小冰冰傳奇的成功讓莉莉絲一夜爆紅,《劍與遠徵》作為其後續研發的放置類掛機手遊,算得上蟄伏几年後的又一次爆發,海外探索後的爆紅,再引入國內市場,會是水土不服的低調隱退,還是再收穫一次成功呢?遊戲本身是否合國人胃口更加重要。
放置類掛機玩法結合卡牌元素是《劍與遠徵》的一個核心玩法,極少的操作環節與SLG策略的豐富組合,是最受海外玩家喜歡的玩法。國內玩家對於手遊肝和氪的話題已經討論了數年,無數手遊樂此不疲的推出越來越肝越來月氪的遊戲,玩家似乎也默默買單。
一個願打一個願挨的結局似乎也能說明很多問題。《劍與遠徵》不僅極大的減少了玩家的操作,把肝還給玩家。歐美彩繪玻璃、壁畫、油畫交錯的美術風讓遊戲開場就討好玩家眼球。
《劍與遠徵》在戰鬥上雖然是放置掛機的玩法,但是依然擁有站位、釋放技能這樣經典設定,從資源採集到角色成長基本都實現了自動化一條龍的體驗,對玩家來說足以減負許多。
然而把掛機和遊戲難度掛鈎的想法絕對是不正確的,豐富的角色選擇和抽卡環節讓整個遊戲的策略環節上升了多個層次。5人小隊的設定中,如何根據角色技能進行組合搭配是一個基本要求。
但是在《劍與遠徵》中,三大角色屬性、六大種族陣營,圍繞展開出增益buff,組合羈絆,職業定位,戰鬥風格等等套路的延伸,讓遊戲的策略性變得更加有趣。掛機戰鬥交給系統就好,組合搭配卻需要花費更多的精力研究。
配合遊戲本身rougelike、爬塔等多中戰鬥環節與組合也讓遊戲豐富性和玩法更有意思。對於iOS系統玩家,遊戲本身已經減少了戰鬥環節,但是刷資源、刷材料的環節和推圖過程依然需要少量操作,對於玩家來說,雖然不要親自參與戰鬥環節,但是也需要看著手機來選圖選關卡。
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