即將推出的《戰艦世界》被看作空中網業績再度崛起的中興希望,軍事遊戲市場是一片被前人耕好的地等著他去播種和收穫。日本動畫和遊戲《艦隊collection》所做的戰艦二次元化普及,加上國內手遊《戰艦少女》的風靡,已經把軍艦迷從一群嚴肅的糙老爺們,擴展到追求萌點廣大宅男人群中,前人已經做好了軍艦市場的用戶培養和教化,然而《艦隊collection》進不了中國,《戰艦少女》也已經停運,國內遊戲市場上還沒有一款產品能和《戰艦世界》成為一個量級——前人耕耘的良田就由空中網《戰艦世界》去收割果實就好了。
但對於空中網的運營來說,這也是最危險的時代。運營4年多的《坦克世界》固然積累了許多經驗,但掛機問題仍然沒有徹底解決,遊戲賽事的觀感缺陷導致觀看性不高,而國內的線下賽事也沒有形成一套完善的產業鏈,這一系列問題既在《坦克世界》上存在,也會在同類的《戰艦世界》的生命周期埋下隱患。
現在的空中網的《戰艦世界》,就像摩西帶領的猶太人漂洋過海來到迦南一樣,眼前是流著奶和密的應許之地,族人們摩拳擦掌準備民族的中興。但最大的敵人不在外部,肥美的土地遍地牛羊,沒有像樣的敵人和他們競爭,中興的關鍵是約定《摩西十誡》,別讓自己玩砸了。
最好的時代:留著奶和蜜的萌新市場
縱觀空中網近年財報,2014第三季度總營收為6014萬美元,比上一季度增長3.9%,比去年同期增長36.4%,淨利潤為350萬美元;2014第四季度總營收為6164萬美元,比上一季度增長3.4%,淨利潤為907萬美元,比去年同期的1003萬美元下滑10%;2015第一季度總營收為5051萬美元,同比增長3.2%,淨利潤為420萬美元,比去年同期的995萬美元下滑58%;而在最近公布的2015年第二季度中,總收入4,755萬美元,同比降低11.9%;淨虧損3042萬美元,去年同期淨利潤為6.6萬美元。
隨著主力營收項目《坦克世界》的老化,空中網的營收也過了高速增長期開始下滑,急需《戰艦世界》這樣擁有穩定用戶源的新產品注入新的活力。但另一方面,端遊市場的縮水,同時也讓同類競品減少,而軍事模擬類遊戲更適合PC端上展示的特性,導致手遊不會對軍事模擬類有較大的衝擊,在此遊戲類別領跑多年的空中網,能否靠《戰艦世界》守住固有的優勢領域,成為2016年空中網「中興」的關鍵。
跟據空中網提供的、由艾瑞和百度司南的調查數據顯示,中國軍迷人數在6600萬人,其中87.7%為男性,20-29歲人群佔65%,30-49歲佔10%,44%的人具有本科及以上學歷,48%的人為學生活教育從業者。
如果在4年前《坦克世界》的推廣時代,空中網的戰略就是抓住這幫聚集在鐵血網、中華網、鳳凰網軍事頻道的鍵盤俠們,同時在《兵器知識》、《坦克與裝甲車》、《航空知識》、《艦船知識》等軍事刊物上刊登廣告推廣,軍迷市場就順理成章吃下,並且依靠4年的「長壽」成為國內軍事網遊中的寡頭。
而在《戰艦世界》面世的時代,不僅行業內沒有像樣的競爭對手——暢遊的競品《海戰世界》在線人數不足萬人,而《戰艦世界》由wargaming直營的亞洲伺服器的在線人數都維持在1萬3千人左右,據空中網透露,11月測試申請人數就有120萬——軍事模擬類遊戲市場,除了傳統的軍迷人群之外,又多出一批狂熱的動漫迷。
在2015年初,日本動畫和遊戲《艦隊collection》在日本的熱播,也把萌娘化的軍艦概念普及給了中國的二次元用戶,加上之後國內手遊《戰艦少女》的流行,把萌娘化的軍艦從二次元用戶擴散到了手遊用戶群。《艦隊collection》在百度貼吧關注用戶19萬人,累計發帖1460萬;《戰艦少女》百度貼吧關注用戶43萬人,累計發帖1756萬,兩者都為《戰艦世界》積累了早期的二次元粉絲和萌系愛好者。
《艦隊collection》和《戰艦少女》給《戰艦世界》帶來不少二次元用戶
在《艦隊collection》和《戰艦少女》的「萌普」下,對軍艦著迷的用戶不再是單調的軍迷,許多受動漫和遊戲影響的玩家,抱著對萌娘化軍艦的熱愛,也成為了《戰艦世界》的用戶。在各類直播平臺和遊戲視頻中,都能看到萌娘化軍艦塗裝,觀眾彈幕也刷著《艦隊collection》粉絲代表性的「poi」,看見列剋星敦和翔鶴級航母也會振臂高呼「太太」……鐵與血的戰艦被二次元的力量化成萌即是正義,這樣的用戶普及和教育卻讓空中網和wargaming坐享其成,得來全不費工夫。
