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在國內遊戲業同學忙碌的參加2014Chinajoy的間隙,我們對日本市場超人氣手遊的認知還停留於老大哥《智龍迷城》和最近風光無限的《怪物彈珠》,一個危險的挑戰者就在CJ舉行的那幾天中、爬上了日本App Store遊戲類暢銷榜的第3位,這款新遊戲就是GameLook曾經報導過的來自COLOPL的《白貓計劃》,此前COLOPL曾在日本推出過廣受歡迎的猜題RPG手遊《魔法使與黑貓維茲》。
《白貓計劃》iOS版自7月25日發布以來,僅用時不到一周即躍入收入榜前10,最近幾天多次位居收入榜第3,《白貓計劃》在如此短的時間內實現這一成績,可謂神跡!同時早先發布的android版同樣表現出色,今日位居日本Google Play遊戲類暢銷榜第7。這款在手遊操控方式上極度創新的產品取得如此表現相信超出了很多業界人士的預期。
與《黑貓》沒有血緣關係的《白貓計劃》
作為一款3DARPG遊戲,《白貓計劃》最大的特色就在於其獨特的操作方式,遊戲採用名為「ぷにコン」的次世代界面,讓玩家可以單手單指完成幾乎所有的操作。從下面的操作介紹視頻中我們可以看到,遊戲中不設虛擬按鍵鍵位,玩家在屏幕的任何位置碰觸並拖動就可以實現角色的移動;而攻擊方面,玩家只需要點擊屏幕就可以(遊戲中角色的攻擊或許具有一定範圍內的自動導向性);而在技能方面,《白貓計劃》採用了和《勇者前線》相似的拖動操作來實現。
遊戲操作演示
《白貓計劃》7月14日登錄Android平臺、7月25日登陸iOS平臺,截至8月11日遊戲的下載量已經突破500萬(包含重複下載),目前遊戲在日本地區App Store遊戲類暢銷榜上排第3、Google Play遊戲類暢銷榜排第6。
《白貓計劃》在App Store上的表現
需要注意的是,這是一款完全原創的作品,並沒有任何的IP。硬要說的話,也就是COLOPL借「白貓」這兩個字和《魔法師與黑貓維斯》打了個擦邊球,兩款作品在本質上沒有任何內在關聯。
《白貓計劃》的發行軌跡
如果說6月3日GameLook報這款遊戲是直覺使然的話,那現在這款作品的成績已經證明了GameLook當時的直覺沒跑。就像剛剛提到的,《白貓計劃》是一款完全原創的無IP產品,那這樣一款產品是如何做到在短時間內就迅速衝上榜單前列並且保持穩定成績的呢?GameLook就來理一理這其中的頭緒。鑑於《白貓計劃》的Android版發行早於iOS版,這裡GameLook採用遊戲在Google Play遊戲類暢銷榜的表現來進行解釋。
《白貓計劃》於今年5月15日公布,5月29日開啟預註冊活動,原計劃於6月底正式上線,後延期至七月中旬。遊戲於7月14日率先登錄Android平臺,7月24日下載量突破100萬,7月25日《白貓計劃》登錄iOS平臺,7月30日遊戲下載量突破200萬,8月1日由元AKB48成員大島優子出演的《白貓計劃》電視廣告(雙版本)開始在日本電視臺播放,8月3日遊戲下載量突破300萬,8月7日遊戲下載量突破400萬,8月11日遊戲下載量突破500萬。(下圖)
《白貓計劃》在Google Play上的表現及大事記
2個月的預熱期《白貓計劃》都做了什麼?
