《永劫無間》更新至今,已經擁有了7把遠程武器和7把近戰武器,同時在武器系統上還配上了魂玉這個系統,讓這些武器充分發揮他們的特色。這些武器和他們專屬的魂玉系統共同構成了這個遊戲多元化操作的可能性。
長劍:近戰,適合新手,可以依靠中程劍氣和別人迂迴,常常能夠佔據博弈的主導權。金魂玉(鳳凰羽)可以讓劍氣變為兩道,大幅提升殺傷能力;
太刀:近戰,微操細節很多,適合近距離作戰,一個熟練的太刀俠在單挑中可以把人摁在地上打。金魂玉(噬魂斬)可以在團隊作戰中對範圍造成高殺傷和控制;
闊刀:近戰,適合新手,無腦和大威力的集合,因為有一定的防反機制而且出刀極快,導致一些老手也不是很願意和拿著闊刀的新手硬碰硬。金魂玉(巽風震雷刀)可以直接造成持續的高傷害,但是也特別容易被反制;
長槍:近戰,博弈好手,中距離上有著極強的壓制力,在最新版本中增加了全新的招式魂玉,讓它的受益與威脅更進一步。金魂玉(哪吒鬧海、風火穿心腳),可以絕對的範圍殺傷、控制和沉默;
匕首:近戰,近距離強者,靠著靈活的變招和極強的近距離壓制充分表現出了「刺客」這一本質,一旦被近身,想要甩開會是非常困難的一件事情,這個武器也非常吃魂玉的技能配置。金魂玉(鬼哭神嚎),可以大範圍造成傷害和控制;
雙節棍:近戰,最新版本剛出的武器,非常考驗玩家的基本功,如果使用得當,在單挑的過程中將會有比較大的博弈優勢;
連弩:遠程,全自動遠程武器,持續射擊會造成一定的擴散;
鳥銃:遠程,單點,依靠精準,傷害可觀;
火炮:遠程,拋物線彈道,類似於榴彈,可造成範圍傷害,混戰看戲首選;
五眼銃:遠程,需要時間裝彈的散彈武器,定位是近距離高傷害武器(但是都近距離了,近戰武器不是把你頭都打爆了?)
弓箭:遠程,無聲,需要蓄力,依賴精準,但是如果使用得當,單發傷害將會非常可觀;
萬刃輪:空投武器,近戰,衝鋒電鋸,前幾個版本比較強勢,但是現在已經有所削弱;
萬花筒:空投武器,遠程,需要蓄力裝彈的高射速武器,滿裝填的彈幕與傷害非常恐怖;
噴火筒:空投武器,遠程,可以噴出持續造成傷害的火焰。
豐富的武器系統是一個動作遊戲可以有趣的根源,即使《永劫無間》在最根本的拆解上是一個剪刀石頭布的遊戲機制,但誰也不想玩只有剪刀、石頭和布的遊戲。同時魂玉的加持,讓團隊之間的合作有了發揮的空間,畢竟一對一的決鬥可能被稱為博弈,但是一對三的決鬥就單純只是找罪受了,這些魂玉的出現,不僅可以讓更默契的團隊打出讓對方絕望的連招,也可以讓優秀的好手面對多個敵人時也有逃生,甚至反殺的可能。這就為本來就追求混亂的吃雞模式,增加了無限的樂趣和未知的可能性。
英雄是《永劫無間》這個遊戲的另一個極具特色的系統。至今為止,已經登場了9位英雄:寧紅夜、特木爾(沙男)、迦南(耗子?)、季滄海(火男)、胡桃、天海(和尚)、妖刀姬、崔三娘和嶽山。
他們各自都有獨特的技能與絕招,技能一般是用於博弈失敗後的補救,而絕招就是在作戰中可以扭轉戰局的存在,例如嶽山能化為神兵,和尚可以變成大佛等等。並且有屬於自己團隊內獨特的定位,例如崔三娘主打控制,可以讓對方多人陷入無法行動的狀態;季滄海可以強化自身的速度和攻擊力,而且在單挑中攻守兼備,是單打獨鬥的好手;胡桃可以給隊友給予回復,更有遠程拉人的能力,是絕佳的輔助……不僅如此,每個英雄的技能和絕招都有3個可替換的選項,每一個技能的選擇都有可能影響到整個團隊的戰鬥風格以及遊戲方式。可以說,優秀的團隊陣容,能讓自己在遊戲中對大部分的突發狀況都做到遊刃有餘。
