劍網3電競的倖存者遊戲:從不被看好到同類獨秀

2021-01-09 手機鳳凰網

文丨競核

「醫學奇蹟花舞劍!!!」「雞蛋花天下第一!!」

2020年4月19日晚,「乘風奪冠」「花舞劍強」兩個話題衝上了微博熱搜,一點進去便會被如上評論刷屏。

劍網3玩家表示,奇怪的排面又增加了!

就在當晚早些時候,青鋒與乘風兩支實力強勁的俱樂部戰隊會師劍網3第五屆競技大師賽總決賽,上演了一場精彩絕倫的巔峰之戰。

伴隨著滿屏「跌宕」和「666」的彈幕狂歡,乘風俱樂部終是更勝一籌,憑藉3:1的比分在總決賽的舞臺上加冕為王。

第五屆競技大師賽的圓滿落幕,顯示著劍網3電競化的不斷成熟。

總決賽觀賽人氣峰值達千萬,賽事總獎金池破300萬元,本屆大師賽獎金達91萬元。在這些直觀數據成績的背後,從低門檻全民賽事到職業化賽事體系的建立,再到電競生態圈的逐漸形成,是劍網3電競漫漫五年的成長。

雖然劍網3玩家對於「逐夢電競圈」「一夜退役選手」的梗仍是樂此不疲,賽事負責人玖隆卻認為「其實是不是「電競圈」,更多是玩家的一種調侃,但這裡面能看到玩家對自身「劍三er」身份的認同和代入感。」

流傳於劍網3玩家之間的表情包

「對於賽事的進步和他們所喜歡的選手的成長,都是他們非常樂於看到的。從他們身上,我也同樣能感覺到他們對賽事專業化的嚮往。這件事情上,我相信我們並不是一個人在戰鬥。」

MMORPG電競的道路並不容易,劍網3作為當下最成功的MMORPG電競,還處在不斷摸索、開拓這一新領域的過程中。

劍網3電競在這一年做出了哪些新的改變與優化?未來又將往何處發展?「不甘庸凡」的不應只是輕狂少年的逐冠之夢,也可以是宏偉的電競之志。

打造RPG特色直播體系

在劍網3賽事建立之初,如何選取賽事玩法尤為重要,這將確定往後電競賽事發展的方向。

「《劍網3》的PVP玩法有切磋、競技場、戰場、攻防等多種類型。賽事體系建立之初如何選定一個適合成長為賽事的玩法也需要多方面思考」,玖隆表示。

選定3V3競技場作為劍網3賽事開端便是綜合了選手協作習慣、OB解說習慣、觀眾觀賽體驗、競技畫面表現力、選手對抗策劃性等方面的結果。

目前為人熟知的各類電競中,LPL、OWL致力於規範的聯盟化、DOTA2聚焦於競技的專業性、另外也有爐石傳說和球球大作戰這樣休閒型的定位。

在大眾好奇劍網3作為MMORPG遊戲會以何種姿態呈現賽事時,玖隆表示不同類型產品在進入競技賽事領域時,都應注重其品類上的專業化提升。

「FPS、RTS、MOBA等不同類型的產品,其賽事進程中對專業性的側重點大相逕庭。但是對專業性的追求我相信是一致的。劍網3賽事的定位,或者說目標,是將賽事打造為MMORPG領域的專業賽事標杆。」

從這一屆競技大師賽所展現的情況來看,劍網3賽事內容的專業性正在穩步提升。

首先,為了從觀賞性上降低觀賽門檻,劍網3的OB系統幾年來一直在持續改造,再升級的OB回放系統可以保證決賽精彩瞬間的回瞻。

而在決賽現場每小場的比賽結束後的實況復盤,由專業復盤解說帶領著玩家解析瞬息萬變的戰場局勢,在重新挖掘易遺漏高光點、增添賽事精彩度的同時有效利用了場間準備的空檔期。

演播廳戰局復盤

隨著去年俱樂部與職業戰隊的成立,建立起俱樂部與職業選手的數據體系也成為邁向專業化的重要一步。包括選手賽事生涯五維面板、場均戰鬥效率、戰局實時數據、心法BP數據等可視化數據的呈現,不僅提升了賽事觀賞性,更夯實了賽事職業化進程。

