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《信長之野望》不僅以歷史為題材,其本身也是一部長達34年、為人津津樂道的歷史。而系列的30年紀念作《創造》,更是對信野特色和精神的完美詮釋。
從時間角度看,日本遊戲業的起步之早在世界範圍內都屈指可數。而同任天堂的FC紅白機一樣誕生於1983年的《信長之野望》系列(以下簡稱《信野》),即使對歷史如此悠久的日本遊戲業而言,也堪稱活化石級的作品。
系列伴隨著34載光陰發展至今,仍然作為歷史題材戰略類遊戲的代表作活躍在玩家的視線中。這期間,許多同時代的系列遊戲,由於種種原因而落幕,只有《信野》依然堅挺如故。
1983年的初代《信長之野望》
就在十一月底,飽經風霜的《信野》系列迎來了自己的第十五代正傳作品——《信長之野望:大志》。不得不說,對整個業界而言,這都是值得慶祝和稱讚的。
老子曾在《道德經》說過一句家喻戶曉的名言:「治大國,若烹小鮮,以道蒞天下,其鬼不神。」其意為治理大國,就像烹調小魚一樣,用「道」去治理天下,鬼神也起不了作用。
《信野》系列本身作為一款戰略遊戲,其核心就是讓玩家在遊戲中體驗治理國家的過程,從躬耕內政到開疆拓土,再到統一全國,都需要玩家去找到自己的治國之道。
而對整個系列而言,廠商光榮也找到了自己獨特的發展之道,從而讓《信野》能夠一路走來依然受到玩家的熱衷和歡迎。
下面我們就結合發售於2013年的系列前代正統作品,第十四代正傳,同時也是極具特殊意義的系列30周年紀念作品——《信長之野望:創造》(以下簡稱《創造》),來看一看光榮如何像「烹小鮮」一樣為玩家創造出這個古老而又獨特的戰國世界。
《信長之野望:創造》,系列的第十四代正統作品
色——絢爛多彩的戰國繪卷
和許多其他類型的藝術作品相類似,一款遊戲能夠帶給玩家最直觀的感受,就是視覺上的表現力。這也是這些年來各大遊戲廠商不斷在畫面上尋求突破的原因,一些廠商甚至不惜耗費人力物力,去開發專屬的遊戲引擎,為的都是讓自己的作品在表現力方面達到領先水平。
但是不要忽略遊戲的表現力除了受到技術層面、製作經費層面的限制,也會被自身的遊戲類型、風格以及遊玩方式所影響。那麼在評價一款遊戲的視覺體驗時,先進行分門別類,再進行橫向對比也許是最為客觀的方式。
作為一款戰略模擬遊戲,《信野》可以說找到了自己在畫面表現力上的發展方向,並且在同類型的作品中做到了獨樹一幟。這個方向就是通過無比考究的美術,讓玩家在如詩如畫般的戰國世界中徹底陶醉。
如果將眾多的戰略模擬遊戲比作美味佳餚,那麼《信野》系列無疑是玩家在看過菜品圖片後,最想去品嘗的那一道。
《信長之野望》系列一直在致力於通過美術提升畫面表現力
《創造》這部誕生於2013年的作品,更加貫徹了系列一直以來的表現風格。作為遊戲最主要場景的日本全景地圖,便是這幅畫卷中最為濃墨重彩的一筆。
在這張可以360度自由縮放、旋轉的地圖上,充滿著各種各樣的地貌景觀,從連綿起伏的山巒到冰冷遼闊的雪原,甚至還有著四季的更迭和隨之帶來的氣候景觀的變化。
《創造》中精美的遊戲地圖
從系列最初的六角形方格地圖,到《創造》中精美的全3D地圖,光榮一直將這片遊戲主舞臺的構建擺在一個至關重要的位置,每一次的硬體提升都給它帶來了最大程度的美術效果進步。
