不只是戰爭工具 淺談遊戲中槍械的三大誤區_網路遊戲新聞_17173...

2021-01-10 17173遊戲網

【本文由《大眾網絡報》授權17173轉載,未經許可不得轉載】

對於不少射擊遊戲愛好者來說,一款好的射擊遊戲必要元素之一就是槍感到位。而對於槍械手感來說,除了後座力與模型動畫的設置之外,武器模型本身和槍聲則是另一個核心元素之一。說到這裡,相信很多FPS玩家都會有些疑問:為什麼我玩的槍跟現實不太一樣?為什麼某些武器要改名字?今天,我們就來講講射擊遊戲中,關於槍械的三大誤區。

#1誤區一:那些奇怪的命名由何而來?

很多射擊遊戲玩家辨別一把槍都是通過它的名稱來識別的,當玩的遊戲多了,認的槍多了,漸漸的就會產生一個疑問:為什麼外觀和屬性幾乎一樣的武器會有不同的名稱?比如最為經典的AWP和AWM。相信玩過CS與CF的玩家對這兩把狙擊槍印象深刻,並且會有這樣的疑問,同一槍械為何有兩種不同的命名?是不是避免抄襲的嫌疑?其實不然,原因在於它們的確是兩把不同型號的武器。

AWP是英國國際精密儀器公司的產品,為AWM的前身。在AW狙擊槍產品設計之初,AWP的設計是針對於執法機構,其中「P」指的是「Police」,即警用。而AWM的設計則是在AWP的基礎上增加了可支持彈種並加長了槍管,增加了精度與射程。因此,AWM被用於軍隊,其尾綴「M」則是「Magnum」的縮寫,指的是其採用.338拉普-馬格南步槍彈作為主要彈種,該彈種也擁有著相當優良的性能。相比於大口徑的.50 BMG彈藥,.338馬格南除了終點能量要小於.50 BMG以外,任何屬性都與BMG持平。並且,不同種類的彈藥也導致這兩種武器的裝彈數不一樣:這一現實狀況也反應進了遊戲,AWP採用.243或.308口徑的十發裝彈匣,AWM則使用的.338口徑的五發裝匣。

這就是一個典型的型號不同所引發的命名疑問,還有常見的如我們熟知的QBZ95與QBZ97:前者為我國生產的95式自動步槍,而97則是95式步槍的外貿版本。對於型號來說,同類型武器之間有著不用的細分型號,而相同的武器有時候也不止一個名字。

我們前面說道AWM與AWP,然而你知道AWM還有個名字叫做L115A1嗎?這裡就牽扯到另一個命名方式:廠商命名與軍規編號。我們知道,每個武器都有著它自己獨特的名稱,這些武器或軍用或警用。然而無論是何種用途,他們都還會有一個專門的名稱用來代指,例如精準國際定下的AWM與軍隊給的編號L115A1,這兩種編號雖然完全不一樣,但指的都是同一個武器。

#1誤區二:槍械模型也會有糾紛?

雖然遊戲中會遵循現實中的槍械命名來為遊戲內的武器進行設定,然而細心的玩家還是會發現一些不對勁的地方,例如著名射擊遊戲《反恐精英》,很多玩家至今都會有一個疑問:AWP的槍栓為什麼是反的呢?

其實仔細觀察,不難發現在初代CS中幾乎所有的武器槍栓都是反的,包括M4A1、AK47。而對於這個問題,有著很多種解釋。第一種是說製作者為了體現槍械運作原理,讓玩家直觀感受到槍械在擊發時的狀態,如槍栓後拉,拋彈口打開,彈殼飛出之類。這一解釋在《反恐精英:起源》中具有很大的說服力,因為得益於新的物理引擎,遊戲的彈殼存在碰撞,可以像現實一樣掉落在地而不是消失不見。另一種說法則是遊戲最早是左手持槍,而不知何種原因後來右手持槍只是做了個鏡像。也許是懶,也許是保留原有的風格。誠然,除了《反恐精英:全球攻勢》之外,CS中所有的武器都是反著做,就連最近很火的《反恐精英OL2》也沒有擺脫這一設定,或許真的是保留經典吧。

還有一種筆者認為最靠譜的解釋:遊戲中的槍械,是存在版權問題的。很多開發商為了避免版權糾紛,故意把武器做錯或者改名。

《使命召喚OL》作為著名遊戲品牌的網遊續作,其品質毋庸置疑。保留了前作原汁原味的射擊手感是其核心保障之一。然而很多新玩家所不知道的是,CODOL曾經歷過一次「更名風雲」。當時,遊戲中的很多武器都還是保留了該武器的原始命名。而在一次更新後,負責開發的Raven工作室給幾乎所有的武器都來了一次「大換臉」,例如我們熟知的Scar-H被改成了MK17-CQC,MP5K被改成了SMG5。這就是為了避免武器版權糾紛的一個典型事例。

