必須是《聲音與形態》,因為有6套獎盃,而且只要你白金其中一個版本,就可以通過雲存檔立刻獲得其他5套獎盃。想想看,這一共有534個獎盃呢!所以,《聲音與形態》的死亡模式就是再難,我也要過!!!


拖泥錢

我是真心願意肝「極限競速:地平線」系列,在明知道這些任務、挑戰都是引誘我的陷阱,讓我持續花時間,我依然願意樂此不疲地開車奔波在任務點之間。

想想看,可能是因為遊戲裡的車和音樂(電臺)太吸引我了,而且在「地平線」裡開車一點也不累,非常愜意。

熊宇

那當然是《碧藍幻想》啊,這個如此JRPG的頁遊在「肝」的每一步設計上都很紮實,紮實指的是目標明確,同時頗具難度,並且在「肝」完之後能夠獲得肉眼可見的提升,反饋好。唯一的缺陷是真的太「肝」了,肝疼,我至今都只是個新人。

好像我在問爆這個欄目裡總是在拿這幾個頁遊、手遊說事……不過只針對今天這個題目來說,單機遊戲真談不上「肝」啊。那幾個足球遊戲我加起來幾千小時,也沒覺得自己是在「肝」,就是想玩的時候玩而已,策略和卡牌遊戲同理。單機遊戲中唯一讓我有「肝」的感覺的,大概也就是幾個日式遊戲的刷材料吧。

老實說,單機遊戲相比《碧藍幻想》這種東西來說真是一點都不「肝」,更不用說實在受不了機械勞作用修改器了,反正也沒有什麼負罪感。

池騁

「肝」得最兇的應該就是《星露谷物語》了……在大學的最後兩個月裡晝夜不分地「肝」,記憶裡充滿了在清晨時分虛弱地將Switch放回床頭櫃的畫面。這是屬於遊戲體驗上的「值得」。

之前「肝」得比較狠的還有《戀與製作人》。因為退坑許久,很多機制都忘了,只記得當時一邊在上班,一邊把手機倒扣著,讓女主自動進行「城市漫步」任務。每次逢年過節出了新卡,都要「連肝帶氪」,還在網上搜攻略,每天「肝」多少、「氪」多少能夠效益最大化……帶來的奇妙戀愛感也能算「值得」吧。後來覺得自己再也搞不動紙片人,退坑。

肝得最久的是《Candy Crush》了,我曾經在壓力最大的時期每天晚上睡前玩一兩個小時,如今已經玩到了一千多關。這遊戲連續失敗5次就會沒有體力,我還狂點廣告,就為了能夠多獲得幾次免費重來的機會。但工作後真的忙起來,就是《Candy Crush》也會落到被我的iPhone自動卸載的下場……

李應初

說句實話,我剛剛從《魔獸世界》英雄難度永恆王宮爬著出來……說到「肝」,應該沒有遊戲能比得過MMORPG。刷怪練級、裝備積累,最後還要在充滿設計師惡意的團隊副本裡和不斷犯錯的隊友一起釋放100次。不過,遊戲雖然「肝」,但是我認為很有意義(通常僅限於最後過Boss的情景)。

在我的印象中,我在每一個喜歡的遊戲中都會被變成「肝帝」。什麼一天通關《古墓麗影》和《神秘海域》啦,什麼5天打完《女神異聞錄5》啦,好像儘是這種回憶。

長時間的攻略會讓人感到連續的興奮,至於之後會不會空虛——也許這就是「值」的衡量標準了吧。

哪個遊戲你肝起來覺得最值?歡迎各位在文章下方留言評論,我們會為獲得點讚數最多的評論者送出50元以下的iOS或Steam遊戲任選一款。中獎結果將在下期(7月21日)的問爆觸樂欄目中公布。