而另一方面,除了傳統的軍迷,新增的二次元迷之外,《坦克世界》4年運營下積累的大量鐵桿軍迷、當紅主播、知名選手,都是《戰艦世界》的寶貴資源,利用這些hardcore核心用戶在玩家中的影響力,把《坦克世界》用戶轉化到《戰艦世界》,或者把《坦克世界》流失的用戶重新喚回到《戰艦世界》之中。
最大的挑戰:外掛、賽事、和運營
擺在空中網面前,最大的敵人是自己。
作為一個TPS對抗類遊戲,15V15的《坦克世界》和12V12的《戰艦世界》而言,對遊戲平衡性破壞最大的就是外掛,確切地說是掛機腳本。一個掛機腳本通過特定的代碼,自動操作坦克/戰艦,要麼讓坦克/戰艦在原地不動掛機過全場,要麼讓坦克/戰艦根據特定路線前進並送死。通過多次的掛機腳本進入遊戲獲得經驗和收益,讓玩家省去認真操控的過程,從而實現快速升級的目的。
毫無疑問掛機腳本對遊戲性損害巨大,當玩家認真操作遊戲努力取得優勢時卻發現隊友在掛機,或者走著直線去送了人頭,自己的努力頓時化為烏有,這種挫敗感嚴重打擊玩家積極性。雖然空中網在《坦克世界》中聲稱嚴厲打擊掛機腳本,但在四年後的今天,仍然能在遊戲裡看到掛機腳本的攪局,讓人不禁憂慮《戰艦世界》的未來遊戲環境。
據了解,對掛機腳本打擊是一個存在於各類遊戲的普遍問題,當年《魔獸世界》也曾出現過掛機惡性事件,作為運營商打擊辦法其實很簡單:查閱遊戲數據——發現異常——嚴厲處罰。《魔獸世界》通過海量的數據查閱和嚴格的處罰機制,在初期基本消滅的掛機腳本。但對於代理商空中網而言,想要順利的查閱數據,還得和遠在東歐的wargaming即時溝通,之後付出大量的人力和物力才能發現數據的異常,最後執行處罰,執法難度較大。
好消息是,在目前《戰艦世界》亞洲伺服器近半年的運營中,尚未發現掛機腳本的出現,遊戲本身的優化和數據防禦要好於當年的《坦克世界》。但在各類人才輩出的國服中,乾淨的遊戲環境能否得到保障,還得看空中網和wargaming的協作程度。
作為競技類遊戲,《坦克世界》雖然早早擠進了WCG和WCA等大型賽事,並且自身也運營WGL等比賽,然而在比賽中暴露出了多人TPS遊戲觀賞性不足的問題。
就賽事而言,《坦克世界》觀賞性遠不及遊戲性
在賽事的初期,《坦克世界》觀賽者模式並沒有第一人視角,觀眾們只能從第三人視角看選手跑到了哪,對誰開火,然後對方被消滅——選手是如何操作的?選手有哪些操作技巧?有哪些瞄準技巧?這些觀眾通通看不到。比賽看起來像一群蒼蠅嗡嗡飛過去,吃掉了另一群蒼蠅,最後莫名其妙獲得了勝利。
當然wargaming並不會坐以待斃,在之後的賽事中開發了各類觀察視角,並且可以切換第一人稱視角,看到選手是如何讓瞄準和操作。然而另一個問題暴露出來:場上選手眾多,視角不停切換,觀眾還沒回過神視角就已經切到下一個場景去了。當雙方坦克兵戎相見,我們看到坦克集團衝鋒後,剛切到其中一名選手的視角,他就完成了開炮,之後對方爆炸死亡,其他敵人也相繼被消滅,戰鬥在5秒內勝負已定,觀眾卻只看到鏡頭在不同選手間切換,最後晃暈了觀眾後選手們勝利了。
《坦克世界》賽事採取7V7的模式,不同於玩家日常遊戲用的15V15,從遊戲節奏上來說偏快,從觀賞性上來說亮點太少,從借鑑性上來說玩家也很難學習高手的戰術——人數不同怎麼相愛?
《戰艦世界》中我們能看到wargaming的一些優化:相對坦克來說,軍艦的對決節奏更慢,觀眾有時間理解戰場形勢,同時炮彈視角也讓對戰中多了激動人心的HIGH點;另外排位賽7V7的模式普及和開發,一方面讓普通玩家也能適應和熟悉正式比賽的賽制,另一方面也讓水平相近的玩家分配在一個戰場對抗,讓對陣雙方的實力更均衡,對抗更有觀賞性。
可以說,從先天條件來看,《戰艦世界》的賽事觀賞性要優於《坦克世界》——當然你們需要一個好的導播及時有效地切換視角。
最後,《戰艦世界》之於空中網而言,最大的敵人還是自己。在《坦克世界》運營歷史中,59坦克、黃金59、WZ111等國服特有的破壞性販賣,急功近利的圈錢營銷策略,在許多鐵桿軍迷心中埋下了陰影,許多人選擇了用腳投票,出走國外wargaming直營的伺服器,在寧靜遊戲環境中享受遊戲。
修身克己,方能迎來開明盛世
作為端遊市場萎靡下為數不多的希望,作為電競遊戲中獨特的TPS遊戲,作為戰爭模擬網遊中獨佔鰲頭的遊戲,作為肩負空中網中興崛起的骨幹,《戰艦世界》在誕生在肥美的市場,卻要時刻修身克己才能迎來開明盛世。