其實我一直很喜歡《討鬼傳》系列的美術風格,比起怪獵系列那種狂野獵人風,這種和風狩獵的題材實在是對我的胃口。但是這個系列的打擊手感以及各種設定確實不能令粉絲們滿意。當初剛拿到遊戲不久,就有很多朋友就嘲諷了下《討鬼傳2》的偽開放題材,確實,對本作來說從試玩到通關會發現好像並沒有很開放,而且自從PSV版爆出慘不忍睹的畫面之後,不少玩過前作的玩家也都表示這次要放棄,這種心情筆者非常理解,畢竟前兩作自己也是抱著掌機刷過來的。不過總的來說,這部作品其實還是可以一玩的。
首先不囉嗦我們直奔主題。為什麼打著開放性世界招牌的本作,會讓通關的玩家覺得不開放呢?個人覺得主要原因是它的傳統任務模式依然很成熟,或者說就沒什麼變化。你想刷御魂絕對不會去跑大地圖,而是直接選任務然後直接被傳送到怪物身邊,這次連找都不用找了。尤其對於熟悉系列前作或熟悉共鬥類遊戲的玩家來說,心裡一定很清楚如何成長的更快:跑一遍劇情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任務進度→做各種收集→白金。當然最後白不白金可能不重要,不過流程大概就是這樣的。雖然每張圖都會有一個跳界石,不過很多事情還是要回到村子裡完成,行動仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是沒必要去的。也就是說外面的世界原本很精彩,然而我們的內心很封閉,因為我們都知道浪費時間是毫無意義的。
雖說本作的「開放性」是沒有體現出來,但「世界感」還是做的挺不錯的。一周目我花了18個小時,除了本部以外只開了三個跳界石,很多地方還沒有探索。本次PS4版次世代畫面的表現力很強,因此場景表現力十足。冰雪世界般的武之領域,斷壁殘垣的戰之領域,以及大漠孤煙的亂之領域,區域中的每一處小細節都凸顯了不一樣的風格,如果玩過前作的話,看著連起來的地圖會有一種「哦,這樣劃分我就懂了」的感覺,對和風十分感興趣的玩家肯定會停下來合影留念。甚至像筆者這種歷史廚,我真覺得以在下的身份就這樣順著天空安土城的城門,走進二之丸、三之丸、最後登上天守閣真的可以麼...會不會遭到信長大人的責罵。
看到眼前這艘破船真希望用鬼手連接腦洞(劇情裡就是這麼玩的),把坂本龍馬的御魂具現化,然後拍著他的肩膀感慨「龍馬桑,真是懷念我們當年建立的海援隊吶...」好了不做夢了,總之本次的場景絕對讓你踏出村子的那一刻起就覺得不枉此行。