《阿麗塔:戰鬥天使》:銀幕CG角色進化史

2021-01-20 澎湃新聞

《阿麗塔:戰鬥天使》這部電影定檔之前,福克斯公司一定不會想到會有一部叫《流浪地球》的MADE IN CHINA的科幻片搶盡風頭。在俺看來,《流浪地球》像是一個蹣跚學步的孩子,既有新意又有模仿,既有靈氣又有笨拙。這個剛剛走進科幻電影俱樂部的孩子確實帶來了新面孔和新空氣,但他今後要學習的路還很長。而《阿麗塔:戰鬥天使》則是美日科幻文化孕育、好萊塢電影工業打造的又一部精美產品。我們剛剛做的是從0到1,而好萊塢做的是從100到101。雖說不用頂禮膜拜也無需全盤照抄,但虛心向學總是沒錯的。

《阿麗塔:戰鬥天使》大陸版電影海報

從電影文化的角度看《阿麗塔:戰鬥天使》,這裡面有太多我們熟悉的好萊塢科幻片元素:

其一、賽博朋克:片中那個鋼鐵廢墟般的城市,類似《銀翼殺手》(1982)、《雷神3》(2017)裡面的薩卡星。

其二、機甲戰士:日本科幻文化最喜歡的東西,前幾部據此改編的好萊塢電影似乎都不太成功,如《環太平洋》(2013)、《攻殼機動隊》(2017),相比之下《阿麗塔:戰鬥天使》徹底好萊塢化了。

其三、廢土電影:大災難過後重建的人類文明,類似影片如《郵差》(1997)、《瘋狂的麥克斯》系列。

其四、黑色電影:除了《阿麗塔:戰鬥天使》導演羅德裡格茲的得意之作《罪惡之城》(2005),還有一部較少人知道的《移魂都市》(1998),甚至老版的四部《蝙蝠俠》也是黑色電影風格。

其五、反烏託邦:個人單挑高高在上的極權社會,如《撕裂的末日》(2002)、《極樂空間》(2013)等。

……

《阿麗塔:戰鬥天使》中的「廢土」、「賽博」世界

《阿麗塔:戰鬥天使》是這些電影元素的高度融合打包升級版。至於為什麼這部電影在北美票房慘澹我就想不明白了。也許是市場宣發做的不到位,也許是西方觀眾對這些東西已經審美疲勞了,也許片中的阿麗塔這個CG角色一不小心又踏進了「詭異谷」(關於「詭異谷」下文會詳細解釋)。

我最大的感慨點在於,這真的不是一部從0到1的電影。這部電影的誕生,其背後不僅是資本雄厚、技術一流的好萊塢電影工業,更重要的是好萊塢已經積澱足夠深厚、並且仍在不斷傳承發展的電影文化。再進一步說,電影文化的背後,又離不開美國、日本這些國家經歷工業文明的歷史背景。對於一個農業文明來說,自行車或許就是他們的科幻;對於一個全是自行車的國家來說,汽車可能就是他們的科幻;而對於一個全是汽車的國家來說,變形金剛才是他們的科幻。沒有經歷過兩次工業革命,不會誕生賽博朋克和蒸汽朋克這樣的科幻文化;沒有經歷過冷戰與核危機,大概也不會有黑色電影、廢土電影這類的想像。

以上說的都是《阿麗塔:戰鬥天使》這條龍,下面只說阿麗塔這個CG角色,她是這條龍的眼睛。無論這部電影最終票房如何,阿麗塔都將會是一個裡程碑式的CG角色,她代表了電影技術的一個新的高度。限於篇幅,這裡說的CG角色僅限於人或者接近于于人的猩猩等角色,恐龍、怪獸之類CG角色不在此列。進入正文之前先得明白以下三點:

其一、創造一個能夠被觀眾接受認可的CG角色,不僅只是一個技術問題,還涉及到審美心理層面的問題。比如觀眾對怪獸的認同感要求就不會太高,做成什麼樣都可以像怪獸;做一隻活的恐龍就難一點了,因為恐龍長什麼樣大家心裡多少有點數;做一隻CG老鼠比做一隻CG恐龍更難,因為皮毛的真實感曾經一度是CG行業的一道大難題。

