DOTA、LOL、王者榮耀的區別到底在哪?

2021-02-15 騰訊GWB遊戲無界

MOBA類型遊戲這十年來風頭無兩,在整個遊戲圈發展史中佔據不容忽視的一席之地,並散發著它獨特的魅力。目前市面上最成功的三款此類遊戲:DOTA2、LOL、王者榮耀分別在PC端、移動端豎起了業界標杆。今日藉此三款,以一個從業人員(遊戲數值策劃)的角度去分析此類型遊戲以及三者異同。

在此先寫出結論:MOBA遊戲共同的三大核心要素:戰場寬度、戰場角色、戰鬥節奏;共同的三大核心功能:承擔傷害、創造傷害、創造環境。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。

貼出一張經典的遊戲圈鄙視鏈圖:

在開心一笑之餘可以看到這三款在遊戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA遊戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類遊戲在遊戲內容中做了降維得來。在百度百科MOBA裡有這麼一段話:在這類遊戲中,在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS遊戲,這類遊戲通常沒有RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。

在那個慢速的遊戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鐘就能結束戰鬥,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」遊戲。由此,在WAR3裡降維而生的DOTA興起。

LOL則是DOTA在遊戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA遊戲設計裡降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰鬥節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。

騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高遊戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰鬥本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心:DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。

在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,遊戲內屬性圖如下圖所示:

其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的詞組:核心、輔助。也就是我們在遊戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類複雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、鍊金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在遊戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。

在此插一句嘴,MOBA類的遊戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類遊戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)

DOTA2的英雄強克制關係非常明顯,這裡可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控制作用,創造環境能力極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。

回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的戰法獵三角定位,基於此戰士拆分為坦克、戰士、刺客三個方向,法師拆為輔助、法師。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關係。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等遊戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。

LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加AD\AP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。

LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的定位轉換玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鐘逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「反應」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流遊戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。

不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容複雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。

當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。

戰前養成算是付費坑而且屬性佔比較低,競技遊戲的重心還是集中在戰中。戰中基本有且僅有兩條成長線——1.經濟,2.經驗(3.天賦系統,維度更多同時影響值大,目前暫且不談),在這裡只討論經濟對於戰鬥力的轉化率的問題。之前拋出的觀點是:DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡

按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達到了20000塊錢的經濟,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團,幽鬼開大跟著敵方所有英雄那麼神牛是無法先手跳大,此時跳刀因為被英雄攻擊無法使用導致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經濟達人,2萬經濟傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個道理,林肯抵擋指向性法術,大根增加單體爆發等等,裝備的選擇策略很多,道具對抗道具、道具對抗技能、道具對抗英雄等等。

而在LOL中因為設計師設計了小龍、大龍等矛盾爆發點,同時不像DOTA中ROSHAN的隨時可打隨時可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導致了前期開團的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正麵團(TI7冠軍歐洲戰隊李逵絕學)的策略,是騾子是馬到了點就必須拉出來溜溜,所以策略上會被固定化一次。

這一點因為LOL是在戰前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會明顯的提升英雄的屬性。在團戰中就各司其職,每個人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現「DOTA2的大哥前期被所有人騎,後期站起來騎對面所有人」這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己遊戲序破急過程那麼長,節奏變化那麼大(就像前文所說美杜莎後期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經濟是實打實的戰力經濟而非功能經濟,你落後六七千經濟就是打不過人家。很難出現DOTA2那種落後三萬翻盤的可能性。

回到DOTA2,有一個梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在於經濟對於實際戰鬥力的轉化其實並沒有其他核心那麼高,同時先後手的強克制關係導致輸出環境的缺失。誠然LOL系遊戲也存在爆發極值很高會直接秒掉的問題,但是在正面戰場上很少出現DOTA2的那種風箏你半天「一拳打在棉花上有力無處使」的情況,基本上你的經濟能轉化出來的戰力還是比較切實際的。

那麼問題來了,到底哪一種體驗才更好?很難界定,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點。MOBA遊戲裡玩家在設計師認為平衡的戰場上依照一定規則去戰鬥,LOL的戰場是動態平衡的,DOTA的也是,王者榮耀也是。如果不是,策劃背鍋臨時修版本。每一套規則略有異同,但是並沒有層級高低。都是為了圍繞設計核心目的而出發的。

