說起《忍者神龜》,那是我很小很小的時候已經看過的一部卡通片(還是國語的呢),那時電視的頻度有限,估摸著也就三四個頻度,年紀太小,記不清了。一到時間點好幾個小夥伴和鄰家大哥哥都會集中圍著電視,看那十分罕見的卡通片……
後來接觸到紅白機的神龜卡帶時,便一點也不陌生了,一個個角色、Boss便衝口而出……
國內關於忍者龜的紅白機卡帶命名比較混亂,有時二代說成三代,有時還有換皮山寨,說起來都不知哪個打哪個。
為什麼這麼亂?因為很多時候日版與美版遊戲搞混亂了。
總的來說,FC上的《忍者神龜》系列正統作品有四個。
忍者龜遊戲的第一部作品叫做《激龜忍者傳》。是KONAMI於1989年發售的一款混合了多種玩法的動作冒險遊戲,分為大地圖的平面探索和跳臺類橫版捲軸,除了一般的動作操作,遊戲內還有各種豐富道具可供使用。
這一部作品的畫風更偏成人一些,甚至有點猙獰。印象中,這款遊戲的難度著實不小,玩家需要通過各個場景地圖達成條件之後就可以過關,沒有耐心的玩家估計玩不了幾關。而且手感一般,設計也顯得很粗糙。
由於美版用的是Teenage Mutant Ninja Turtles為名,所以很多人認為這個就是《忍者神龜》一代。
1990年,忍者神龜(Teenage Mutant Ninja Turtles (J))正式從街機移植到FC上,4位忍者龜在遊戲中要打退惡黨大腳幫的進攻,救出女記者愛普爾•奧尼爾,幹掉頭目施萊德,最後還有個幕後黑手外星大腦(還讓它給跑了)。
美版的把激龜忍者傳當成了忍者神龜初代,本作就自然成了美版的忍者神龜2了。
日版遊戲標題
美版遊戲標題
這個「二代」作品與一代相差很大,或許可以說是不同的兩種遊戲類型,這一代是橫版過關類,而且實現了「雙打」的這一核心內容,關卡很多,可玩性很強。
相比後作,這一代遊戲難度相對較低,玩家角色雖然有四個,但角色沒明顯的獨特之處,角色招式也比較單調,而且怪物很不經打,飛鏟,跳砍橫劈簡直無敵,最嚴重的是遊戲自帶各種惡性bug。
其中最為明顯的是角色「閃現」的問題。一開始還以為這是「忍者」的特性,角色跳起在空中時,按下方向鍵「十」字的中心,一通亂搖後,角色便會隨機閃現在屏幕中的其他地方,曾經用這個方法加上跳砍橫劈把Boss,除了閃現地點不可控之處,幾乎無敵了。
再有就是在屏幕最下方,按著方向「十」字斜向後走,可以走出邊緣,這樣小怪打不到你,但你卻可以打到小怪。
還有就是第二個BOSS豬面怪可以用第四隻神龜(拿叉子)普通攻擊直接A死,只要在一定距離,只管按著連擊鍵,BOSS的受擊頻率正好是你的攻擊頻率……
《忍者神龜2》於1989年末登陸街機,這個名為《忍者神龜2》實已經是系列第三部的遊戲於1991年移植到FC上,與上一代一樣是個橫版過關遊戲,可以雙打。
這一代增加了豐富的人物動作,提高了遊戲的趣味性。同時每個人都有獨特的必殺技也使得每個角色的特性更加鮮明。雙刀的旋轉刀法,叉子的閃電鑽,棍子的空中翻滾棍,雙節棍的跳躍攻擊……
同樣的這遊戲在日版稱為二代,在美版卻已經是三代……
日版遊戲標題
美版遊戲標題
這一部遊戲是忍者龜橫版過關系列的完全體,動作得到極大強化,打擊感更好,是流傳最廣的一作。
像是對上一代遊戲的補充,這一代中加入了大量細節,如:
當敵方用砂子攻擊中後,我方的角色會有一個揉眼睛的動作;
當我方的角色被帶電的東西攻中後,會被電出骷髏;
當我方的角色被敵方的火炮擊中後,會被燒焦並一臉懵逼的轉過頭;
當我方角色被重物擊中後會被砸扁;
當我方角色從地面上掉進去洞後,會先人後龜殼的一套動畫……
玩這一代,最令人深刻的莫過於費血的必殺技,在平常時每用一次必殺技便會耗掉一點血,但在只剩下一點血的瀕危狀態,則是不耗血的無限出必殺。這種與敵人拼命的刺激感,實在是爽快。
再有印象較深的是遊戲開場那帥氣的角色出場動畫,還有就是遊戲打Boss的一些Bug(在某些固定的點上boss會攻擊不到你。)……
忍者龜系列在紅白機上的最後一作是它:忍者神龜格鬥(激龜快打)
這一作,不是橫版過關,而是十分完善的雙人格鬥遊戲。
遊戲可以選擇包括神龜四兄弟、義務警員傑西、噴火龍和最終BOSS施耐德在內的7位個性鮮明的角色,每個角色都有自己獨特的必殺技和特殊技。這次遊戲的特色在於能夠調節角色力量和遊戲速度,讓對戰變得更有樂趣,同時遊戲中也有著地取消、中段破防等等現代格鬥遊戲中必備的要素,可玩性極強。
這款遊戲推出於1993年的FC發展末期,FC的性能也被開發到了極致。所以這款遊戲無論是打擊感還是可玩度和平衡性都達到了FC格鬥遊戲的巔峰。
這一款格鬥遊戲,是本人唯一一款可以不靠外物(外力),猜出角色必殺技指令的遊戲,並掌握必殺的格鬥遊戲。
如第一個神龜反向搖半圈出腳,第二個神龜向後向前出拳……
這些都是可以靠角色必殺的動作猜出如何操作的。那時發現這個秘密真是滿滿的成就感,同時狠狠地在小夥伴前「威」了一把……