更可貴的是,這樣的地圖還來源於對現實世界中日本的地理環境的參考,不僅從視覺上令人滿意,從遊戲性上也依然滿足遊戲中戰略和戰術的形成。作為歷史題材的戰略遊戲,光榮在《創造》的地圖上基本做到了還原歷史的、超越遊戲規則的真實。
近年來在戰略遊戲的領域,有著很多其他的優秀作品,比如來自瑞典廠商Paradox的「P社四萌」(《鋼鐵雄心》《歐陸風雲》《維多利亞》《十字軍之王》四個系列)和《席德梅爾的文明》系列等。這些遊戲以其深厚的戰略內核、千變萬化的玩法得到了大量玩家的喜愛。
Paradox出品,《歐陸風雲4》的遊戲地圖
但是,這些作品的美術風格、地圖與人物的設計,卻偏向於為功能性服務,用基本上毫無修飾的遊戲場景,換來了遊玩過程中玩家對信息的獲取和分析的效率以及操作層面的便利。
比如鳥瞰視角是地理版圖,拉近了之後你會發現在細節上與鳥瞰視角也沒有太大的差別。與之相比,《創造》的美術風格同時滿足了功能性和觀賞性,遊戲的地圖本身就值得玩家去欣賞。
系列在美術上的另一個特色便是數量和質量「雙高」的人物形象設計。所有武將的立繪和頭像數量總和達到了兩千幅左右,這是一個十分驚人的數字,甚至不禁會引起人們的猜想:究竟光榮的製作團隊中,美工人員佔到了一個怎樣的比例。
精美的人物立繪一直以來都是系列的特色,在《創造》中更加有所進步
並且在龐大數量的基礎上,這些人物形象都有著很高的製作水準,甚至被相同題材的遊戲不斷地「借鑑」。《創造》中重新設計的人物,比如身穿虎頭披肩的織田信長、嘴裡叼著大菸斗的前田慶次等,都讓玩家感到耳目一新。
在本作中,大多數戲份充足的武將都有著多個立繪形象,以對應其不同年齡階段。德川家康也再次證明了長壽的價值——他的人物形象多達五個,為所有出場人物之最。
可以說光榮對人物形象的美術創作甚至已經遠遠超出了戰略遊戲的範疇,在所有類型的遊戲作品中,都可謂是首屈一指。
從童年到晚年,《創造》中德川家康的五個不同年齡段的人物形象
香——宏大而感性的史詩氣質
很多時候,玩遊戲和與人打交道很相似,從初次見面到彼此熟悉的過程都是互動的過程。而一個玩家是否會喜歡上一款遊戲,也像他是否會喜歡一個人一樣,很大程度上取決於有沒有被這款遊戲的氣質「撩」到。
與一款氣質獨特的遊戲「相處」的感覺,必然是其他遊戲無法取代的。所以說 「香」可以用來形容遊戲的整體氣質,以及它帶給玩家的感受。
一般來說,戰略遊戲的氣質是理性而克制的。因為玩家需要大量接收遊戲中的信息和數據,在短時間內經過思考規劃出當前局勢的最優解,並及時地捕捉對手對自己行動的反饋,依次循環。
在這個過程中,許多除分析判斷之外的思維活動會被視作一種幹擾,這就是戰略遊戲向「數據化」方向發展的原因。
而《信野》系列仿佛從來都沒有走在這樣一條將戰略遊戲體驗「數據化」的道路上。相反,隨著歲月的沉澱,該系列逐漸形成了自己別具一格的風格——一種充滿了史詩感、帶有著強烈英雄主義情結、宏大又感性的獨特氣質。
初代《信長之野望》的標題
從一款遊戲的標題,我們往往可以解讀出它承載的遊戲內涵。那麼問題來了,為什麼《信野》系列以一個人的名字去命名一個時間跨度長達一百餘年的歷史遊戲?