從以上這些大事件節點上來分析,《白貓計劃》從公布到正式上線之間的經過了2個月的預熱期,在這兩個月的預熱期中針對《白貓計劃》這款遊戲的評測有2次、專訪1次,此外還有聲優陣容介紹1次。可以看得出,COLOPL對於《白貓計劃》的宣傳都圍繞這其獨特的遊戲體驗(一指操控的特殊玩法和全語音)進行的,而這種印象深化的宣傳方向就使得用戶的期待得到提升。
御三家之一的堀江由衣不僅是遊戲中的人物的聲優,更為遊戲主題曲獻唱
並且就像GameLook剛剛提到的,《白貓計劃》雖然沒有實質性的IP,但在作品名稱上卻和COLOPL旗下另一款著名手遊《魔法師與黑貓維斯》打了個擦邊球(《白貓計劃》的官網上還曾經「特別強調」本作與《黑貓》沒有任何關係),《魔法師與黑貓維斯》在日本地區有2800萬的下載量,相信其中被擦邊球擊中的用戶也不在少數。最後《白貓計劃》還延期半個月將用戶對產品的期待提高到一個峰值。
7月18日,遊戲上架第5天便上升到了Goolge Play遊戲類暢銷榜第27位,這種衝刺速度甚至不輸給那些帶IP的產品,而這種爆發力除了來自用戶對COLOPL這家公司的期待、對這款遊戲全新遊戲體驗的期待之外,上述這些宣傳手段同樣功不可沒。
上架之後《白貓計劃》又做了什麼?
有道是打江山容易坐江山難,手遊產品衝榜速度快其實很容易辦到,但高速衝榜之後還能迅速穩定在暢銷榜前列的卻不那麼簡單,那麼《白貓計劃》在上架之後又做了哪些事情使得其成績那麼快就穩定下來的呢?GameLook再來給大家梳理一下。
7月25日iOS版發布的同時,《白貓計劃》開啟紀念活動,7月29日100萬DL紀念活動,8月1日大島優子出演的電視廣告開始投放,同時遊戲內開啟電視廣告紀念活動,8月5日200萬DL紀念活動,8月9日300萬DL紀念活動。
《白貓計劃》目前為止遊戲內的活動情況
如果說《白貓計劃》最初的衝刺是用戶堆積的結果,那之後幾周穩定上升的表現則和這些迅速跟進的活動以及廣告有著很大的關聯。日本手遊市場產品通常都比較慢熱,包括像《怪物彈珠》這樣目前的人氣產品在上架之初也是慢慢積累用戶,過了近半年才開始電視廣告宣傳,而像《白貓計劃》這樣上架一個月不到就開始投放電視廣告的案例並不多見。這或許意味著14年日本手遊市場發行方式已經發生了改變,像COLOPL這樣有財力的公司開始拒絕等待並且主動出擊。
《白貓計劃》獨特的遊戲體驗
除了更為集中的發行、宣傳方式之外,《白貓計劃》本身的素質自然也是不容忽視的。從玩家反饋來看,提到單手拇指操作、多人實時聯機、沒有行動值限制這三點的玩家最多,而這恰恰是目前ARPG類手遊產品大多無法做到的。《白貓計劃》的主創團隊曾經在採訪中表示,《白貓計劃》在立項之初是以「一年以後的手遊」為理念進行製作的,而《白貓計劃》最為用戶追捧的幾個特點正是他們循著這一思路得出的答案。這種超前的立項觀念也是成就《白貓計劃》如今成功的一大原因。
《白貓計劃》未來的走向又將如何
說了那麼多《白貓計劃》的好處,GameLook再來講講《白貓計劃》所面對的一些問題。
首先是遊戲類型,與《智龍迷城》、《怪物彈珠》這類遊戲不同,《白貓計劃》骨子裡就帶著RPG,遊戲整體依附於故事之上,而這類作品的所要面對的問題就是如何延長產品生命周期。誠然,已經有像《鎖鏈戰記》這樣推出續作的例子,但RPG類手遊的極限是否比得上《智龍迷城》這樣的轉珠消除類?GameLook認為答案至少不是肯定的。
其次,在用戶反饋中,因為頻繁掉線而給低評價的用戶同樣存在,雖然日本國內網絡環境在世界上都屬於比較領先,但一直以來日本手遊開發商就很少向實時在線聯機這一領域發起挑戰。由此而來的遊戲優化仍然是短期內困擾《白貓計劃》的一個課題。
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阿里遊戲,來了!
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