星際戰甲福利大放送 有的可不止硬核和氪金,硬核、難啃、氪命不氪金.......當大家談起由Digital Extremes研發的科幻題材第三人稱射擊網遊星際戰甲時很難不觸及這些形容詞,但真香定律也註定著每天仍然有大量的星際倉鼠們在樂此不疲地沉迷其中。
因此為了讓更多可能成為「中國倉鼠」的玩家們了解這款遊戲,近日某網站採訪了Digital Extremes的CEOSheldon Carter先生,讓他來談談相較於EA聖歌、動視命運等競爭對手來說,他們究竟準備了什麼瘋狂的內容
其實我們也覺得《星戰戰甲》某些方面很「奇怪」
網站:很多玩家都誇你們遊戲優化做的很好,在多平臺都運行順暢,而且效果還很驚豔,這是怎麼做到的?
Sheldon Carter:
很開心能夠聽到這樣的評價。我們有一個非常專業的團隊,在畫面上也有非常專業的工程師在進行負責。我們希望星際戰甲能夠滿足全球不同玩家的需求,希望他們可以不僅在PC上玩同時也可以隨時隨地在不同的地方玩。
我們的團隊會關注遊戲的每一個細節,需要使用多少的內存、GPU甚至是一些基本的視覺要素,有一些QA甚至會將遊戲運行在非常非常低配的機器上。團隊的每日工作就是玩遊戲,發現遊戲表現方面的問題,並將相關的問題反饋給程序。
網站:很多中國玩家會調侃自己的審美越來越「DE化「了,一開始覺得你們遊戲的美術風格特別奇特,或者說不太能接受的美術風格到後期都越看越順眼,甚至覺得看什麼都好看,對於這點你是怎麼看待的?
Sheldon Carter:
事實上,《星際戰甲》的某些美術風格,我到現在還覺得「奇怪」。《星際戰甲》的開發脫胎於我們之前一個名為《黑暗地帶》的遊戲,我們將《黑暗地帶》中的一些想法帶到了《星際戰甲》中。我們的美術負責人極具天賦,而且相當有趣,我相信他的靈感可能來自於各式各樣的漫畫,因為我們都非常喜歡動漫。
我們到現在為止還始終覺得《星戰戰甲》某些方面很「奇怪」,不同的部門會發現不同「奇怪」的點,非常高興聽到玩家玩了一段時間後能開始喜歡上我們的風格。
我們還有很多野心未完成 「肝」是核心樂趣之一
網站:現在的星際戰甲,是否已經完全實現你們曾經設想中的黑暗地帶MMO形態了?
Sheldon Carter:
我覺得還未達到,雖然現在《星際戰甲》已經是一款非常龐大的遊戲了。《黑暗地帶》最早的想法是,太空忍者可以從一艘船傳送到另外一艘船上,我們希望《星際戰甲》可以實現天諾戰士前往另外一艘飛船上進行攻擊。這是我們重要的目標。
或許可以說我們已經初步實現了當初《黑暗地帶》的設想。因為我們在《星際戰甲》中實現了《黑暗地帶》從未考慮的過的內容,比如開放世界,但我們依然有很多野心還沒完成。
網站:遊戲未來有什麼更新計劃?將來有沒有可能打通整個星球,變成一個真正意義上的開放世界?
Sheldon Carter:
我不會說太多所謂的設想,我們的目標是讓玩家可以飛行前往不同的星系,可以乘坐飛船探索星系以及星系中的不同星球。我們正在為之努力,相信《星際戰甲》還有很多潛力等待挖掘。
網站:很多玩家會評價你們的遊戲「氪命不氪金」,對於遊戲太肝(許多玩家都是肝上幾千小時)的評價你們是怎麼看的?
Sheldon Carter:你可以隨時自己玩或者跟朋友們一起玩,當然有的玩家想要得到所有的獎勵,於是就不停的肝,這其實也是《星際戰甲》核心樂趣的一部分。我們希望能夠不斷提供有趣的內容給玩家,讓遊戲可以成為你的習慣和愛好。
打破射擊類MMO常態 希望玩家參與到更多決定
網站:現在市面上也出現了一些玩法類似星際戰甲的遊戲,比如EA聖歌、動視命運等,和這些遊戲相比星際戰甲的優勢在哪兒?
Sheldon Carter:我們相信有很多玩家會喜歡射擊類的MMO遊戲,但對比市面上這些遊戲來說,《星際戰甲》有很多與眾不同的地方,比如我們可能在遊戲中設計一些非常「瘋狂」的內容,而這些內容是其他遊戲很難做到的。我們的故事、世界觀乃至於我們的目標也是完全不同的。
網站:您剛剛提到了一些瘋狂的內容,能舉些具體的例子嗎?
Sheldon Carter:在新的資料片中,我們製作了一個巨大的蜘蛛,而這隻巨型蜘蛛會和玩家進行對話,當然你也必須面對這一BOSS的挑戰。我相信很少有射擊類MMO會嘗試做這樣一個角色。我們的做法是,玩家通常會覺得射擊類MMO應該是這樣的,那我們就會打破這種常態,為玩家提供有趣的故事以及全新的遊戲體驗。
網站:你們是如何維護和玩家社群之間的關係的?能否給一些具體的例子?像之前「佐倫直升機」的跳躍BUG,玩家很喜歡,你們就把它正式做成了遊戲裡的一個功能。
Sheldon Carter:之前提到,我們希望《星際戰甲》成為玩家的愛好,也希望你在遊戲中花費上千個小時的同時,能夠幫助我們進行遊戲的優化。我們有很多玩家,他們會設計新的寵物、新的武器以及新的戰甲,有一些想法是我們從來沒有考慮過的。
我們不希望所有的決定都由我們來做,更願意讓更多的玩家參與進來,和開發者們一起合作。一些由玩家設計的內容,我們也會考慮加入到遊戲中去。我們在設計新的武器和戰甲的時候,我們的玩家溝通團隊就會收到大量來自玩家們的反饋,從而發現有哪些地方需要改進調整。