其二、對於CG人物來說,不同電影語境中,需要建立的認同感強度也不一樣。比如阿凡達裡的納美人和阿麗塔,前者因為是虛擬外星環境中的外星人,所以只需要做的像人的模樣即可;而阿麗塔的故事發生在真人世界,需要為觀眾建立更高的認同感,所以對技術的要求更高。事實上,阿麗塔絕對是目前來說技術含量最高的銀幕CG角色,沒有之一。

其三、我們人對於人臉的識別度驚人的高。這才是CG角色越像真人越難做的根本原因。對於一個CG人來說,只要和真人稍微有一點點細微的差別,我們都可以感覺到。而一旦有了這種感覺,很可能看電影的時候就要「出戲」了。

努力追求達到真人效果的CG角色阿麗塔

下面我們來梳理梳理銀幕上的CG角色是怎樣一步一步進化到阿麗塔的吧。

1、平面騎士——史上第一個CG角色

《少年福爾摩斯》(1985)的電影海報

這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由史匹柏出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。

這個CG角色出現在影片第22分鐘左右的地方。一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了,整張臉都是畫出來的根本不會動。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。

《少年福爾摩斯》裡面有關CG騎士的五個鏡頭

2、咕嚕——動捕技術創造「類人」角色

具有裡程碑意義的CG角色咕嚕

在2001年這一年有一部大片採用了動作捕捉技術,之後還因此獲得了奧斯卡最佳男配角獎,這部電影便是赫赫有名的《指環王》。其實當年以傳統模型和道具為主的維塔工作室實力並不能和工業光魔相比,但演員安迪·瑟金斯的精湛表演促使導演決定使用該技術,以求能將咕嚕這個神奇的角色真實的搬上銀幕。由於當時並沒有非常完善的動作捕捉與真人互動表演的實時技術,咕嚕的拍攝就分成了四個部分。第一部分是安迪·瑟金斯穿著白衣服與演員一起表演,第二部分是電腦中將瑟金斯擦出替換成咕嚕。第三部分是瑟金斯獨自再表演,穿著帶動作點的捕捉衣來表演,最後將面部表演數據加載到咕嚕的CG模型身上。

拍攝《指環王》(2001)時維塔工作室採用的第一代動作捕捉技術,操作複雜而且受限很多,現已被淘汰

在拍攝第一部時,瑟金斯穿著的衣服並不帶跟蹤點,其目的就是便於後期將人擦出用CG替換。在後兩部《指環王》中瑟金斯終於穿上了帶跟蹤點的動作捕捉衣。但由於瑟金斯本人和咕嚕形象還是有大量明顯差別,因而瑟金斯的大體表演更多是骨架式的參考,大部分細節需要後期人員再做調整。在面部表情捕捉方面,瑟金斯在表演時面部點了近100個跟蹤點,利用近距離拍攝素材,後交由動畫師處理,同肢體動作捕捉一樣,表情的效果更多需要依託後期處理。

有了《指環王》的成功,維塔工作室如法炮製出金剛、《猿族崛起》系列中的凱撒這些CG形象,其背後的技術原理如出一轍,而且這幾個角色背後的動捕演員都是這位安迪·瑟金斯。

《猿族崛起》中的CG角色凱撒

電影特效老大哥工業光魔採用類似的技術,創造了《加勒比海盜2》(2006)裡面的章魚船長這一CG形象。

《加勒比海盜2》中的章魚船長

3、Aki——CG真人遭遇「詭異谷」

《最終幻想:靈魂深處》(2001)中女主角Aki首次實現的飄逸頭髮

2001年這一年還有一部首次實現全程採用動作捕捉技術的電影,而且片中所有角色都採用了動作捕捉技術,這部電影便是《最終幻想:靈魂深處》。片中女主角Aki在風中飄蕩的頭髮輕柔飄逸、纖毫畢現。在這之前,電影銀幕上從來沒有出現過這樣絲絲分明的CG頭髮。事實上,女主角Aki的頭髮不再是用面片製作,而是先創建一些線來定義頭髮的走向,通過這些線來生成一根一根的髮絲。

在《最終幻想》之前,用計算機製作毛髮並實現其運動是一件極其困難的事情。這部《最終幻想》應該說是在CG世界裡首次實現了毛髮的甩動、旋轉和光線動態處理。為求逼真,創作者總共渲染了六萬綹頭髮,這個數字已經達到真人頭髮數的一半(普通人的頭髮一般在十萬根左右)。製作成本在當時也是相當驚人的,一秒鐘的渲染需要耗費三十六個小時。正因為頭髮這東西創作起來如此不易,所以影片中只有女主角Aki一個人有飄逸的長髮,其他人不是短髮就是光頭,或者戴著帽子,以此來「揚短」而「避長」。