在賽事革新上,劍網3開放了遊戲內api接口,以實時數據展現,給予了用戶全新的觀賽體驗。另新增了賽事前瞻欄目《賽事情報站》,將每日戰況詳盡復盤。

西山居在逐漸建立起一套專業的RPG電競直播體系的同時,還利用光線追蹤技術360°展現當場賽事隨機地圖場景,以RPG特有的觀賞性優勢抓住了觀眾的眼球。

全民狂歡,賽事體系不斷進化

2019年,官方宣布首批職業俱樂部成立後,劍網3的賽事體系開始正式向職業化演變。

回望最初,劍網3賽事已然經歷了從全民參與階段(第一、二屆大師賽)到半職業化階段(第三屆大師賽)再到如今職業化初期階段的成熟過程。

在半職業化階段,劍網3湧現了眾多主播,由此成員較固定的主播隊興起,這些更加成熟的隊伍積累了大批粉絲,這些主播也正是職業化初期俱樂部成員的主力軍。

從第四屆開始,劍網3的競技大師賽進化為了民間隊伍與職業戰隊齊綻放的盛大局面,只縱觀各項電競賽事,像這樣全民化程度極高的賽事類型就十分少見,其精彩程度可見一斑。

第五屆大師賽八強由4支自由戰隊與4支俱樂部戰隊組成

如此全民性的賽事,對於日夜進行專業訓練的職業選手來說,既有壓力也有動力。

乘風俱樂部的隊員雲水沐談到大師賽,「就是身上的擔子更重了,不能輸是職業選手每個人的心態。自己也會去努力實現。」

為了優化大師賽體系中民間戰隊與俱樂部戰隊的結構,本屆大師賽採用了「俱樂部爭鋒賽」與「大師賽線上賽」的雙線賽程。

俱樂部爭鋒賽通過雙循環積分制,選取2支排名靠前的俱樂部晉級決賽,其餘俱樂部進入64強與民間戰隊共同爭奪另外6個八強席位。

除了大師賽以外,劍網3的賽事體系中還有城市賽、校園賽等新秀選拔賽事,各類杯賽,以及俱樂部之間的專業化職業聯賽。

成熟的賽事體系的建立是發展電競不可忽視的一環,也是電子競技魅力的體現。正如玖隆所說「當前的賽事體系給予各個階段的戰隊交流和切磋的機會。而競技的意義就在於不斷挑戰,探尋極限。」

組建劍網3電競「朋友圈」

在建立了完整的賽事體系基礎上,官方、俱樂部、直播平臺、贊助商等多方之間的生態關係也需要良好的構造與維護。

目前劍網3的俱樂部大部分就是依靠劍網3電競的開始而建立的,因此多數俱樂部的發展仍處於起步階段。

據乘風俱樂部CEO人類介紹「乘風人員規模目前有隊員7人,後勤阿姨2人,領隊1人,經理1人,宣傳2人,賽訓1人,周邊1人。」

另一邊,青鋒俱樂部CEO風火連程也談及人員規模「5個主力,2個替補,青訓隊員有4個。8個工作人員。老闆親力親為,事無巨細都在監督。」

除了人員構成的簡易,人員規模狹小的問題,官方要想建立與俱樂部之間的良性生態關係,不得不需要在俱樂部的商業化問題上下些功夫。

玖隆談到,「目前聯盟正在和俱樂部一起,攜手探索更多維度的合作共贏的生態。我們認為對於俱樂部的管理宜疏不宜堵,我們也正在致力於通過賽事打通上下遊,幫助俱樂部完成良性的發展。」

乘風俱樂部與青鋒俱樂部均表示,官方除了在聯盟的賽事積分分紅給到了極大的資金補貼,在外設贊助、宣發資源、直播經紀和直播扶持等方面也給到了支持。

玖隆還認為,劍網3是一款非常具有話題性與文化衍生能力的產品,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領域都具有一定規模的內容生態和已經成型的商業鏈路,這也意味著官方對於賽事內容生態的打造有著更多的經驗和想像力。

劍網3改編網絡動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》

官方對於聯盟生態關係的進一步發展,也在思考著「如何將劍網3的勢能賦予到俱樂部和明星選手,再與三方合作夥伴之間建立一個良好的內容通路,來推動更多外部合作和資本的注入。」

另一方面,在與直播平臺間的賽事合作關係上,可以看到劍網3賽事與鬥魚、虎牙、嗶哩嗶哩三大直播平臺都有合作,那麼官方在賽事直播的版權上是如何與三家進行合作的呢?