其實在1983年,光榮以「信長之野望」作為遊戲的標題,僅僅是因為初代遊戲中只有織田信長和武田信玄兩個可選勢力。
但從另一個角度看,在34年前,當光榮為其冠以「信長之野望」之名的時候,也隨之確定了這個系列以人物為坐標去刻畫歷史的風格。而這也最符合日本人的英雄史觀。
歷史中的英雄人物一直是《信長之野望》系列的核心
《信野》系列中,無處不流露著對英雄史觀的肯定。自系列的第三作《信長之野望:戰國群雄傳》中加入了武將這一設定後,「人物」成為了系列遊戲中最重要的要素。
在《創造》中,武將的數量已經達到兩千名以上,玩家在遊戲中幾乎所有的指令都是建立在由武將執行的基礎上得以完成的。玩家治理國家時所掌握的資源有很多,而武將則可以看做是遊戲中最為重要的資源。
並且這些人物在遊戲中並不僅僅是一種資源,還參與了光榮對歷史的重現。《創造》中有著大量的對話和過場動畫,這使得玩家在這樣一款戰略遊戲中,時刻都能被人物的演出牽動著內心的感受。
例如在本作的關原合戰劇情中,就重現了大戰將至前一個月,德川家名將,被譽為「三河武士之鑑」的鳥居元忠死守伏見城的歷史。
鳥居元忠是日本戰國時期德川家的武將,自十二歲就跟隨父親來到駿府,成為了德川家的家臣,此時的家康年僅十歲。元忠在為德川家效命的幾十年間忠心耿耿,並於長蓧之戰、三方原之戰等重要戰役中屢次擔任先鋒。
鳥居彥右衛門元忠畫像
在歷史中的1600年,德川家康率東軍主力討伐上杉景勝,留下鳥居元忠和少量人馬駐守伏見城。此時可以預見的是,虎視眈眈的西軍對此必有動作,然而元忠卻在家康臨行前坦然接受了主公的安排。
果然在德川軍出徵後,石田三成率西軍包圍了伏見城。元忠斷然拒絕了西軍的勸降,疏散城中民眾逃離後,率領僅有的三百多將士殊死抵抗。十多天後伏見城破,元忠與全部將士切腹自盡。
《創造》中家康臨行前與鳥居元忠告別的場景
當玩家在遊戲中的關原大戰前夕進攻伏見城並取得勝利後,便會看到這樣一段感人的過場:這裡有元忠在家康出徵前兩人回憶童年的單獨對話,有元忠鼓舞士卒的吶喊,有最終城池被攻破時元忠燒掉伏見天守的火光。
雖然從遊戲的戰略性上來說,這就是一場戰鬥的勝利而已,但是玩家在戰鬥結束後的感受,恐怕不是只有版圖上多了一個城池那麼簡單。
光榮在《創造》中重現的,不只是嚴肅刻板的、「數據化」的歷史,而是群像化的人物形象,和他們背後的故事構成的歷史。同時也在告訴玩家,你玩到的不是一個政治和戰爭的模擬器,而是有血、有肉、有喜怒哀樂的英雄史詩。
熊熊的烈火是對「三河武士之鑑」的完美詮釋
味——融合化的遊戲體驗
「味」對遊戲而言,用來形容在遊玩過程中,玩法和系統帶給玩家的具體的、細緻的體驗。《創造》在遊戲體驗上也做出了很多嘗試和創新,對於系列的風格而言,是一種延續,也是一種發展。
就像前文所說,在本作中,一切行動都離不開我們的武將們。圍繞著眾多的武將,遊戲的系統開始帶有了一些收集養成類的特徵。根據歷史中真實的人物記載,遊戲中的武將被賦予了統率、勇武、知略、政治四種不同的數值。
歷史中善於排兵布陣的武將有著較高的統率值;善於衝鋒陷陣的武將有著較高的勇武值;善於使用計謀的武將有著較高的知略值;善於外交和治國,以韜略見長的武將有著較高的政治值。
玩家所要做的,就是根據他們各不相同的能力,分配給他們不同的任務。所謂知人善任,就是將人才用在他最擅長的領域,現實中如此,遊戲中亦如此。
根據數值,分配武將去做合適的工作
而人才又是從哪裡來的呢?答案是需要在遊戲中進行一定程度的收集。