我認為數值策劃更應該研究LOL系的數值體系,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學習好這一套戰鬥體系的計算,是對於職業提升是很有幫助的。

由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會被這樣拉來作為鄙視鏈最下遊

王者榮耀是LOL的降維產品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然後增加了共享經濟以及DOTA2裡官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰先鋒)贈送經驗的規則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防禦大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統的認知。(這裡提一句,並不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術創作總是有博採眾家之長的這麼個說法。比如DOTA2在這幾年學習了LOL同一個技能主動 被動的組合,掃描功能、最大的還有風暴英雄的天賦系統,很大程度上解決了4、5號位體驗很差的反饋。)

因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多第一次接觸MOBA的女大學生、小學生等等,這都是在這段時間隨便上網查資料都可以看到的。於是在精簡戰鬥、加快節奏的核理念下成為了新一個爆款標誌。優劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀於林,自然遭到各方熱議。但是不可否認,目前的設計非常貼切於核心目的。

在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的採訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩家學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會在想到底是一開始就抽藍還是留著到最後KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯了他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

DOTA2地穴刺客法力燃燒技能

然後再打開手機,點開王者榮耀,你會發現,簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀裡的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三傑之一)舉例:

邏輯拆分:加速,位移(穿牆/突進),沉默,強化普攻,debuff(標記,傷害加深,攻擊屬性轉換法傷,團隊共享),增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強兩個技能邏輯就被拿出來噴,這時候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會不會沉默著流淚?所以說遊戲行業真的沒那麼多成功定式可以借鑑的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設計較為合理。在移植移動端的基礎上簡化操作首先砍掉一個技能;於是在三個技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設計比如關羽就有衝鋒和非衝鋒姿態一共相當於六個技能,和單一技能複合邏輯如上圖亞瑟。如此複雜且多邏輯,會不會很混亂?會不會不平衡?會不會導致玩家學習成本上升從而破壞體驗?

不,並沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證。同時玩家在乎這個嗎?其實並不care,甚至描述傷害值都沒有什麼卵用。手機端、大部分新手MOBA玩家,這幾個關鍵詞的組合導致什麼結果?你技能裡給53%加成和57%加成的區別,玩家其實不在意。

因為玩家在乎的是體驗。比如我平常四刀砍死你,開了大隻要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實並不care數值體系,技能架構,玩得爽、玩的開心才是唯一訴求。所以雖然沒那麼多成功定式,但是每一個遊戲的成功都是有跡可循的。

就像前文所說數值策劃可以多學習LOL數值體系,那麼其實更應該學習一下王者榮耀的數值體系。因為LOL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原臥龍工作室做的,成都,中國人。中國人的數學,這是有梗的。雖然同是乘法戰鬥公式,但是屬性價值、裝備策略分布上,就會有非常多可學習和參考的點。可以自己拉一張表推一推數值,驗算一下自己的思考。

DOTA為什麼用負甲來做物理傷害加深,為什麼-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什麼後百分比穿不提供負甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA遊戲可以多多分析,對於自己做遊戲尤其是做戰鬥系統是很有幫助的。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗,裝備的強克制、屬性加成、被動定價都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會,只是讓你變厲害、天梯加分。

從平臺移植、內容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是遊戲複雜度,從而換來看了在商業層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應。你的朋友圈40個人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基於王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃?當然有且僅有騰訊能把社交作為遊戲的一大核心特徵,這是其他公司做競技遊戲時注意不可盲目學習的。不是說社交不重要,但是在無先天優勢的情況下就必須降低社交的優先級同時提高遊戲內核玩法。

這個過程就好比把專業單反機做成了傻瓜相機。徠卡的相機照出來的照片固然好看,但是這個相機大部分人學不會如何使用;所以什麼都不用調的相機才適合大眾。當然目前傻瓜相機也在被傻瓜照相手機進一步取代掉,而傻瓜手機裡的照相系統也僅僅負責照相這個硬體功能。做圖形處理、濾鏡相關的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。

設計者在設計做產品時,可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎的,而不是自己拍腦袋做一個,也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動腦筋的產品,開發起來工作量就越大,對普適性的考量自然而然顧及到很多細節點的制定。

做傻瓜相機式的產品還有一個原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因為他們喜歡自己去控制產品。這些用戶會提意見講,你的產品為什麼不能提供這個功能?這個功能確實可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個訴求,可能就做不成傻瓜相機了。從設計源頭開始,傻瓜相機就沒有把這群追求極端化需求的少數群體作為自己的消費主體,這種區別就像哈蘇相機和佳能相機。