「劍網3不單純是一款遊戲產品,其IP覆蓋有影視、番劇等諸多泛娛樂內容。所以賽事同各個平臺的合作,除了涉及到賽事本身、主播經濟之外,我們會從IP的全盤來考慮與平臺合作的方式。」

玖隆表示,官方目前是以很開放的心態和形式在推動與直播平臺合作的發展。「版權合作應該是一個油門(機會)而不是一個剎車(限制)。」

與此同時,值得關注的是,由於今年疫情的影響,第五屆大師賽採取了線上(可選)與線下相結合比賽方式,且出於安全考慮,線下為無觀眾比賽形式。

這不僅考驗了劍網3電競在技術革新上的實力,對於賽事的招商贊助也無可避免地產生了一定的影響。

「針對這一部分,我們對已經籤約的贊助商、廣告商做線上補齊,維護他們的品牌曝光和用戶觸達權益;同時開闢更多的線上賽合作通道,以容納更多具有辦賽能力和意願的合作方」

「同時,及時和直播平臺、贊助商等合作方溝通信息,積極地共同籌備中長期合作規劃。」

此次疫情下,官方與贊助合作方之間對於劍網3賽事改動的積極商討與共同應對,以及對於線上合作的長遠思考,或許也成了這層生態關係更為立體、豐富的推進器。

展望未來,是挑戰也是機遇

劍網3電競能走到現在的程度,如上所述,離不開在賽事及周邊關係上所作的不懈努力。

從對於大師賽全民性的打造、合作夥伴的選擇及商業性規劃,可以看到劍網3開始將賽事品牌調性定位到更加年輕化、全民化。

在網際網路高速發展的時代,「電競」本身都還在新生成長的階段。劍網3的電競,同樣是機遇與挑戰並存的未知體。

雖然劍網3已經建立了較為完整的賽事體系,其在成熟的職業化道路上依然任重而道遠。

比如聯盟中青訓體系尚未成型,可能意味著短期內後繼新人力量的不足。

乘風的隊長空城談到「今年我們的目標就是建立自己的青訓體系。說實話難度挺大,主要是資金壓力以及人員管理吧,我們在想辦法克服。」

以及作為MMORPG遊戲與生俱來的一些難題,使得聯盟體系的擴大需要更多努力。

劍網3目前的8支俱樂部

「不是圈內人,不知道多年積累的賽事經驗和遊戲經驗,選哪些隊員,選哪些教練,賽訓怎麼抓,都是一臉懵的。」風火連程感嘆,」MMORPG有很多獨特的,沒有借鑑的東西,劍網3的職業電競聯賽做到這個規模,也是先行者了。」

對於幾經改造的OB系統與界面,玖隆依然認為OB界面的研發隨著劍網3賽事體系的成長,也需要不斷的優化。

就現階段來說,OB系統還需要在操作清晰性與精彩度、局勢的表現力及戰鬥節奏張弛的把控上進行升級。

若從發展機遇來看,劍網3作為電競的進步空間也不容小覷。

比如同樣作為MMORPG遊戲為電競發力的魔獸世界,嘗試著將pve玩法也加入了賽事。

對此,玖隆明確表示,「西山居在賽事的探索中,並不排斥新的嘗試。將來,諸如不同玩家間的副本競速賽,或是AI挑戰賽等內容,也都在我們考量範圍。」

另外,最近官方發布信息,表明正在籌備香港全球伺服器,意味著劍網3還會持續吸收海外玩家。而劍網3雖是中國風的武俠網遊,玖隆相信其電競全球化的可能性是存在的,「相信將來也會迎來全球化的用戶同臺競技的一天。」

談及劍網3電競的下一步發展規劃,玖隆認為核心在於,「推動平民賽事的多樣化,鼓勵更多新秀選手的出現。為整個賽事注入更多的新鮮血液。」

對於未來的展望,他描述到,「說起來很簡單,但又是一個浩大的工程。這條路上,還需要與諸多夥伴結伴、互勉。」

劍網3電競的道路還在繼續。

雖然劍網3電競的未來並無法預知,但無論是賽事負責人玖隆,還是乘風俱樂部與青鋒俱樂部都明確地表達出對於劍網3電競未來的看好與期待。

道阻且長,行則將至。

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