2020年的獨立遊戲圈可謂並沒有太多令人眼前一亮的作品,總得來看貌似在今年的獨立遊戲陣容當中有相當一大批作品選擇了以俯視角雙軸射擊作為遊戲類型,從開發者的角度來看,這種遊戲類型可謂是時下獨立遊戲當中最容易開發的一類.
這類遊戲不需要看重關卡的設計或者劇情的編排等元素,只需要給玩家一把槍和一個地圖以及成群的敵人,就能夠構築出一個較為像樣的遊戲類型;而從另一個角度來看,此類遊戲的泛濫也就意味著這一領域的競爭會相當激烈,而玩家們也都有著明辨是非的能力,因此廠商倘若想矇混過關可絕不是個可行的方式。
近日,一款名為《霓虹深淵》的國產獨立遊戲突然間變得愈發活躍,不僅登陸了多個遊戲平臺,同時眾多遊戲主播都在進行直播,一時間引發了眾多玩家的關注。
總體看上去,《霓虹深淵》與其他主流獨立射擊遊戲有著眾多的相似之處,同樣是像素畫風,同樣有著Roguelike元素,同樣也是以地牢探索為主題之一,而與其他獨立射擊遊戲不同的是,這是一款採用橫版視角並融入了平臺跳躍元素的清版射擊類遊戲,而要知道這種玩法的射擊類遊戲已經許久沒有出現在人們的視野當中,可以說也為目前國產獨立遊戲的頹勢掃去了些許陰霾。
熟悉又陌生的感覺
在獨立遊戲開發領域當中,像素風可以說是最親民的一種美術風格,這種美術風格並不需要開發著擁有多麼高強的美術功底,因此相對也比價容易駕馭;另一邊,Roguelike也是獨立遊戲當中一種比較受歡迎的遊戲機制,同樣也是因為比較容易開發,同時也能能夠用最低的成本換來最具可玩性的遊戲內容.
而單純是將這個兩個標誌性元素放在一起,就已經能夠激起玩家印象裡的多款作品,而倘若在再這兩個元素的基礎上融入地下城和射擊內容,則或許多數玩家的第一反應則應該是曾經紅極一時的「Roguelike射擊天花板」之作《挺近地牢》。
不可否認,《霓虹深淵》在單從視覺效果上來看與《挺進地牢》有著極高的相似度。
有的人可能會表示兩款遊戲一個是橫版一個是俯視角,類型完全不同沒什麼可比性,但殊不知《挺進地牢》後續還曾推出過一款衍生續作《逃離地牢》,而這部作品則同樣是橫版射擊玩法,只不過由於各種設計上的原因導致這部作品的品質和口碑都遠不及其原作。
從本質上來看,《霓虹深淵》是一款Roguelike橫版射擊類遊戲,而遊戲的主要背景則是在一個融合了多種元素的科幻世界當中,遊戲開始之後玩家會被扔進一個隨機生成的地下迷宮當中,而玩家的目標則是在迷宮當中收集物資和裝備以強化自身的戰鬥力,而後擊殺所有的敵人前進到迷宮終點進入下一個迷宮,到此為止遊戲整體給人感覺可謂是相當之熟悉,而與以往不同的地方在於,遊戲當中還融入了些許平臺跳躍以及角色養成系統。
雖然時下的Ruguelike數量繁多,但往往唯有那些真正玩轉這套系統的作品才能夠獲得玩家們的認可。
所謂Roguelike不僅僅有各種隨機生成的要素,雖然每一次開局都能夠為玩家帶來不同於以往的遊戲體驗,但角色的每一次死亡也意味著會給玩家積累更多實戰的經驗,而隨著玩家的經驗增加,也就應該適當地對遊戲的內容化進行調整,伴隨著玩家死亡之後對於能力的強化,遊戲中地牢的內容也會變得更加豐富,甚至能夠影響遊戲的規則,可以說玩家遊玩的時間越長,則能夠接觸到的新鮮事物就越多。
除此之外,遊戲當中針對玩家所使用的各種武器也提供了多種可拾取的強化道具,這也就意味著遊戲中的武器不僅因為種類各異而效果不同,同時也能夠在道具的影響下呈現出新的姿態,給予玩家前所未有的體驗。
不僅僅是參考
《霓虹深淵》初次亮相於2019年的Pax遊戲展會當中,該作由國內新晉工作室Veewo製作,並由知名獨立遊戲發行商Team17負責發行,而《霓虹深淵》之所以能夠有機會登錄其他主機平臺也都是Team17的功勞。
正如文章開頭所提到的那樣,時下在獨立遊戲領域中各式好似彈幕遊戲的Roguelike清版射擊遊戲可謂是相當泛濫,針對這一現象,多數獨立製作人都選擇了儘可能避開Roguelike規則以及清版射擊遊戲類型。
對於這一現象Veewo自然也是心知肚明,而之所以義無反顧的選擇了繼續開發Roguelike清版射擊類的《霓虹深淵》,則是因為他們有足夠的信心與其他同類遊戲開發者直面競爭,如此這般想必是手中有什麼「制勝法寶」。
在開發《霓虹深淵》時,開發組曾經對多款相同風格的知名遊戲作品進行了充分的研究,早到FC時期的《洛克人》,新到後來大放異彩的Ruguelike角色扮演遊戲《死亡細胞》,最終確立了使用主流的清版射擊遊戲模式、並融入平臺跳躍元素以及全新射擊的成長系統對遊戲進行設計的概念。
無論是知名大作還是獨立遊戲,平臺跳躍可謂是一個並不算簡單的遊戲類型,這一類型的設計需要開發者對於關卡的設計有著充足的經驗,而在清版射擊類遊戲當中融入平臺元素則更是一個十分困難的設計方案,要知道這一遊戲類型幾年來能夠被人們所銘記的品類唯有《合金彈頭》系列,而這個系列衰落的原因就是因為遊戲的玩法太過死板,而在融入了Roguelike機制之後,則或許能夠改變這一既有的現狀。
結語
實際上,Veewo在成立之初的主營業務為手機遊戲,而他們的首個平臺跳躍遊戲《超級幻影貓》在移動平臺上線之後卻取得了十分出色的表現,也算是為後來《霓虹深淵》的開發打下了一定的基礎。
就像Veewo所說的那樣,或許正是因為清版射擊在獨立遊戲領域過於泛濫,因而需要一個「特立獨行」的作品出現並改變這一現狀,獨立遊戲市場的競爭規模雖然不大,但卻甚至要比3A市場還要激烈許多,只是一昧的安於現狀可謂很難取得成功,倘若想要成為最後的倖存者,則唯有不斷地尋求進步的方法。