眾所周知,動視旗下的《使命召喚》系列享譽全球,原作的武器設定貼近現實,給玩家帶來無與倫比的震撼體驗。然而你不知道的是,《使命召喚》的每一部作品都是付過版權費用的。簡單來說,每部作品中的大部分武器都會跟武器廠商籤約,以得到其正規授權,並將遊戲銷售額按合約中的百分比分成。每個武器的合約都是以遊戲作品為單位,而不是以遊戲系列為單位。這也是為什麼現在《使命召喚》系列越來越科幻化的原因之一:我不付版權費了,我自己腦補武器不行嗎?實際上,即便是《使命召喚》的前作也有故意更改的痕跡。例如《使命召喚6:現代戰爭2》中,玩家熟知的格洛克-18衝鋒手槍,實際上做的是Glock-17的模型,並且槍身上的商標也被改成了「Gluke」。又比如《使命召喚8:現代戰爭3》中,巴雷特M82其實是M107,奇葩的拋彈口位置也是故意為之,為的就是避免難獲取或高額度的武器版權費。


故意做錯的格洛克-17

也許就有玩家要問了,既然《使命召喚》前作都獲得版權了,為什麼《使命召喚OL》不去購買武器版權呢?這裡就要牽扯到另一個概念,那就跟人們常說的「單機」與「網遊」區別有關。

我們經常說《使命召喚》是單機遊戲,而實際上《使命召喚》有著悠久的多人模式歷史,嚴格定義的話它應該屬於「具有單人模式的網路遊戲」,而不是傳統意義上的F2P-MMOFPS。COD系列作品在全球賣出去的是遊戲,授權費用可以以遊戲為單位來算清。即便發現了侵權,動視也只需要刪除該武器即可,玩家購買的遊戲依舊有效。而OL的遊戲是免費的,它銷售的只有武器。然而遊戲中會有多少武器、多少玩家並不是最主要的,最主要的是OL採取的是長期更新的運營模式,那麼以後新加入的武器就還得再去獲取版權費。假如沒能獲取到版權,已經購買的武器如何處置也是個相當頭痛的問題,刪除還是等版權方找上門?這樣的話不僅困擾開發商,也會對用戶造成很大的不便。為此,遊戲中必須有針對性的對武器進行更名或修改模型細節,萬一發生版權糾紛的時候就可以大膽地說我們做的是另一個武器了。

#1誤區三:遊戲中有真實的槍聲音效?

解決了槍械模型與命名的問題,我們來講講另一個大問題:武器槍聲的問題。之前說過決定武器手感的因素有三個:一是後坐力的模擬,二是槍模的質感,而三則是槍械的聲音。好的射擊遊戲可以通過聽槍聲來辨別武器型號,那麼問題來了:你所聽到的槍聲,是真的嗎?

我們經常看到有遊戲宣稱「真槍實錄,還原最真實的戰場體驗」之類的宣傳,其中最典型的莫過於前幾年風靡一時的《風暴戰區》。


宣稱真槍錄音的《風暴戰區》

該遊戲從宣布代理開始就一直宣稱採用的是真槍錄音,並且還放出了真槍錄音的實拍視頻。而進入遊戲後玩家卻發現遊戲完全沒有真槍的槍聲感覺。當時筆者也是十分好奇,為此也特意破解了客戶端找到了音頻文件。事實證明,TF中確實有真槍錄音,並且槍身文件就在遊戲中。而我們在遊戲中聽到的則是另一套電子模擬的槍聲,即人為製作的槍聲。

那麼,為什麼有真槍錄音而不用呢?

首先,我們知道錄音設備決定了錄音質量的好壞,然而無論多好的錄音設備也無法在野外將槍聲完整清晰的錄製下來,而隔音室中又無法進行槍聲採集工作。於是,通常情況下,開發方會錄製一段某武器的槍聲,然後轉化為數字音頻來採集槍聲的頻率,再根據該資源重新模擬一個聲音出來使用。這樣的話,錄製的雜音就會被清除,然而槍聲則會受到不同程度的影響。這就是為什麼真槍實錄聽起來不像的原因,因為它根本就沒有給你真槍的錄音,它給的是基於真槍音源所二次製作的聲音。對於同類型的《光榮使命OL》、《戰地風雲3》也是如此。

另一方面,不同武器由於可能採用相同口徑彈藥或運作方式相同,其槍聲很難分辨。這對射擊遊戲來說是非常忌諱的,因為幾乎相同的聲音無法體現出武器的獨特,即使是以擬真著稱的《武裝突襲》系列也是如此。並且,即使是良好環境下的採集也無法完整採集槍聲的所有步驟,例如拉栓、彈匣卡鎖等都是不同的聲音,彈殼從拋彈口擲出的聲音也很難被採集到。因此,製作方更傾向於純數字音頻來製作每個動作的聲音,以免有雜音幹擾。

其實從某個角度講,相信有過實彈射擊體驗的人應該深有體會,實際槍聲非常大,大部分射擊都是在戴著耳罩的情況下完成的。如果遊戲要真實還原現實中的槍聲,不但不好區分而且聽起來就是純粹的放大版爆竹,長期玩遊戲也會對耳朵造成很大的傷害。其實現在的影視作品也是採用的後期製作,例如採用空包彈射擊,造成槍聲變化幅度大,或者是只用火藥模擬射擊效果,槍聲全靠後期添加。

因此,要想在遊戲中聽到真實的槍聲,其實是不太現實的。然而一款好的射擊遊戲之所以槍聲突出,那是因為擬真度高。除了模擬的槍聲之外,還會有槍栓拉動、彈殼落地等聲音,有些遊戲甚至連子彈的破空聲都製作了出來,以模擬子彈划過耳邊的感覺。由此可見,遊戲中的很多細節並非是開發商技術不夠或不懂槍械,很多東西都是因為某種原因刻意而為之。

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