鮑宜靜
今年6月10日,日本國民級棒冰品牌「嘎哩嘎哩君」和大IP「寶可夢」合作,推出了印有皮卡丘和薩戮德圖案的聯動款棒冰。這款棒冰售價350日元(約合人民幣23元),包裝內一共含有6支菠蘿味棒冰。
購買者有機會獲得中獎棒冰杆,可以憑此兌換一張薩戮德的寶可夢集換式卡牌。這張限定版卡牌,由於比原版多了一個金色的「嘎哩嘎哩君」郵戳,而更具收藏價值。
印有「寶可夢」圖案的聯名款棒冰。圖源:「嘎哩嘎哩君」
原版薩戮德卡牌(左)和限定卡牌(右)。圖源:「寶可夢卡」官網。
這次聯動的原本目的,是為原定於7月10日上映的《劇場版 寶可夢:可可》預熱。電影最終因為新冠疫情的影響被迫延期,但活動的火熱程度卻沒有因此衰減。
一些人甚至從中發現了商機。他們把中獎的棒冰杆放在電商平臺上售賣,並哄抬價格——「寶可夢」的狂熱愛好者們,則心甘情願地為此買單。如今,在日本的二手商品交易平臺Mercari上,一根中獎棒冰杆的售價最高可達到近5萬日元(約合人民幣3268元)。
中獎冰棍棒在日本炒出高價。圖源:Mercari網站截圖
從1996年《寶可夢》遊戲發售至今,已經有二十多年了。在更新換代非常迅速的電子遊戲行業,它為什麼能一直長盛不衰?為什麼這個IP依舊能吸引那麼多的狂熱粉絲?除了標榜「情懷」,它最大的魅力是什麼呢?
它的誕生,象徵城裡人和戶外運動的隔絕
《寶可夢》把故事背景設定在一個充滿野生怪物的虛構鄉村,玩家必須在幻想世界的田野、河流和森林中尋找怪物——不是為了殺死,而是為了收服和訓練。
遊戲雖然包含戰鬥模式,但對於玩家而言,更大的樂趣在於收集這些「精靈寶可夢」。
然而,與當時的其他遊戲相比,《寶可夢》有一個特別的機制:它分為紅、綠兩個版本,每個版本都只囊括了部分「寶可夢」。這就意味著,要想集齊所有「寶可夢」,玩家必須「跨服」尋找同伴,和對方進行戰鬥或交易。
早期的「寶可夢」遊戲初始界面。圖源:「寶可夢」官網。
「我想像著一隻昆蟲在電纜上來回移動。」1999年在接受採訪時,《寶可夢》的遊戲原案策劃人田尻智這樣解釋他的創意。他希望創造一個互動的遊戲空間,而不是一個孤獨的「單機」遊戲。
田尻智出生於1965年,也就是二戰結束後的第20年。他成長的世界和他祖父母那一代的世界沒有多少相似之處。在二戰之前,日本是一個以農業為主的社會,戰敗之後,城市到處一片廢墟。到1968年,伴隨著嬰兒潮一代的蓬勃發展,這個國家成長為世界第二大經濟體。工廠、高樓林立,形成了一片片鋼鐵森林,高速公路、鐵路蜿蜒穿過鄉村,迅速吞噬著自然資源。
如今的日本町田市。
町田,是一座風景秀麗的小城,也是田尻智出生和成長的故鄉。在他看來,過去的町田雖然在行政規劃上屬於東京,但 「仍保留了很多大自然的氣息」。因為家附近就是大片的森林和稻田,還有潺潺流淌的溪流,小時候的田尻智沒事就喜歡在戶外玩耍。他尤其痴迷於捕捉、觀察昆蟲,還經常和同伴交換雙方沒有的品種。這段經歷深刻影響了他對於《口袋妖怪》的創作,據他所述,他最喜歡的「蚊香蝌蚪」及其後續進化的靈感,就來源於自己兒時捉過的蝌蚪。
蚊香蝌蚪是水屬性的寶可夢,靈感來源是遊戲原案策劃人田尻智兒時捉過的蝌蚪。圖源:「寶可夢」官方網站。
蚊香蝌蚪會進化成蚊香君及蚊香泳士、蚊香蛙皇等形態。圖源:「寶可夢」官方網站。
但很快,町田市也被城市化的浪潮淹沒,開始大面積地開發。從前的野外風光被高樓大廈所代替,曾經與田尻智相伴的昆蟲也漸漸消失。
