【戰鬥系統】
本作的戰鬥並未延續之前的系統,而是作出了一次新的嘗試。遊戲的戰鬥分為雜兵和BOSS戰兩塊,雖說機制相似但體驗差距卻異常明顯。
雜兵戰的戰鬥場景被安排在了一個轉盤上,並且分為兩個階段。第一階段玩家要在限定時間內將分散在轉盤上的敵人拼湊成1×4的長條形或者2×2的田字形,這樣作除了能獲得額外1.5被的傷害收益外,還能一次性清理掉大量敵人。完成敵人的排布後,進入第二階段,玩家可以通過消耗行動點來使用武器或者道具來攻擊敵人。遊戲中每一場的戰鬥都有完美拼法,理論上玩家都能做到一回合解決所有敵人。
這套戰鬥系統的框架本身沒有什麼大的問題,但戰鬥每個要素、環節的設計都或多或少有些毛病,導致遊戲的雜兵戰顯得較為單調和乏味,與整體體驗產生極大的割裂感。
首先轉盤階段的操作完美與否,體現不了太高的上限,也不會對戰鬥造成過大的風險和威脅。遊戲中每次的轉盤次數都是湊好的,不存在少轉一次盤或者幾秒之內轉完提高收益的機制。當拼出完美的布局後,系統又會提供足夠一回合消滅所有敵人的行動點數,而馬裡奧的攻擊模式主要只有1×4範圍的踩踏以及2×2範圍的錘擊兩種。當玩家摸熟每種轉盤版式的拼法後,戰鬥就會變成快速轉盤→選擇錘擊/踩踏→結束戰鬥這樣極為機械重複的過程。儘管遊戲中會出現帶有特殊效果的敵人,玩家需要給馬裡奧切換不同的鞋子或者錘子來應戰,但對戰鬥體驗的改善有限,帶來不了太多的變數和策略性。
▲轉盤階段有時間和次數限制,這種有點類似於解數學幾何題的感受,對於不擅長的玩家而言也容易產生抗拒心理。
另一方面,玩家就算拼接失敗,戰鬥無非就是多打1,2個回合。血量不夠也能隨時花錢召喚場邊的奇諾比奧來進行回復。這也導致後期面對較為複雜的轉盤時,玩家沒有太多的動力花心思去研究解法。
在單調的戰鬥體驗上,遊戲淡化成長要素的理念,導致戰後的回報不足,玩家缺乏動力去主動進行戰鬥。本作中馬裡奧除了收集愛心提升血量上限以及花金幣購買一些飾品外,並沒有提高級別、學習技能等傳統RPG的成長概念。所以戰鬥除了讓玩家獲取金幣外,帶來不了其他收益。而遊戲的主線流程中最不缺的就是金幣。既不算好玩,又缺乏回報,除此之外需要切換畫面的戰鬥還影響探索節奏,雜兵戰的在遊戲中的地位就顯得非常尷尬。我想除了要集齊收藏品的成就玩家外,大部分人應該不會太熱衷於和雜兵進行戰鬥。
也許製作組也意思到了這一方面的問題,隨著流程進展遊戲提供了不少避戰手段,合理利用的話,遊戲的探索體驗和節奏能得到大大的改善。
▲與這種紙糊兵的即時戰鬥形式其實更契合遊戲的戰鬥節奏。不過這樣就更像傳統塞爾達了。
至於本作的BOSS戰設計卻要出色許多。BOSS戰中馬裡奧不再位於轉盤中心,而是站到了邊緣上。每回合玩家需要根據轉盤上的箭頭、獎勵,轉動轉盤制定路線來打擊BOSS。遊戲中每個BOSS基本都有自己的機制和特色,面對不同的形態階段,玩家的作戰方針和策略也會有所變化。如何定製路線獲取更多的收益、面對BOSS的特殊攻擊如何規避都考驗著玩家的戰鬥水平。