《最終幻想》中的動作捕捉技術

《最終幻想》之後採用類似技術的電影還有《極地特快》(2004)、《貝奧武夫》(2007)、《聖誕頌歌》(2009)、《火星救母記》(2011),以及出自史匹柏之手的《丁丁歷險記》(2011)等,這些電影票房口碑都不夠理想。想要理解這些電影的失敗原因,不能不說一說「詭異谷」理論。

「詭異谷」(The Uncanny Valley)假說最先是由日本機器人專家森政弘在上世紀七十年代提出。他認為,在有關機器人等人造的類人物體不斷的人格化過程中,人類對於它們的情感存在一種遞增過程中突然衰減的可能。也就是說,人們對於機器人的喜好並不是與機器人的逼真程度正相關,而是在情感達到峰值時,會突然產生厭惡、恐懼甚至是仇恨等相反的感覺。下面這張圖表很好的說明了「詭異谷」假說的大意。在接近橫軸和縱軸交叉點的區域,人們對於類人物體的好感度會隨著它的逼真性的增加而增加;但是,在類人物體逼真度接近於屍體或者殭屍的地方,人們的好感度會猛然下降。這一假說並不難理解。而且,並不是所有人都認同這一假說。

「詭異谷」假說圖示

我個人完全贊成「詭異谷」理論。從《最終幻想》到《極地特快》、《貝奧武夫》、《聖誕頌歌》一直到《丁丁歷險記》,這幾部電影的觀感都談不上舒服。

《貝奧武夫》裡面的貝奧武夫和安吉麗娜·朱莉飾演的女妖,兩個CG角色都缺乏真人質感,讓人感覺陌生,難以建立親切感和認同感

4、班傑明·巴頓——CG角色實現逆生長

《班傑明·巴頓奇事》裡一生都在逆生長的主角

面部表情捕捉技術是動作捕捉技術的一部分,它需要通過動作捕捉設備對表演者的面部表情數據進行識別和處理,然後將面部表情的數位化信息與3D模型進行捆綁,從而令三維角色產生與實拍相同的逼真表情。

《班傑明·巴頓奇事》是面部表情捕捉技術的巔峰之作。影片相當於專門為演員布拉德·皮特量身定製了一套面部表情的捕捉系統,為其建立了一個含有70多個基礎表情的表情資料庫,通過這70多個基礎表情的組合幾乎可以產生任意的表情。依靠這一個表情資料庫可以對布拉德·皮特進行無記錄點的面部表情捕捉,通過對其真實表演的表情進行捕捉識別,與資料庫中的表情進行匹配,再重新定位到模型上,最後與替身的身體進行合成,這就實現了「換頭」的效果,創造出班傑明·巴頓各個年齡段的不同形象。

面部表情捕捉技術加「換頭術」創造的CG角色班傑明·巴頓

《美國隊長3》(2016)裡面出現了年輕時代的鋼鐵俠託尼·斯塔克。這部分的特效出自Lola VFX這家公司。在此之前,也正是這家公司把這一返老還童術用在了電影《班傑明·巴頓奇事》和《蟻人》(2015)裡面。這一技術的基本原理類似於在Photoshop裡面修改照片,但具體細節要複雜的多。《美國隊長3》中年輕的託尼·斯塔克形象大約持續了4000格,特效團隊必須考慮到把五十歲的演員小羅伯特·唐尼變成二十幾歲時,臉上每一個細節的變化,甚至包括骨骼的變化。

《美國隊長3》裡面的鋼鐵俠託尼和CG年輕版對比

這一技術成熟之後,電影裡的角色可以任意變年輕了。在下月上映的漫威電影《驚奇隊長》裡面,我們將看到年輕的神盾局局長。

5、保羅·沃克、塔金總督、萊亞公主——「起死回生」的CG真人

《速度與激情7》裡面「起死回生」的保羅·沃克

影片《速度與激情7》運用「換頭術」成功實現了演員保羅·沃克的重生。儘管這部影片中的「換頭術」在創作上不如《班傑明·巴頓奇事》複雜,但對逼真度的要求卻更高。畢竟,《班傑明·巴頓奇事》是創造一個並不存在的藝術形象,而《速度與激情7》是「復活」一個已經既定的形象。從最後完成的影片來看,絲毫看不出哪個鏡頭裡是真的保羅·沃克,哪個鏡頭是後期合成。