「由於城市化的發展,捉蟲的地方幾乎已經找不到了,孩子們只能在家裡玩。」因此,他把自己兒時的夢想都融入了《寶可夢》這款遊戲之中,「我希望通過寶可夢,讓城市裡長大的孩子能感受到捉蟲的樂趣。」
「寶可夢」主人公小智的原型就是遊戲的原案策劃人田尻智。
從某種意義上來說,90年代末《寶可夢》在日本的發行是恰逢其時的。前幾十年毫無節制的城市化發展,讓越來越多的孩子失去了戶外的「自然樂園」。森林、溪流甚至簡單的沙坑都消失了。他們只能選擇呆在室內,加入所謂的「御宅族」大軍。
初代的151隻寶可夢。圖源:「寶可夢摘要」信息站。
這甚至導致了人類學家安妮·艾莉森所說的「影子家庭」的出現:人們只能依賴隨身聽或遊戲機來放鬆自己,並從遊戲或動漫中的虛構人物身上獲取陪伴。而隨著泡沫經濟的破滅,當時的日本正處於「失去的二十年」,年輕人陷入焦慮和無措之中,和社會脫節,也找不到出路。《寶可夢》的出現,滿足了大家對放鬆和陪伴的需求,因此才能讓人如此著迷。
它的改變,代表著與自然的重新互動
曾撰寫過《純粹的發明:日本流行文化如何徵服世界》一書的馬特·阿爾特認為,曾經有那麼一刻,「世界上的任何一個角落都無法逃脫寶可夢的魅力」。
儘管誕生於日本,但「寶可夢」系列很快在全世界掀起了熱潮。到1999年底,這款遊戲已盈利約50億美元,這在當時相當於整個美國電子遊戲產業的規模。因為擔心影響學習,英國許多學校禁止學生交換「寶可夢」的卡牌。
《寶可夢:第一部電影》在美國的上映吸引了許多孩子逃學去觀看,這一現象還被《紐約時報》稱之為「Poke潮」。人類學家們研究的印尼偏遠地區,都能遇到穿著「寶可夢」服裝在村子裡跑來跑去的孩子……
在拍了幾十部續集和衍生作品之後,《寶可夢》的熱潮似乎終於在21世紀初消退了。然而,真正改變遊戲規則的新產品出現了。2016年,《寶可夢Go》發布了,這是一款增強現實遊戲。
它由谷歌衍生公司Niantic Labs開發,把智慧型手機變成了現實生活中的「寶可夢」探測器,利用GPS技術把這些怪物疊加在用戶的實時視圖上,讓玩家可以體會到親手捕捉「寶可夢」的樂趣。
智慧型手機會變成「寶可夢」捕捉器,幫助人們發現身邊的小精靈。圖源:美國有線電視新聞網。
Niantic Labs團隊中的許多成員都曾在「谷歌地球」和「谷歌地圖」等項目工作多年,為了給玩家最真切的體驗,他們不斷調整遊戲的數據。
一方面,他們根據玩家的申請,在遊戲地圖中整合了許多現實地點,包括公共建築物、歷史景點或者地標性景點。
另一方面,他們根據現實地點的特徵來給精靈們「安家」,有特殊習性的精靈只會在符合特定氣候、地質特徵的地點出沒。例如水系「寶可夢」,就應該出現在有水流元素的地點中。
由於不同地方常見的小精靈不一樣,玩家可能需要穿越整個大洲,才能馴服自己想要的野生小精靈。
寶可夢可能出現在世界各個角落。圖源:德國「海斯在線」新聞網。
這款遊戲把田尻智最初的遊戲理念發揮到了極致:曾經給「無處可玩」的人們提供室內娛樂的「寶可夢」,又把人們帶回了戶外。在尋找精靈的同時,這款遊戲也鼓勵玩家去探索世界,重新和自然互動。
從某種程度上來說,《寶可夢Go》成為了不少宅男宅女出門的最大動力,甚至激起了現實中的旅遊熱潮、步行熱潮。
根據BBC的報導,《寶可夢Go》不僅僅是一款用來休閒娛樂的遊戲,它也改變了人們的生活方式。一對退休夫婦為了玩遊戲,每周都要步行約50公裡,兩人會一起出遊捕捉精靈,並定期參加所謂的「社區日」活動。一個患有自閉症的青年愛上玩這款遊戲後,開始期待外出遊玩,去了一些本來不會去探索的地方,比如公園、城堡等,還因此交到了很多好朋友。一位年過六旬的老奶奶學會了這款遊戲,能夠和六歲的孫子一起玩耍,日子變得更加健康和有趣……報導稱,這款遊戲「誘使玩家走出家門,在戶外捕捉可愛的『生物』」,成為了許多玩家「生活中永久的一部分」。
