上周和一個同學聊到某款遊戲時,他指出:「難得舒服的遊戲。」我有些驚訝,不是驚訝於遊戲,因為這款遊戲在我看來除了美術外也沒有太多可圈可點的地方。我驚訝的是「舒服」這兩個字。
有很久很久,沒有再聽到對一款遊戲的評價是「舒服」了。當耳邊充斥著「好玩或不好玩」、「好看或不好看」、「收費或不收費」等浮躁的形容詞組成的問句,乍一聽見「舒服」就好似回到了熠熠生輝的青春。
如同忘記十四歲的孫悟空是怎樣開啟冒險、江戶川與黑衣組織還有多遠、犬夜叉為何要尋玉一樣,漸漸地也忘記了「舒服」才是我們追求遊戲的目的。
於是,某個頭戴太陽神在克魔島看焰火的冒險家,再次浮現。
P1.藏在小角落的愛
在製作完RO前身《星辰物語》之後,29歲的金學圭又將一款畫風可愛的遊戲搬上了全球遊戲史的舞臺上,並命名為《仙境傳說RO》。
那時候的金學圭並不知道,這款遊戲會擁有劃時代的意義,並讓他躋身「韓國四大遊戲製作人之首」。他可能有過一段時間的自喜,但對於現在的金學圭來說並不願意再提起RO,因為這個名字在帶來名利的同時也掩蓋了金學圭之後的所有成績——人們記得的只有他和RO,鮮少有《卓越之劍》《救世之樹》這些名字。
韓國網遊在那時候正處於引領潮流的黃金時代,產品百花盛開,而在這之後的時間裡基本上各個地區的網路遊戲均受到該時代韓遊的影響。但在當時,遊戲製作人們對這一切後來將發生的事情一無所知。這些懷抱著夢想和熱情的年輕製作人們純粹地憑藉對遊戲行業的暢想,將夢想投射於現實。
如今,在中國人記住的遊戲歷史中,以《魔獸世界》為首的歐美網遊聲名遠遠勝於韓遊。而在中國人遺忘的遊戲角落裡,RO曾經照亮著中國遊戲玩家心裡懷著的所有美好和愛。
中國玩家最早接觸到RO是2002年的韓服和智冠代理的臺服,2002年底遊戲新幹線從智冠手中引入國服。但若追溯到根源,RO最早進入到日本網遊市場的時候就已經奠定了其全球影響。
在玩家對待網遊的熱情不如主機遊戲的日本市場,RO仍舊能夠和其本土誕生的《最終幻想11》處於同等位置。即使將時間軸拉到2017年,也很難看到幾款網路遊戲能夠在日本遊戲市場如此風靡。以至於後來代理RO日服的GungHo反客為主,收購了RO的製作公司Gravity。我們常常會產生一種對日本遊戲市場的誤解,認為日本玩家喜歡主機遊戲是因為他們追求暢快淋漓的戰鬥、風格誇張的怪物設定這些物化的感官。但實際上日本最流行的是RPG,他們更在意的是「遊戲的傳遞」——從遊戲中傳遞出來的所有精神化的能量。
2002年網路遊戲還以賣碟為主要出口,RO各個版本的光碟都非常清新
RO的美好不僅僅來自於它唯美的東方童話畫風所傳遞的純真與可愛,真正的飛躍是憑細枝末節構建起來的精神洗禮。由音樂產生精神高度,鮮少有網路遊戲能做到。代表韓國遊戲音樂巔峰的E大(ESTI)全套製作的BGM,可以說每個音符都最佳配合了RO的畫風,組成了其精神世界的基礎。而RO的內核——生活類RPG,則打破了當時MMORPG的「專注打怪升級」套路,將「人與人的關係」拉高至頂點,更由其各類細節玩法衍生出了RO精神世界的血肉。
「人的關係是遊戲的精神核心」正是RO所傳遞出來的精神化能量的法則。
以職業為例。在EQ等對職業擴展的基礎上,RO再次進行了變化,其職業樹的多變和職業設計的有趣打破了當時人們對於MMORPG職業僅是「戰法道」的禁錮。玩家首次通過RO知道了舞娘、吟遊詩人、鐵匠、賢者、刺客和流氓等多樣化的職業。另外多樣化的職業成長路線也讓「人與人之間的關係」有了多樣化的變數,進而促進了GVG的蓬勃,重要的是職業間的平衡性一直維持的相當不錯。
當然,這裡的前提是RO是2002年的遊戲。但雖有後來者繼承或突破了這些變化,仍極少有能在平衡性和GVG這些實體的表現中體現出「人與人關係」的深化。
RO豐富的職業樹在2002年是一道獨特的風景線
甚至在RO裡,即使是一頂頭飾這樣的小細節,它所傳遞出來的可能是16人公會裡所有人朝夕相處培養出來的「關係」。
宏大的世界被抽絲剝繭成一個個小枝節,細膩地散布在玩家不經意卻容易感動的角落。
與許多後來者不同,RO並不是以宏大的構建聞名的遊戲。這一點上,同期的《洛奇》也有異曲同工的追求——不是所有人都想要耀眼的太陽,也有人喜歡清冷的月光。但它們是脆弱的,就像所有玩RO的玩家喜歡將美好和愛收藏在自己的角落裡一樣,歷史很容易掩蓋它們。