影片製作流程大致如下:1、對於實地拍攝,片方使用了四位與保羅·沃克身高相近的演員,用於捕獲主拍攝數據;2、保羅的兄弟——科迪·沃克和迦勒·沃克用於特寫鏡頭;3、保羅·沃克替身的動作被用作基礎層;4、將保羅·沃克的CGI臉龐與這些素材的動作匹配;5、為了創造無縫輸出,維塔公司將各種CG渲染通道與實地拍攝相合成。

上圖:作為「臉替」的科迪·沃克(上),下圖:科迪(左)與保羅(右)對比照

同樣將面部表情捕捉技術作為復活術主心骨的還有2017年上映的《星球大戰外傳:俠盜一號》。這部電影中對演員彼得·庫欣的復活完成了有史以來最複雜、最昂貴的CG人物重塑。工業光魔接下了此次特效任務的重擔,同樣是藉助《班傑明·巴頓奇事》中臉部資料庫的思路,通過提取演員過往影像資料中的面部特徵建立了面部表情庫,用於製作3D模型。與《速度與激情7》不同的是,本部電影中塔金總督的角色戲份十分吃重,且多有演員的面部特寫,因此對替身演員表演和3D模型的要求更高更細緻。劇組特地請來了身材相貌都非常接近彼得的英國演員Guy Henry作為替身演出,他反覆觀察塔金總督的角色演出,完全模仿彼得的表情和表演方式在藍幕前表演。當他戴上動態捕捉系統後,表情和動作即可直接與三維製作軟體中的3D模型相匹配。而後只需摳除替身演員的頭部圖像,換上製作好的彼得的頭部3D模型即可達到最終效果。

上圖:戴上動作捕捉系統的替身演員;下圖:CG版塔金總督與真人版塔金總督對比圖

對於類似《速度與激情》以及《星球大戰》系列電影來說,一個系列的影片可能貫穿了觀眾生命中的幾年甚至幾十年,積累了無數鐵粉。在鐵粉心中,原劇作中一個重要角色的變動帶來的心理衝擊是非常大的,這種時刻令逝世演員在銀幕上復活就成為了觀眾心中的暖心之舉。在《俠盜一號》影片的末尾,利用同樣的銀幕復活術,實現了和40年前的《星球大戰》(1977)裡一模一樣的年輕萊婭公主的「復活」。這一場面令無數星戰迷淚奔和震驚,對於他們來說,銀幕復活術帶來的心靈上的震撼和情懷上的撫慰已經遠遠超過對劇情推動的需要。

《星球大戰外傳:俠盜一號》中被「復活」的萊婭公主

6、阿麗塔——CG真人新高度

《阿麗塔:戰鬥天使》電影海報

終於說到阿麗塔了。這部電影的技術難度在哪兒?

其一、影片故事發生在真人世界,不是像《阿凡達》中的外星球或者虛擬世界,阿麗塔必須達到真人一樣的真實感;

其二、阿麗塔是影片故事的主角,不是「換頭術」或者「返老還童術」創造的龍套角色;

其三、阿麗塔需要擺脫攝影機和動作捕捉設備的各種限制,完成各種高難度的打鬥動作。

這個角色可以看作是全球最頂尖的特效公司向「詭異谷」發起的一次最高級別的挑戰。創造這個CG角色動用了多少技術力量?整部影片動用三萬臺電腦,八百位特效工作人員同時工作兩年,整體的渲染時間加起來達4.32億個小時。為了讓阿麗塔看上去像一個活生生的角色,特效團隊給她做了13.2萬根頭髮、2000根眉毛、480根睫毛,光是「虹膜」就有830萬個多邊形……

為了創造阿麗塔這一角色,卡梅隆把動作捕捉技術和面部表情捕捉技術再次升級,採用了全新的「表演捕捉」技術。用這一技術可以同時記錄面部表情變化和肢體運動,從而超越了以往創造CG角色時的各種限制。正是這一技術讓阿麗塔展現出各種超越人類極限的高難動作,創造出各種精彩火爆的追逐打鬥場面。

為創造阿麗塔而升級的「表演捕捉」技術

阿麗塔需要完成各種超越人體極限的戰鬥動作

看過電影之後,會對阿麗塔這一角色有不一樣的感受

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