同時,這些角色在遊戲中,也可以根據自己的喜好對TA進行捏臉(妖刀姬除外,因為是陰陽師的聯動)。有一說一,這個捏臉系統雖然我因為嫌麻煩所以沒有玩過,但是很多人已經將這個捏臉系統給玩壞了。由於這個捏臉系統的自由度空前的高,而且可以用一些照片來進行識別,這就導致捏出來的臉有可能美若天仙,但也有可能無法直視。我也依稀記得《永劫無間》剛出來的時候,網上最多的視頻並不是連招、武器、英雄的教學,而是各種或陽間或陰間的捏臉。比較有名的有捏成章魚哥的和尚,捏成Dio的火男等等,甚至可以捏的像戴了面具和頭盔一樣,反正就突出一個離譜。
當然,優秀的臉自然也配上了優秀的建模,畢竟不得不承認,美色有時確實是第一生產力。網易作為大廠,最為人稱道的可能也就是它的遊戲美術了,我只能說它充分地發揮出了它應有的優勢,什麼物理引擎(確實),皮膚設計等等,都非常地惹人眼球。(指澀澀的皮膚多來點)。當然人物的各個插畫也是一絕,黑白雙色,結合了素描和水墨的風格,配上宏大的構圖,讓整個畫面看上去非常有張力與氣勢。(個人最喜歡天海和季滄海的個人插畫)
《永劫無間》作為2021年的新星,雖然在很多地方做的非常好,但是依然會有一些不足之處。
首先便是遊戲優化這一方面,相對於其他遊戲來說,《永劫無間》整體的畫面其實算不上特別出彩,但是在一些低配電腦上的運行流暢度依舊不容樂觀,同時即使整體的美術風格和大方向非常優秀,可一些細節之處,包括人物的表情與動作等,其實是會有呈現出僵硬感的,當然不優化無傷大雅,優化一下屬於錦上添花,最優先級還是遊戲的性能優化。
其次就是伺服器,作為格鬥遊戲,有的時候博弈可能就只是處在一瞬之間,但是如果你的反應確實跟上了,但是伺服器的延遲依舊讓你輸了,這種時候,失落感就不是因為自己太菜了,對於官方和本身遊戲的硬實力就會有所質疑。我也遇上過好幾次,如果只是單純因為我打不過對面,博弈水平沒有對面高,也許我並不會這麼生氣,但是當我知道我已經做出了正確的操作卻因為延遲輸了,可能心態就會炸裂。因此項目組保持伺服器穩定可控便是十分重要的任務了。
最後也就是最嚴重的一點,我希望《永劫無間》官方真的不要再辦什麼吃雞大賽了。就我所知,任何大逃殺遊戲的比賽,都不好看,即使是Apex英雄,最後的競賽也會淪落為所有人都躲在各個地方減少衝突,並在最後決賽圈中掏出自己的所有家當。這就導致比賽的前期基本上沒有什麼好看的地方,而最後又過於混亂,決出的冠軍可能都是草草決定的。更別說永劫無間這種非常吃技能和團隊配合的,決賽圈前所有人都掛在樹上和房簷上,到了決賽圈,10多個變大的和尚和嶽山,在那邊兵馬俑大戰,這真的從觀感和競技的角度上看,都滿滿當當地體現著「不妥」兩字。就算真的想搞競賽,我個人覺得最妥當的依舊是擂臺賽,個人戰限定英雄或者限定武器,看雙方的博弈與對抗;團體戰打3V3,看團隊之間的配合和博弈,這點我甚至覺得都可以讓你們學學Apex英雄的3V3競技場。真的,要搞比賽求你也別搞大逃殺了,真沒人看也真的不好看。
《永劫無間》無疑是優秀的,而且有勇氣的。它不僅繼承了流星蝴蝶劍中的精華,更是在大逃殺這一個已經被過度開發的模式中闖出了一條獨特的道路。靠著優秀的美術,紮實的遊戲系統和不斷優化的體驗,在全球也達到了超越600萬份的銷量成就。組內也貌似在著手開發永劫無間系列的單機遊戲,這無疑是對注重PVP的永劫無間世界觀的擴充。雖然強調的是PVP,但是它的世界觀確實是一點也不含糊,在一些人的解析視頻中我也確實覺得十分引人入勝。希望24臨安工作室能夠不斷完善和優化自己現有的缺點,讓《永劫無間》成為可以讓中國單機主機玩家值得驕傲的作品。