一些歷史上的名將會在戰敗時有一定機率被玩家「捕捉」,也可能成為浪人在城中等待玩家的發現,還有一些革命意志特別不堅定的武將會被玩家策反。總之通過上述這些方法,玩家可以獲取自己想要的武將,組建一個屬於自己的「夢之隊」。
這種遊戲方式會讓玩家聯想到很多帶有收集養成類要素的遊戲,例如《精靈寶可夢》系列和氪王之王《FIFA》系列。而武將們就好像這些遊戲中的傑尼龜和本澤馬們,速度快的踢邊鋒,傳球好的踢前腰,隊伍實力不強就去買卡包、蹲拍賣行,或是手持精靈球等待一場遭遇戰。
統一全國是每局遊戲的最終目標,但是目標的達成意味著漫長遊戲歷程的戛然而止。真正能夠留給玩家去回味的,也許是完成統一大業的過程中一次次艱難的抉擇,也有可能是在這一局遊戲中自己苦心經營、組建的那一支「夢之隊」。
本澤馬:「啊咧?」
除此之外,《創造》在戰略遊戲領域開創了一種RPG式的敘事方式。沒錯,就像一款角色扮演類遊戲一樣,玩家扮演「大名」的角色進行遊戲,不僅有劇情,而且還有任務。
這些元素出現在一款歷史題材的戰略遊戲中,雖然對講述歷史有著積極的作用,但是卻限制了一些玩家創造歷史的可能性。因此,不同的玩家對本作中這些元素是有分歧的。
這裡所提到的劇情,其實指的是系列裡一個很古老的系統,那就是劇本,這也是《信野》系列的特色之一。劇本最初只是為了儘可能地還原歷史,給予玩家代入感。後來隨著一些歷史事件被加入到各個劇本中,並且被設置為強制觸發,實際上劇本系統已經成為了遊戲中固定劇情一般的存在。
《創造》中表現不同歷史時期的劇本
雖然這樣的設定使得玩家不會因為觸發條件的問題錯過精心製作的歷史事件,但對一些想在遊戲中改寫歷史的玩家來說,簡直是一場災難。
想要不被如同宿命一般的劇本所幹擾,也許只能選擇毫無劇情可言的大亂鬥劇本——「群雄爭霸」了,但這個劇本還需要通關一次才能獲得。從這個方面來看,《創造》其實並不怎麼「創造」。
而所謂的「任務」,則指的是本作中的特色系統——「戰國傳」。該系統會在遊戲中的特定節點出現,指引玩家下一步的行動,當玩家將其目標完成,則給予玩家一定的獎勵。
這種鼓勵玩家按照預定腳本完成遊戲的方式,對戰略遊戲來說或許也是弊大於利的。戰略遊戲中的一部分樂趣,來自於玩家自身對下一階段目標的制定。
固然「戰國傳」系統可以重現一部分真實歷史,並且防止新手玩家被無情勸退,但如果犧牲了玩家獨立思考、制定方案的積極性,恐怕是得不償失的。
《創造》的遊戲體驗就是在傳統戰略遊戲的基礎上,融合戲劇性、真實性、收集養成、角色扮演等元素於一體的複雜體驗。
這些都是基於這個年事已高的系列對創新和變化的渴望,也是《創造》作為系列的30年紀念作品,以「創造」為名的原因。這些嘗試得到的成果見仁見智,但是比起固步自封,還是有著其進步的一面。
褒貶不一的「戰國傳」系統
寫在最後
在前不久,日本知名遊戲雜誌《FAMI通》公布了系列最新作《信長之野望:大志》的評分。已經於11月30日發售的《信長之野望:大志》獲得了36/40的高分,進入了該雜誌的「白金殿堂」,這是對系列最新作整體素質的肯定。
遊戲新增的「志」系統和「決戰」系統,以及有可能取代「戰國傳」的「言行錄」系統,能給這個歷史悠久的系列帶來怎樣的進化,就讓我們從遊戲中去體驗並找到答案吧。
作者|BBY 微信編輯|愛玩君
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