直至在盛大手裡第二次關服,人們開始懷疑這份美好還能堅持到什麼時候。
P2.勇氣的賽跑
東方童話裡最推崇的一個詞叫做「勇氣」。第一次挑戰怪物的勇氣,第一次結識陌生人的勇氣,第一次追求姑娘的勇氣,大概還有第一次背著家長玩網路遊戲的勇氣。
在2004年推出的RO動畫裡,主人公小劍士Roan和小服侍Ufa憑藉單薄的力量和勇氣從普隆德拉王國開啟了冒險之旅。最終話被命名為「為了我們的未來」,與許多日漫一樣走向正能量的Happy Ending。對於許多沒有接觸過RO遊戲直接看動畫的人來說,RO是一場關於勇氣的賽跑,終點在只要努力就能碰觸到的地方。
這部動畫是RO的日服代理商GungHo推進的。雖然不是金學圭親自操刀,但RO的本質與日漫文化的傳遞有許多契合的地方。
由GungHo推進的RO動畫的宣傳海報
無論是詩人還是刺客,帶上你的勇氣和朋友,放肆地去冒險吧!事實上,金學圭設定的遊戲目標就是這樣簡單的一句話。
儘管許多人的啟蒙網路遊戲是《傳奇》,但《仙境傳說RO》仍然如海嘯般席捲了當時中國的遊戲玩家群體。
2002年遊戲新幹線從智冠手中引進了《仙境傳說RO》,宣布不到一個月就立刻開啟了公測。公測當天在線人數突破7.5萬人,在正式商業化收費後在線人數一度飆升至16萬。兩年時間裡從「寵物情人」到「黑色派對」連續六個資料片讓RO的在線人數在2004年突破100萬人,孫燕姿、蔡依林等天后級歌手都為RO出過原聲碟或代言。這個成績在當時已經屬於最火遊戲,即使和後來的《魔獸世界》相比也不遑多讓。
在中國的這場勇氣的賽跑已然達到了巔峰。因為當時中國的網路遊戲還未覺醒到「國人主動借鑑來自研」的緣故,大家的追求還很純粹,你會在RO的聊天室裡看到井然有序的排隊和有愛的聊天,以及城鎮中隨處可見的即將啟程或正在旅程中的冒險家們。
事實上,這種巔峰並未維持多久,甚至可以稱之為戛然而止。
智冠方面後來也表示:轉交給盛大一部分是因為研發商不滿意在中國大陸的運營權
2005年,智冠突然宣布和遊戲新幹線解除RO的合約,轉交給盛大遊戲獨家運營。交接之後的RO盛大服,僅剩10萬玩家。
「在這個世界只有失望」是RO動畫第十一話的名字。在轉交運營的那幾天,也基本上是RO玩家們的表露。
讓人印象深刻的是,後來盛大遊戲也宣布停服之後的那些沒有再玩RO的日子裡,追看RO動畫成了唯一的寄託。看到第十七和十八話時,偶然間將兩話的名字連在一起讀。
「大家其實都知道,你已經被汙染了。」
各式各樣的RO私服成為玩家在停服和盛大、崑崙代理後的寄託
在那以後的種種,崑崙代理又停服,塔人又宣布代理,RO私服依舊火爆。當年的勇氣還在,但賽跑的目標從「放肆的冒險」已經變成了「陪伴落幕」。
時代悄然落幕,只留下當時少年們的唏噓回憶。
P3.永遠的冒險
金學圭在和九城合作《卓越之劍》失敗之後,進入過短時間的低迷。他又回到了過去,想要重新創作一個RO——從RO2的夭折到《救世之樹》的推出正是金學圭想拒絕但又無法拒絕RO的整個心路歷程。RO2也好,《救世之樹》也好,實際上都是金學圭對於RO精神的延續。但金學圭又早已言明閉口不談RO,這種矛盾對於金學圭在《卓越之劍》後的創作有很大的影響。
韓式網遊的發展,雖始終未能打破RO、《洛奇》這一代遊戲傳遞出來的冒險精神,但一直在將「冒險」的主題延續並放大。從某種意義上來說,空和大成為了韓式網遊的主流標籤。
但遊戲對於冒險的追逐,很像我們小時候看的《龍珠》。
十四歲的孫悟空從最初純粹地追求武學而冒險,到後來隨著故事的深入、設定從人類上升到外星球,為了保護家人而冒險,再到最後為了保護龍珠而冒險。這種漸進的模式,從純粹到開智再到大義,是典型的由小及大的發展。
讀者很容易地就能分辨出,純粹的孫悟空最精彩,而後的孫悟空則逐漸陷入了一種令人疲倦地狀態。或者說,當人們忘記了自己最純粹地想要什麼的時候,也就失去了冒險的意義。
失去了愛和勇氣的冒險,又何談冒險精神?
對於玩家來說,RO所代表的是那些年純粹地放肆、純粹地開心和純粹地舒服。RO就是RO,它不是遊戲新幹線,不是盛大,不是崑崙,也不是各個私服,更不是端遊或者手遊,RO應該是永遠的冒險,哪怕它早已埋在歷史的塵封中,仍能在某個角落裡熠熠生輝。
僅以此文送給十五年永遠冒險著的RO們。