王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時候,有舍才有得。我們得明確並不是所有玩家都是硬核gamer,強調遊戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達、核心戰鬥系統完善與否。無論從人數、還是消費主體來看,在商業上的升維必定要更加照顧輕度player。付費率高、對遊戲內核不挑剔、玩遊戲更多是為了陪人一起玩有個共同話題.這類關鍵詞的併集使得在這個快餐化的年代下快餐化產品的興起。這一點並不是說米其林三星就不如麥當勞肯德基等快餐,而是在這個年代下,走量和走質本來就是兩條完全向左的道路,他們強調不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個比較錯誤的思考方式。

MOBA遊戲的特點就是二元對立,雙方處於經典的零和博弈狀態。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著多元對抗情況下,能降低輸的心裡挫敗感同時提升趣味性於是成為主流,但MOBA也不會那麼快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續發光發熱,王者榮耀也會獨領風騷數年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2017上半年最賺錢PC端遊戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會後收入還會爆發一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業比賽節奏(18分鐘才爆發FB,拿下大小龍後推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經出現江化,同時節奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統,修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

現在用「閃現」舉例:閃現技能從跳刀簡化而來,卻在戰略地位、經濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版只能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒於是沒法選閃現,但是閃現選擇機率遠高於其他技能是毫無疑問的。

當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇後,在「要麼刪除要麼全給」的指導思路下RIOT選擇了後者,所以現在是雙召喚師技能每個人必帶閃現。閃現變成了插在每一個對戰人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現更像是一種惡性競爭的對抗。雖然遊戲不分高低,給玩家帶來歡樂就是好遊戲,但是玩家也會趨向於選擇更有利於自己的歡樂。現在遊戲的主流受眾群開始進入社會,所以遊戲的主流類型也偏向於碎片化、休閒化。

讓我們情景模擬一下:當忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點時間愉快的放鬆放鬆。然後你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然後還輸了。這一系列的操作只會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL係數值平衡,輕量化快節奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現從而使得LOL出現了動搖,基於時代導致MOBA也出現了動搖。不管是否只是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說遊戲的下一個藍海在哪?

在成文過程中得到的感觸是,好的產品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什麼內容,你玩什麼,並不是通過民意調查看看用戶的關注度來準備一齣戲。在實物產品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產品就做得較差。只有引領用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然後再考慮解題。

在遊戲領域也同理,並不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優秀作品總是出現在各個點上。可以看到現在主流的王者榮耀、部落衝突、皇室戰爭、球球大作戰等著重於輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調個人抖M體驗的「黑魂系」動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的並且仔細構思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成了移動端。那麼問題來了,未來潮流是往哪個方向發展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。

借用DOTA2裡神秘商人的一段話來結束此文:

-What does a hero truly need?  

-That is for you to decide.

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    ——原創:宇宙真子 【王者榮耀等級級別】倔強青銅,分三小段。秩序白銀,分三小段榮耀黃金,分四小段。尊貴鉑金,分四小段。永恆鑽石,分五小段至尊星耀,分五小段最強王者。無互讓,不王者!陣容越完整的隊伍,團戰時更有優勢:上單、打野、中單、射手、坦克/輔助,5個位置越完整越有優勢!選擇英雄時一定要注意搭配,有些英雄是沒有暈控,所以很多時候看起來陣容挺好,其實有很大漏洞,留不住人!勿秒選英雄,易造成隊友不合。首先使用自己最拿手的!第一個藍讓給打野位,打野怪時最後一擊留給打野位打,疊被動!
  • 《王者榮耀》推出了一款「讓遊戲更爽」的機器人,我們第一時間體驗了一把
    如果你是這款遊戲的粉絲,這幾天相信你的朋友圈會被這樣一個「新玩意」所刷屏,那就是以「呂布」為原型的王者榮耀首款智慧機器人。一聲聲「hi,呂布」、「我在,主公」的互動在朋友圈中就此傳播開來。然而作為主打社交、競技的團隊遊戲,《王者榮耀》在三周年的時間節點,為何推出「呂布」智慧機器人?這當中又傳遞了怎樣的信號呢?一、抓住「陪玩」市場?