相關焦點

  • 你在Steam上買過最虧/賺的遊戲是什麼?丨問爆觸樂
    88元買一個遊戲?太天真了,你買的只是一個購物車。遊戲原價88,皮膚氪了好幾百,開箱上頭一個月能花掉上千。追夢?這輩子都不可能追夢,只能靠汰換合同維持一下生活這樣。再有虧的就是最近買的《異星工廠》了。提價後才買就不說了,在經過好幾個小時的教程後,我發現自己壓根就上手不了這種遊戲,看了看遊戲時間,已經不能退款了……最賺的:《高考戀愛100天》。
  • 你願意忍耐多久的讀取時間?丨觸樂夜話
    是的,不必等了,詳見下文……觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
  • 丨觸樂夜話
    圖/小羅觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
  • 如果有「模擬颱風」丨觸樂夜話
    圖/小羅觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
  • 「塔科夫森友會」丨觸樂夜話
    圖/小羅觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。「其實吧……《逃離塔科夫》和『動森』有什麼區別呢?」
  • 除非萬不得已我儘量射橡皮筋:那些遊戲中的古怪武器丨觸樂
    在遊戲裡,你印象最深的武器是什麼?是妖刀村正、灰燼使者還是克勞德的合體劍(俗稱「大刀片」)?今天我將不談論以上這些傳說中的神器,我要探討的是更奇怪的東西。「我相信,殺不死你的,會讓你更……奇怪。」本文源自Quora上的回答:「遊戲史上最糟的武器是什麼?」所有原作者將在相應段落標出。
  • 森林裡沒有小說家了丨觸樂夜話
    圖/小羅觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
  • 丨觸樂夜話
    圖/小羅觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。昨天,《寶可夢:劍·盾》又公布了新情報。
  • 丨觸樂夜話
    派大星,我們一起去抓金猴吧(圖/小羅)觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
  • 【節日專題】一大波經典遊戲正在發生變化丨觸樂
    觸樂從各方來源獲得消息,多款經典遊戲將進行重大調整。
  • 玩起來「肝」疼的遊戲,為啥還能欲罷不能?
    這麼令人禿頭的遊戲,怎麼就能讓這麼多人為它們爆肝呢?連現代人最珍愛的頭髮都不顧了,越肝越快樂,越快樂越肝,來和小雞妹瞧瞧都誰這麼魅力無邊。 話說有的遊戲就是不要你的錢,有肝就行,《warframe(星際戰甲)》說的就是你了,仿佛遊戲商做遊戲不是來賺錢的,氪金你也玩不好,想玩好給我肝。
  • 當獨立遊戲站長開始做遊戲:拼命玩三郎和他的鍛冶屋
    觸樂新媒體獨家,轉載請註明作者、出處。
  • 飛行與演出完美結合:「皇牌空戰」系列的飛躍進化丨觸樂
    一柳宏之認為遊戲最重要的無線電臺詞並非源自預警機和僚機等親密的隊友,而是遙遠的友軍,甚至是敵軍。出於心理因素,當你被身邊的人讚揚時,你會懷疑他是否發自真心,不熟悉的人和對手才能給出更客觀的評價。這一靈感源自初代《機動戰士高達》,主角駕駛的高達被敵方稱為「白色的傢伙」,讓敵軍聞風喪膽,這樣的評價顯然比隊友的讚美更具信服力。
  • 「阿波羅尼斯圓模型」——中考最值專題
    我會在我的公眾號中發布初中數學學習方法,解題技巧,經典試題的解法.如果你看了我的文章認為對你的學習有幫助,請您關注我的公眾號同時歡迎轉發,把好的方法分享給更多的人.(一)22、最值系列之將軍飲馬問題(二)23、最值系列之阿氏圓問題24、最值系列之輔助圓(一)25
  • 根本停不下來:十款瘋狂點點點的遊戲丨觸樂
    作者丨樓瀟添觸摸,嗅聞,品嘗,觀察,擊打,呼吸,咀嚼……用你的眼睛吸啜,用你的每一寸肌膚去聆聽,只有通過體驗才能揭示隱藏的事物。
  • 上線一個月,「火線風暴」模式給《戰地5》帶來了什麼丨觸樂聚焦
    而到了遊戲後期,匍匐前進乾脆成為了最安全的套路,被「伏地魔」們偷襲的玩家就只能收穫較差的遊戲體驗。「看不到人就被迅速擊敗」的難題不僅存在於「火線風暴」模式,第一次接觸《戰地5》的玩家在其他模式中也很容易遇到同樣的難題。雖然遊戲中設置了簡單的標記鍵供小隊之間分辨敵人位置,但這個功能並不完美,在半島地圖想要分辨敵人的位置,大多數時候還是要靠肉眼觀察。
  • 從西方看東方:東方Project之父ZUN訪談錄丨觸樂
    並且,似乎絕大多數角色都是可愛的女孩……我不知道到底有多少個角色(笑)。我從來沒數過。在這方麵粉絲比我專業,我相信他們的統計。那麼就150個吧。要問為什麼角色裡多數角色都是女性……我想這當然是有意的設計(笑)。我認為,彈幕遊戲的玩法是有一定「女性性」的東西在裡面的。
  • 《核心元素》:給海外市場做一款科幻手遊丨觸樂
    當時的三個結局都給唐政怡很大的觸動,她也在思考文明究竟該存在於一種有理智的無序之中,還是存在於一個完美有序的宇宙中,成為沒有理智的存在。這段時間,一位同樣是科幻愛好者的投資人主動找到她,問她是否願意一起組建團隊做一個項目,一款科幻題材的手遊。唐政怡起初並沒有馬上答應,當時她和一位好朋友聊了聊。這位朋友跟她說:「你既然一直想做一款遊戲,現在又有這麼好的一個機會,為什麼不出來幹。
  • 遊戲裡的爆炸場面是怎樣製作的?
    如果在遊戲開發過程中始終考慮到這些因素,你就能讓爆炸場景顯得更逼真。」無論一位特效藝術家設計哪種類型的爆炸,遊戲引擎的粒子系統都是基礎。「粒子不但決定爆炸的外觀,還決定了運動細節。」Judkins繼續說道,「就算是製作一款畫面寫實的遊戲,我們也會做很多關乎風格的決定,以使得爆炸場面看上去更震撼,就像在好萊塢電影中那樣。」
  • 「男人應該玩硬派的戰艦遊戲」,硫酸臉大談與國產手遊的合作經歷
    雖然我們也能理解,就像名越埝洋參加宣傳活動時穿得像《如龍》裡的黑社會一樣,語出驚人只是板垣伴信為自己遊戲的一種宣傳策略,但這難免讓人覺得他心高氣傲,給人「老子的遊戲天下第一」的印象。你很難想像板垣伴信會放下身段主動去誇讚別的遊戲,更別提普遍被認為是「第三世界」的中國遊戲了。然而他並不是一個按常理出牌的角色。