受到新冠疫情影響,「寶可夢Go」調整了部分遊戲機制,一些網民給寶可夢們「帶」上了口罩。圖源:臉書。
不過,由於新冠疫情的影響,考慮到玩家居家隔離的必要性,《寶可夢Go》的製作者對遊戲進行了部分更改。他們推遲了遊戲的社區日,也取消了「寶可夢」歐洲國際錦標賽,還引入了一個特殊機制,使精靈出現在玩家附近的位置。這些措施將會一直實施,直到新冠疫情大流行結束為止。
它還做了其它努力:「寶可夢地方行動」
在歷代《寶可夢》的遊戲版圖設計時,都參考了真實的地點:「關都」代表著日本的關東地方和中部地方的東部,「豐緣」對應著九州地方和衝繩縣的一部分,「深奧」則囊括了北海道、國後島和庫頁島的一部分;「合眾」的原型是美國紐約,「阿羅拉」符合美國夏威夷的特徵;「卡洛斯」的設定顯然來源於法國……
粉絲自製的「寶可夢」虛擬世界和現實地區版塊的對照圖。
追求真實感的遊戲設計,可能會激發玩家對部分地區的旅遊興趣,間接推動旅遊產業的發展,但「寶可夢」的影響力顯然不止於此。
「寶可夢」公司利用這個IP創建了一個叫做「寶可夢地方行動」的項目,希望憑藉「寶可夢」的力量,直接提升日本某些不知名地區的熱度。在不同的地區安排一個與地方特徵相符的「寶可夢大使」,幫助宣傳其獨特魅力,進而開發旅遊資源。
例如,2018年,阿羅拉六尾和六尾被分別任命為「最愛北海道發現隊」的隊長和副隊長,負責向北海道內外宣傳北海道。
棲息在雪山的狐狸寶可夢阿羅拉六尾,呼出的氣可以低至零下50度,不管是外形還是特性都和被稱為「暴雪地帶」的北海道非常符合。在寶可夢的官網上,我們可以看到相關的照片集錦、聯名商品、活動信息,以及關於北海道的旅遊資源介紹。
名字酷似「烏冬」的呆呆獸被任命為香川縣的寶可夢大使。圖源:「寶可夢地方行為」官網。
此外,名字聽起來和日語中「烏冬」發音相似的呆呆獸,被任命為了以烏龍麵聞名的香川縣的大使。據說會帶來幸福和好運的福利蛋,被任命為福島的大使。擁有溫柔靈魂、能夠運送人們穿越大海的拉普拉斯,則成為了宮城地區的大使,希望它能夠幫助推動這個沿海城市的旅遊業發展……
目前,已經有六隻寶可夢被任命為地方大使。圖源:「寶可夢地方行動」官網。
卡羅拉六尾和六尾被任命為北海道的寶可夢大使。圖源:「寶可夢地方行動」官網。
目前,日本已經有六個地區獲得了自己的寶可夢大使。在這些可愛精靈的助力下,這些地方的媒體曝光度和民眾關注度都有了顯著提升。而「寶可夢」在人們生活中的頻繁出現,也使它們從虛擬的遊戲角色轉變為寄託當地居民情感的化身。
從《寶可夢紅/綠》到《寶可夢Go》,「寶可夢」系列遊戲見證了幾代人的青春。最初,它讓玩家逃離現實生活的緊張和壓力,在遊戲中創造了一個輕鬆自由的小世界。
分布在日本不同城市裡的「寶可蓋」——每個井蓋的圖案都是獨一無二的,同樣可以起到幫助地方宣傳的作用。為了打卡「寶可蓋」,有的遊客還製作了專門的旅行攻略。
後來,它又讓玩家走出虛擬空間,去探索現實世界的各個角落,去捕捉藏匿在自然中的精靈。從遊戲的原案策劃人田尻智開始,「讓玩家有機會體會和自然互動的樂趣」似乎就成為了觀察「寶可夢」發展的核心理念之一。
或許正是這樣的努力,讓「寶可夢」的價值超越了遊戲本身,從一個可以輕易被取代的娛樂方式,發展為一種融合在社會文化中的生活方式。也因此,「寶可夢」才能長盛不衰,始終保持它的吸引力。